Ghost of Tsushima est une version magnifiquement réalisée, bien que stylisée, du Japon du 13ème siècle, et nombre de ses environnements fantastiques vous font ressentir et agir comme un badass de samouraï. Plutôt que d'opter pour la portée globale d'une véritable épopée en monde ouvert, ce jeu se concentre uniquement sur ce qui compte.
Bien que Tsushima vacille quelque peu dans l'histoire du personnage qu'il tente de raconter, visant des tropes familiers et des intrigues prévisibles, et l'écriture tombe constamment en dessous des normes des meilleurs jeux de bac à sable, de son monde lui-même, du combat et du flux instantané au-dessus de ces lacunes.
Remarque: cette revue contient de légers spoilers.
Ghost of Tsushima Review: Une lame dans l'ombre
Cette version de l’île de Tsushima n’est peut-être pas une recréation individuelle de son inspiration du monde réel, mais ce n’est pas nécessaire. Les concepteurs de Sucker Punch se sont plutôt concentrés sur la qualité cinématographique, où les couleurs et les environnements naturels peignent une image particulière et racontent une certaine histoire.
En cela, ils ont réussi.
Se déplacer dans le paysage de Ghost of Tsushima est un régal, de l'excellente utilisation de la couleur à la façon dont le vent joue avec les herbes et les arbres. Bien que je pense qu'il y a des couchers de soleil plus jolis dans des jeux plus fantastiques, ceux ici sont sans aucun doute parmi les plus chauds et les plus réconfortants que j'ai vus.
Chaque emplacement du jeu utilise une palette limitée de couleurs, mais le fait avec détermination et conviction. Vous n’avez pas besoin de passer beaucoup de temps dans le Temple d’or, par exemple, pour savoir pourquoi il a mérité ce nom.
Design audio / visuel incroyable
Le son de Tsushima est également pertinent. Dessiner et rengainer votre épée, trancher les ennemis, croquer des feuilles séchées sous vos pieds – tout est là. La musique est également bien utilisée. Bien que parfois un peu dramatiques, les croissants en flèche et les tons tamisés prouvent que les concepteurs privilégiaient la subtilité à l'ostentation chaque fois que possible.
Le vent, l’un des thèmes principaux du jeu et un mécanisme de navigation crucial, est le vrai gagnant ici. Il est subtil quand il le faut, sifflant juste assez pour ajouter de l’atmosphère et du poids à une scène dramatique ou flottant doucement lors de la diminution de l’énergie pendant une scène sereine. Et il n'y a rien qui donne à un hybride samouraï / ninja un air plus dur à cuire qu'une cape flottant au vent alors qu'il se tient au-dessus de ses ennemis vaincus et démoralisés.
En bref, la conception audio et visuelle exposée à Tsushima est de premier ordre. Il y a plusieurs problèmes graphiques mineurs à résoudre, malheureusement, y compris la simulation de tissu et d'eau ou de construction faciale funky et d'animation. Heureusement, ces plaintes sont compensées par le sentiment d'émerveillement ressenti entre les pièces arrêtées. Peu importe ce qui vient de se passer au combat ou l'histoire, vous pouvez et devez retourner explorer l'île pour le plaisir.
Il y a aussi beaucoup de petites touches qui ajoutent au flair cinématographique. En chevauchant un champ de fleurs, Jin Sakai, le personnage principal du jeu, se penche pour sentir les pétales sur sa peau. Marcher lentement à travers les mêmes fleurs le verra ouvrir ses paumes vers le ciel pour la même raison.
Pris ensemble, l'esthétique, le son et la conception du monde créent une expérience qui semble aussi proche que jamais de jouer un film de samouraï moderne, quoique quelque peu occidentalisé.
