GRIME a de grandes ambitions. Il combine les systèmes d’exploration et de progression d’un Metroidvania avec le RPG et les éléments de combat d’un Souls-like. Il ajoute également des mécanismes de plate-forme de précision et de collecte de monstres comme Bloodstained. Enfin, le tout est surmonté d’une esthétique surréaliste d’horreur corporelle.
Sur le papier, il y a presque trop d’influences, mais GRIME les combine habilement. Les quelques frustrations qu’il présente sont pour la plupart éclipsées par la qualité des principales attractions : ses combats de boss, sa musique et sa traversée.
GRIME évite également certaines des erreurs que font d’autres jeux comme celui-ci, en se concentrant généralement sur ce qu’il fait le mieux et en laissant ces éléments briller. Ce n’est que lorsqu’il essaie de s’appuyer sur ses pièces les plus faibles qu’il tombe incroyablement à plat, mais ces endroits sont rares.
GRIME Review : une quantité de plaisir malsaine
L’une des principales attractions de GRIME est ses combats de boss. Tous sont fantastiques – il n’y en a pas un seul que je n’aime pas. Ils sont de portée variée, divers dans la mécanique et exigeants de manières différentes mais passionnantes et amusantes. Ils font également un excellent travail pour vous apprendre à chaque fois quelque chose de nouveau sur le jeu, qu’il s’agisse de développer de nouvelles stratégies ou d’utiliser vos capacités actuelles de nouvelles manières.
C’est une philosophie de conception qui commence avec le premier boss et ne s’arrête qu’au dernier. Plus important encore, chaque patron utilise un langage systémique et visuel pour vous dire exactement comment les battre. Il existe deux types d’attaques : blanche et rouge. Les attaques blanches que vous pouvez parer, les attaques rouges que vous ne pouvez pas. Si une attaque sort rouge, vous devrez l’esquiver, sans poser de questions.
Les boss deviennent également de plus en plus complexes au fur et à mesure que le jeu avance. Le premier a peut-être trois ou quatre attaques, toutes bien télégraphiées et simples à contrer. Les rencontres de fin de partie ont au moins deux phases, quatre ou cinq attaques par phase, et changent complètement le combat.
Certains des meilleurs boss de GRIME canalisent Ornstein et Smough du premier Dark Souls. Vous passerez beaucoup de temps à apprendre à aborder la première partie du combat pour être jeté comme un chiffon humide une fois que vous aurez détruit la santé du boss et déclenché la transition de phase.
Comme tout bon type Souls, si vous savez quoi chercher, un boss ne vous frappera pas une seule fois, mais vous devrez être rapide et précis avec vos commandes pour faire des combats sans dommage une réalité. La recherche de la perfection est primordiale dans GRIME, car je n’ai rencontré qu’une seule amélioration de guérison, me donnant deux soins avant d’être seul.
GRIME est exigeant d’une manière que la plupart des Souls-like ne le sont pas. GRIME vous donne une grande liberté pour éviter ou faire face aux attaques, où un Nioh ou un Dark Souls (ou des jeux similaires) vous ont mis à la terre ou attaché avec des capacités de saut et d’esquive limitées. L’expérience s’inspire ainsi de jeux comme Hollow Knight et Dead Cells.
Vous sauterez, esquiverez et utiliserez toutes les capacités dont vous disposez pour infliger autant de dégâts que possible tout en minimisant la quantité que vous prenez. Apprendre quand sauter et quand se tenir debout est aussi important que quand esquiver ou attaquer.
Parer les attaques a aussi ses propres bizarreries. GRIME vous permet d’absorber les attaques de couleur blanche avec un timing approprié. Cela dévore l’ennemi si sa santé est rouge vif, ce qui vous permet d’appliquer un trait basé sur le type de cet ennemi. Contre les boss, vous pouvez absorber des projectiles et, si le boss en a, des membres, infligeant de gros dégâts et privant le boss d’un appendice, ne serait-ce que temporairement.
La courbe d’apprentissage
L’un des plus grands atouts de GRIME est son système de progression, aussi bien en combat qu’en traversée. Là où la plupart des Metroidvania cachent leurs capacités derrière les deux boss et dans le monde entier, ici, vous n’obtiendrez les grosses améliorations que grâce à la mort de boss. Par exemple, vous n’aurez pas de tiret aérien avant la moitié du jeu, ce qui signifie que vous devez maîtriser la mobilité au sol avant de faire beaucoup dans les airs.
La plupart des ennemis de la première zone infligent peu ou même pas de dégâts, vous pouvez donc vous concentrer sur l’apprentissage des timings sans crainte de représailles. Même le premier boss n’a pas grand-chose pour eux en termes de difficulté. Vous ne trouverez aucun Asylum ou Taurus Demons dans GRIME. Au lieu de cela, vous avez droit à un prologue relativement gentil avant de vous lancer dans un premier acte plus punitif.
C’est une façon rafraîchissante de commencer un jeu inspiré par la franchise désormais célèbre de From. Même les premiers ennemis de Hollow Knight et de Dead Cells peuvent vous reprocher une seule erreur, mais dans GRIME, vous obtenez un peu d’aide des développeurs au début. J’ai été un peu choqué lorsque je suis tombé sur le deuxième boss, car GRIME ne m’avait rien lancé de tel jusqu’à présent. Le défi est monté en flèche, mais pas au point d’être un barrage routier.
