Connaître les données d’image de Ryu dans Street Fighter 6 vous aidera à gagner plus de matchs – ou au moins à rester compétitif à un niveau supérieur – en tant que l’un des affiches de la série. Il est destiné à être un personnage complet avec des mouvements adaptés à n’importe quel scénario. Voici notre analyse des données d’image de Ryu dans Street Fighter 6.
Données de trame SF6 : Ryu
Ci-dessous, je commencerai par toutes les données d’image pour les normales de Ryu, avant de passer à ses mouvements spéciaux, ses attaques OD et ses Super Arts. Si vous êtes nouveau sur SF6 ou si vous souhaitez en savoir plus, nous avons un guide sur la façon de lire et d’utiliser les données d’image dans Street Fighter 6.
Normales
Attaque | Notation | Commencez | Actif | Sur coup | Sur bloc |
Poinçon de lumière debout | 5LP | 4 | 3 | +4 | -1 |
Coup de poing moyen debout | 5MP | 6 | 4 | +7 | -1 |
Coup de poing lourd debout | 5HP | dix | 5 | +3 | -2 |
Coup de pied moyen debout | 5MK | 9 | 3 | +4 | -4 |
Coup de pied lourd debout | 5HK | 12 | 4 | +9 | +1 |
Normales accroupies
Attaque | Notation | Commencez | Actif | Sur coup | Sur bloc |
Coup de poing léger accroupi | 2LP | 4 | 2 | +4 | -1 |
Coup de poing moyen accroupi | 2MP | 6 | 3 | +5 | 0 |
Coup de poing lourd accroupi | 2HP | 9 | 6 | +3 | -7 |
Coup de pied léger accroupi | 2LK | 5 | 2 | +3 | -3 |
Coup de pied moyen accroupi | 2mk | 8 | 3 | +1 | -6 |
Coup de pied lourd accroupi | 2HK | 9 | 3 | HKD +32 | -11 |
Sauter les normales
Attaque | Notation | Commencez | Actif | Sur coup | Sur bloc |
Coup de poing léger sauté | j.LP | 4 | dix | – | – |
Coup de poing moyen sautant | j.MP | 8 | 2*3 | – | – |
Coup de poing lourd sauté | j. HP | 9 | 6 | – | – |
Coup de pied léger sauté | j.LK | 6 | dix | – | – |
Coup de pied moyen sauté | j.MK | 7 | 6 | – | – |
Coup de pied lourd sauté | j.HK | 12 | 8 | – | – |
Normales de commande
Attaque | Notation | Commencez | Actif | Sur coup | Sur bloc |
Briseur de clavicule | 6MP | 20 | 4 | +2 | -3 |
Frappe du plexus solaire | 6HP | 20 | 2*3 | +6 | +1 |
Shoto Uppercut | 4CV | 7 | 4 | +1 | -13 |
Coup de tonnerre | 6HK | 16 | 4 | +2 | -4 |
Coup de hache | 4HK | dix | 5(5)3 | 0 | -4 |
Combos cibles
Attaque | Notation | Commencez | Actif | Sur coup | Sur bloc |
Double frappe haute | 5HP~5HK | 10+9 | 5*4 | KD +36 | -8(-18) |
Fuwa Double Frappe | 5MP ~ 5LK | 6+5 | 4*3 | +1 | -7 |
Fuwa Triple Frappe | 5MP ~ 5LK ~ | 6+5+16 | 4*3*4 | KD+36 | -8 |
Les normales de Ryu sont en grande partie très sûres et sont de bons boutons sur lesquels appuyer lorsque vous êtes dans la bonne plage. La plupart de ses boutons dangereux, comme 2MK ou 2HP, peuvent être rendus sûrs ou au moins plus sûrs en les espaçant correctement ou en les annulant dans un mouvement spécial.
Cependant, certaines de ses normales, comme 5MK ou 2HK, ne peuvent pas être annulées spécialement, vous devrez donc faire plus attention à votre espacement lorsque vous les utilisez. Son 2HK est si négatif qu’il est presque toujours punissable, il ne doit donc être utilisé que lorsque vous savez qu’il va frapper.
Ryu a également de bonnes normales de commandement. Son 6MP est un surcoût sûr qui se combine sur Counter Hit ou avec Drive Rush, et ses 6HP peuvent aller jusqu’à +3 et des combos sur coup. 6HK a une bonne portée, est sûr grâce au refoulement et a une généreuse fenêtre d’annulation spéciale en cas de coup. Les deux coups de 4HK peuvent être annulés en cas de coup ou de blocage, et c’est une excellente attaque pour les meaties en raison de son activité. Les combos cibles de Ryu ne causent pas une tonne de dégâts, mais ils sont très faciles à confirmer.