Combat viscéral, écriture en sourdine
Ghost of Tsushima n'a pas la profondeur des systèmes trouvés dans un jeu comme Red Dead Redemption 2 ou The Witcher 3, ni n'offre la liberté de jeu trouvée dans Breath of the Wild. Son analogue le plus proche pourrait être Horizon: Zero Dawn, en ce sens que le gameplay des deux se concentre uniquement sur quelques mécanismes primaires, qu'ils affinent jusqu'au fil du rasoir.
Pour cela, l'autre star de Ghost of Tsushima est sans aucun doute son combat. C’est viscéral, satisfaisant à exécuter, lourd quand il le faut et toujours rapide. Il est divisé mécaniquement entre deux styles disparates: Samurai et Ghost. Ou, mis en termes différents, action et furtivité.
C’est du moins ce que cela semble au début. En vérité, la vraie joie de se battre dans Ghost of Tsushima est la façon dont vous pouvez faire la transition entre les styles Samurai et Ghost.
Les mécanismes de furtivité eux-mêmes sont standardisés, mais la plupart des compétences que vous acquérez à cette fin ont des composants plus actifs. Par exemple, vous pouvez certainement éliminer un garde avec quelques kunai au bon moment, mais vous pouvez également lancer un assaut frontal avec une rafale de ces derniers pour un effet complètement différent.
Vos capacités d'épée sont plus actives, mais cela ne les empêche pas d'être utiles si ce garde vous voit juste au mauvais moment. Prendre des combats de front a aussi beaucoup de charme, car l'interaction entre l'attaque et la défense est incroyablement agréable, même en groupe.
Vous pouvez devenir et deviendrez un danseur tourbillonnant de la mort si vous prenez le temps de débloquer et de maîtriser les divers mécanismes et compétences de combat. À la fin du jeu, la plupart des ennemis sont des jeux d’enfants, et les seuls à vous donner un défi pourraient être les divers combats en duel dispersés dans l’histoire.
Malheureusement, il n’y a pas une tonne de variété ennemie ici pour tester vos compétences. Cela se résume à environ cinq versions différentes de «gars avec arc / épée / lance». Il y a quelques animaux hostiles, mais pas assez pour en parler.
Il n'y a pas non plus de boss non humains, bien que, comme mentionné, les duels que vous combattez contre eux sont parmi les rencontres les plus satisfaisantes, car ce n'est que votre compétence contre la leur. Vous pouvez certainement apprendre les informations sur leurs attaques, des modèles spécifiques d'appât et exploiter les bizarreries de l'IA que vous trouvez, mais d'un point de vue narratif, ce sont certains des moments les plus forts proposés.
Une histoire qui a besoin d'une meilleure rédaction
Il est dommage que l’histoire elle-même soit prévisible, remplie de tropes et quelque peu terne. En vous basant uniquement sur ce que vous savez du jeu grâce à son marketing, vous pouvez assumer en toute sécurité la plupart de l'intrigue sans trop de problèmes.
L'histoire va très loin pour montrer comment la «voie du samouraï» et la «voie de ce qui est nécessaire» divergent, et comment ce conflit façonne Jin et sa relation au monde plus large.
Une série de flashbacks au début de l'histoire montre comment le jeune samouraï avait été élevé. L'honneur était primordial et chacun devait être traité avec le respect qu'il méritait. Vous faites face à vos ennemis et vous les regardez dans les yeux, alors même que vous les tuez. La peur et la supercherie étaient inacceptables.
Les Mongols ont changé tout cela. Jin voit un ennemi qui ne peut être vaincu par des moyens conventionnels, et adapte ainsi le seul style de guerre qu'il voit efficace: le silence et le subterfuge.
Alors qu'il se fraye un chemin à travers la horde mongole, il se perd de plus en plus face à ce style de combat déshonorant, et en lisant cela, vous devriez savoir où se déroule la plupart des conflits interpersonnels. Si vous savez quelque chose sur la narration, vous devriez également être en mesure de vous retirer quand cela va arriver, ce que les différentes parties vont dire et quel sera le résultat.