J’ai eu plus de problèmes avec les mini-boss et les foules d’élite que certains des premiers combats de pinacle. Ces ennemis de moindre importance suivaient les règles mais étaient généralement plus rapides, plus difficiles à voir et avaient des barres de santé trompeusement longues.
Mon apprentissage de la gestion d’une rencontre consistait finalement à me cogner la tête jusqu’à ce que je trouve une stratégie qui fonctionne, puis à perfectionner mon exécution. Apprendre les conceptions de niveaux a demandé un effort similaire, et c’est là que GRIME s’inspire de Hollow Knight.
Votre carte ne se met pas à jour automatiquement. Au lieu de cela, vous devez trouver une station spéciale cachée dans chaque niveau pour déverrouiller la carte de la région. Perfectionner votre carte mentale est essentiel. Parfois, le nœud de la carte se cache derrière un puzzle de saut ou un autre défi de traversée, et vous devez vous y rendre relativement aveugle.
Maîtriser la plate-forme est son propre défi, car les commandes peuvent être un peu bancales de temps en temps. GRIME crée certaines sections de combats de boss de niveaux à part entière, avec des murs à mort instantanée et un besoin de mouvement de précision au niveau des titres Ori.
Le Jank de GRIME
Là où les mécanismes de combat sont bien réglés, la plate-forme ne l’est pas. Les sauts semblent un peu aérés et les capacités en l’air ne se contrôlent pas assez étroitement pour justifier certaines des exigences précises de GRIME. Les rares fois où vitesse et précision sont nécessaires, le langage visuel indiquant où et comment sauter n’est pas clair.
Dans un dernier exemple de jeu, j’ai atteint le sommet d’un défi si rapidement que les plates-formes de la zone suivante n’étaient pas encore apparues à l’écran. J’ai été laissé patauger vers le feu de joie, frustré.
Des portions de GRIME comme celles-ci sont peu fréquentes, mais ce sont des moments où le jeu cesse d’être amusant et devient simplement fastidieux. L’absence d’une fonction de mappage plus robuste y contribue car vous n’aurez pas de chemin de retour facile et aucune idée de la voie à suivre si vous vous perdez et mourez.
Cela étant dit, le plus grand péché de GRIME est probablement celui du rembourrage. Il y a trois ou quatre sections en fin de partie qui n’ont pas besoin d’être là. Les supprimer ou les raccourcir de manière significative ne fait rien perdre au joueur et rend l’expérience plus serrée et plus agréable. Ne peut-il pas y avoir 15 minutes de sauts après un combat de boss culminant ? Pouvons-nous simplement continuer avec l’histoire?
Un paysage d’horreur que vous allez adorer
Mis à part mes problèmes avec la plate-forme et la conception des défis, le monde et la musique de GRIME sont de premier ordre. L’horreur corporelle et les éléments surréalistes, des plates-formes faites de dents aux ascenseurs construits sur une moelle épinière, sentent l’existence à l’intérieur de quelque chose.
Les PNJ et les habitants du monde sont tout aussi étranges, allant des hommes faits de pierres et de pierres précieuses à des sections entières et des entités du monde faites de fibres nerveuses brutes. C’est une ménagerie étrange et merveilleuse qui est parfois dégoûtante et toujours intéressante à regarder.
La narration est un tarif typique de Souls. Les descriptions d’objets et les vagues allusions d’autres personnages du passé du monde laissent beaucoup à l’imagination. GRIME souffre un peu du problème des « noms propres parce que mystérieux ». Il y a beaucoup de choses sur un enfant et un parent et un utérus et un testament. Je m’attends à ce que les amoureux du lore en déballer beaucoup, mais l’histoire manque de personnages et est un peu trop éphémère à mon goût.
Non pas que les histoires de type Souls devraient être claires, mais GRIME fait tout son possible pour être profond et opaque, souvent quand il n’en a pas besoin.
Ce dont nous avons tous besoin de plus, c’est de la partition orchestrale d’Alex Roe. Alex crée de la musique de style Souls et remixe la bande originale de Souls depuis près d’une décennie, et il cloue l’atmosphère avec GRIME. Pour quelqu’un qui connaît son style, il est immédiatement évident qu’il est derrière la musique ici, mais ma familiarité avec ses compositions ne fait qu’améliorer l’expérience.
À son meilleur, la musique est au niveau de la série principale Souls et fait donc partie des meilleurs travaux d’Alex. Consultez sa chaîne YouTube pour de bons morceaux.
Examen GRIME – Le résultat
Avantages
- Certains des meilleurs boss du genre Souls
- Musique et atmosphère incroyables
- Un monde engageant et immersif qui parvient à étonner et à discuter à égale mesure
Les inconvénients
- Trop de plate-forme de précision et des contrôles moins qu’adéquates
- Une histoire qui essaie trop d’être mystérieuse
- Rembourrage supplémentaire pour le plaisir de jouer
GRIME vaut chaque seconde de votre temps, même avec la section médiane de l’enfer. Ses patrons et sa musique valent à eux seuls le prix d’entrée, mais vous avez également ici un Metroidvania impressionnant avec des éléments de type RPG et Souls.
Il récompense l’exploration et trouve de nouvelles façons de défier les joueurs à chaque tour, et certains de ses mécanismes uniques se tiennent côte à côte avec d’autres titans de l’une de ses influences.
[Note: GameSkinny provided the copy of GRIME used for this review.]