Coups spéciaux
Attaque | Notation | Commencez | Actif | Sur coup | Sur bloc |
Charge Denjin | 22P | 39 | – | N / A | 13 cadres de récupération |
Hadoken | 236LP | 16 | – | -1 | -5 |
236MP | 14 | – | -3 | -7 | |
236CV | 12 | – | -5 | -9 | |
Denjin Charge Hadoken | 236p | 12 | – | KD +52 | -3 |
Shoryuken | 623LP | 5 | dix | KD + 38 | -21 |
623MP | 6 | dix | KD + 34 | -30 | |
623CV | 7 | dix | KD + 29 | -37 | |
Tatsumaki Senpu-kyaku | 214LK | 12 | 3 | KD + 35 | -14 |
214MK | 14 | 3(13)2 | KD + 23/28 | -12(-27) | |
214HK | 16 | 2(13)2(13)2 | KD +20(+35)(+50) | -12(-27)(-42) | |
Tatsumaki Senpu-kyaku aérien | j.214K | 11 | 2(5)2(6)2 | KD +48(+54) | -1(+5) |
Coup de pied de lame élevé | 236LK | 15 | 9 | KD +35 | -11 |
236MK | 18 | 9 | KD +40 | -8 | |
236HK | 29 | 9 | KD +45 | -5 | |
Hashogeki | 214LP | 12 | 6 | +2 | -4 |
214MP | 19 | 6 | +2 | -5 | |
214CV | 30 | 6 | KD +61 tours | +2(3) | |
Denjin Charge Hashogeki | 214P | 21 | 6 | KD +62 Spin | +3 |
La plupart des mouvements spéciaux de Ryu sont négatifs sur bloc, mais Hadokens et quelques autres peuvent être espacés correctement pour être en sécurité. La plupart de ses promotions sont très dangereuses, vous ne devriez donc pas mettre fin aux chaînes de blocs avec elles. Certaines spéciales, comme Tatsumaki Senpu-kyaku, peuvent être utiles pour fermer l’espace, et les Shoryukens sont d’excellents anti-aériens.
Coups spéciaux OD
Attaque | Notation | Commencez | Actif | Sur coup | Sur bloc |
DEPUIS Hadoken | 236pp | 12 | – | HKD + 54 | -1 |
OD Denjin Charge Hadoken | 236pp | 12 | – | HKD + 57 | +2 |
OD Shoryuken | 623PP | 7 | 2*8 | KD +29 | -40 |
OD Tatsumaki Senpu-kyaku | 214KK | 13 | 2(4)2(4)2(3)2(4)2 | KD +57 | -14 |
OD aérien Tatsumaki Senpu-kyaku | j.214KK | 11 | 2(1)3(1)3(1)3(2)2 | KD +47(+50) | -16(-30) |
OD High Blade Kick | 236KK | 18 | 5 | Rebond du mur +45~65 | -18 |
OD Hashogeki | 214PP | 18 | 6 | +3 | +3 |
OD Denjin Charge Hashogeki | 214PP | 18 | 6 | KD +87 Froissement | +4 |
Les mouvements OD de Ryu sont encore assez dangereux, mais ses Denjin Hadoken et Hasogeki peuvent être ajoutés, ce sont donc d’excellentes options de réinitialisation de la pression. Son OD Shoryuken est un renversement invincible, alors n’ayez pas peur de les utiliser si vous êtes sous pression ou au réveil. N’oubliez pas que vous serez puni si vous vous trompez. Son OD High Blade Kick peut être utilisé pour prolonger les combos et donne un wallbounce.
Super Arts
Attaque | Notation | Commencez | Actif | Sur coup | Sur bloc |
Shinku Hadoken | 214214P | 8 | 6 | KD +26 | –24 |
Denjin Hadoken | 214214P | 8 | 6 | KD +27 | -24 |
Denjin Hashogeki (Lv.2) | 214214P (maintenir) | 21 | 6 | KD +20 | -20 |
Denjin Hashogeki (Nv.3) | 214214P (maintenir) | 50 | 6 | KD +78 Chute | -20 |
Shin Shoryuken | 236236K | 5 | 12 | HKD +8 | -52(-54) |
Shin Shoryuken (Californie) | 236236K | 5 | 12 | HKD +8 | -52(-54) |
Tous les supers de Ryu sont très négatifs sur le bloc, mais ils ont tous une certaine forme d’invincibilité. Shinku Hadoken est Strike/Throw invincible, mais tous les autres super sont totalement invincibles, ils sont donc parfaits comme options d’inversion. Ils sont également excellents pour ajouter plus de dégâts aux combos pour clôturer les rounds.
C’est tout ce qu’il y a en ce qui concerne les données d’image de Ryu. Pour en savoir plus sur le dernier jeu de combat de Capcom, consultez notre hub de guides Street Fighter 6.
A propos de l’auteur
Will Borger
Will Borger est un écrivain indépendant. Son travail a été publié sur IGN, TechRadar, Into the Spine, GameSkinny, GamingBolt, GoombaStomp et FilmDaze.