Si un personnage dans une histoire est défini par sa capacité à changer, je suis triste d’annoncer que seul Jin le fait de manière significative. Certes, nous passons beaucoup plus de temps avec lui que quiconque à assassiner notre chemin à travers Tsushima. Pourtant, presque aucun autre personnage ne regarde les situations dans lesquelles il se trouve et réévalue sa vision du monde.
Éclairs de potentiel
Le seul personnage autre que Jin qui réfléchit sur leurs actions de manière mesurable est Masako Adachi, mais pendant la majorité de votre temps avec elle, elle est d'un même esprit, concentrée uniquement sur la vengeance. Ce n’est qu’à la fin de sa série de quêtes qu’elle revient sur ce qu’elle a fait et ce qu’elle va faire et essaie de faire le point.
Certes, le méchant principal est à peu près aussi brutal que possible. Bien qu’il ait certains des traits des Mongols historiques en matière de tactique, il est trop arrogant et sûr de sa victoire bien avant qu’elle ne soit remportée.
Il est également un peu enclin à monologuer lorsque l'option pratique serait tellement plus efficace. Il ne se présente pas tout à fait comme un tourbillon de moustache, car il est un peu trop pragmatique pour cela, mais certaines des choses qu'il fait me rappellent plus un méchant de bande dessinée qu'autre chose.
Malgré tous les défauts de sa narration et de ses personnages, il y a encore beaucoup à aimer chez Ghost of Tsushima. Il y a beaucoup de petits détails qui donnent vie au monde, et ses quêtes parallèles sont parmi les meilleurs moments de narration du jeu.
La mode est également un gros vendeur, car vous pouvez équiper Jin de n'importe quel nombre d'armures, de masques et de chapeaux différents pour lui donner l'air aussi cool que vous le souhaitez. Il existe différentes gaines pour votre katana, des couleurs pour vos vêtements et des chapeaux odieux pour vous donner un air idiot pendant que vous abattez trois ennemis en autant de coups.
Bien que cela puisse ne pas avoir de sens logiquement, la possibilité de changer de vêtements au milieu du combat est bénéfique, car les différentes armures sont dotées de compétences utiles qui leur sont propres. Passer d'une armure axée sur les fantômes à une armure axée sur les samouraïs vous sauvera la vie dans les combats ultérieurs, mais rien ne vous empêche de ne porter que ce que vous pensez être cool.
Il existe également de nombreux autres objets de collection dans le monde. Des artefacts mongols accompagnés d'entrées de traditions, aux drapeaux que vous remettez pour de nouvelles selles de cheval, et bien plus encore. Beaucoup de choses ont été dites sur les différents haïku que le jeu vous aide à écrire, et bien qu'ils soient tous pour la plupart des déchets en tant que poèmes et haïku, ils sont des déchets fonctionnels. Ils arrachent les cordes sensibles et utilisent un joli langage, c'est tout ce que je veux ou attend de ma poésie de jeu vidéo.
Examen du fantôme de Tsushima – The Bottom Line
Avantages
- Monde incroyable et beaux environnements
- Combat viscéral et satisfaisant
- Excellente conception sonore et musique
Les inconvénients
- L'écriture est souvent moyenne au mieux
- L'animation et les graphiques nécessitent parfois du travail
Ghost of Tsushima fait bien des choses. Il a des combats amusants, un monde merveilleusement conçu et une conception sonore de premier ordre. Ni l'histoire ni les personnages ne m'ont vraiment ému, même si je pouvais dire que les deux essayaient.
Le jeu n’est pas l’exploit technique ou mécanique de cette année ni même des cinq dernières, mais il n’a pas non plus tenté de l’être. Ceci est un jeu amusant dans lequel plonger 20 ou 30 heures et en ressortir satisfait. Et c’est un objectif louable pour tout jeu vidéo, même celui qui a des aspirations plus élevées.
[Remarque: le critique a acheté la copie de Ghost of Tsushima utilisée dans cette revue.]