Le clerc est le summum de toute grande fête d’aventure, mais quel type de clerc de Baldur’s Gate 3 complète le mieux le style de jeu de votre groupe ? Une sélection variée de divinités et de sous-classes tirées directement du manuel du joueur de Dungeons & Dragons signifie que votre clerc peut être n’importe quoi, d’une Mary Poppins vêtue d’acier à littéralement la pire personne de tous les temps. Quel que soit le clerc que vous souhaitez créer, tout ce que vous devez savoir sur la meilleure version de clerc de Baldur’s Gate 3 est couvert ci-dessous!
Guide de construction du meilleur clerc de Baldur’s Gate 3
Les constructions de personnages dans Baldur’s Gate 3 se résument à une sélection de :
- Race/sous-race
- Classe/Sous-classe
- Origine
- Compétences
- Capacités
- Exploits
En fonction de votre personnage exact, une construction peut également inclure d’autres choses comme des sorties mineures et des sorts ou des fonctionnalités de classe spécifiques. Dans le cas du clerc, vous devez également choisir une divinité spécifique de la tradition Donjons & Dragons que votre personnage doit adorer. Cette décision a un impact sur le fait que d’autres personnes dans le monde les considèrent comme « bons », « mauvais » ou quelque chose entre les deux.
Cependant, il existe plusieurs approches différentes pour construire un grand clerc dans Baldur’s Gate 3. Vous êtes encouragé à créer le personnage que vous aimeriez le plus jouer dans BG3, donc si vous suivez ce guide comme un cadre lâche, vous devriez trouver beaucoup plus facile de créer le clerc qui correspond à vos besoins.
Caractéristiques de la classe de départ de Baldur’s Gate 3 Clerc
- 8 points de vie + modificateur de Constitution
- 3 tours mineurs de clerc
- 4 sorts de clerc préparés
- Emplacements de sorts de clerc
- Compétence du jet de sauvegarde de la sagesse
- Maîtrise du jet de sauvegarde de charisme
- Compétence en armure légère
- Compétence d’armure moyenne
- Maîtrise du bouclier
- Maîtrise des armes simples
Meilleures courses de clercs
Entre les huit races « de base », il y a en fait 16 sous-races dans Baldur’s Gate 3. La race est une décision importante car elle a un impact permanent sur les statistiques de votre personnage, et certaines races sont dotées de fonctionnalités chics comme Darkvision et de compétences intégrées. Bien sûr, il y a aussi une implication de jeu de rôle dans votre choix de race, qui peut changer les résultats de diverses quêtes et dialogues à travers Faerûn.
La statistique principale du Clerc est la Sagesse, mais ses jets de sauvegarde sont basés sur la Sagesse et le Charisme. Comme expliqué ci-dessous, votre statistique principale influence effectivement votre sélection de race, mais comme je le répéterai à plusieurs reprises tout au long de ce guide, n’hésitez pas à créer n’importe quelle configuration de race/classe si cela vous semble intéressant.
La sagesse influence la capacité du Clerc à lancer des sorts. Cela influence également leur jet de sauvegarde et leur aptitude aux tests de compétence basés sur la Sagesse. Les races suivantes offrent le plus grand bonus de départ à la Sagesse :
- Elfe des bois (+1)
- Humain (+1)
- Demi-elfe (+1 si attribué)
- Nain d’or (+1)
Le charisme influence également la compétence des jets de sauvegarde du clerc, ainsi que la qualité de vos tests de compétences basés sur le charisme. Les races suivantes offrent le plus grand bonus de départ au Charisme :
- Tieffelin (+2)
- Demi-elfe (+2)
- Halfelin pied-léger (+1)
- Drow (+1)
- Humain (+1)
Je vous exhorte à être conscient des compétences et des avantages uniques d’une race. La course avec l’avantage statistique le plus pertinent n’est pas toujours celle que vous devriez choisir. Les caractéristiques raciales suivantes pourraient fortement influencer le Clerc que vous décidez de créer.
Résistance à l’effet de statut :
- Les tieffelins obtiennent une résistance infernale, qui donne une résistance de 50% à tous les dégâts de feu.
- Toutes les races Elf, Drow et Half-Elf obtiennent Fey Ancestry, qui bloque toute affliction de statut qui endort votre clerc ou le rend charmé.
- Le nain d’or obtient la résilience naine, qui confère un avantage aux jets de sauvegarde contre le poison et résiste aux dégâts de poison.
Compétences :
- Toutes les sous-races elfes obtiennent Keen Senses, qui confère la maîtrise de la compétence Perception.
- Wood Elf et Wood Half-Elf obtiennent Mask of the Wild, qui confère la maîtrise de la compétence Stealth.
- Lightfoot Halfling a un bonus appelé Naturally Stealthy, qui confère la maîtrise des tests de furtivité.
Vision dans le noir :
- De nombreuses races (Elf, Drow, Half-Elf, Tiefling, Dwarf) obtiennent Darkvision, ce qui leur permet de voir 12 mètres devant dans des zones sans lumière.
- Drow obtient une version encore meilleure, Superior Darkvision, qui lui permet de voir à 24 mètres devant lui dans des zones sans lumière.
- Les humains, les Githyanki et les Halfelins n’ont pas la fonction très utile de Darkvision et ont besoin d’une certaine quantité de lumière pour voir correctement.
- Toutes les races sauf Drow bénéficient de Darkvision (Spell), qui accorde 18 mètres de vision dans l’obscurité mais s’estompe après la rupture du sort.
Vitesse de mouvement:
- Wood Elf et Wood Half-Elf ont une vitesse de déplacement accrue de 10,5 m (contre 9 m standard) par tour.
- Halfling et Dwarf ont une vitesse de déplacement réduite de 7,5 m (contre 9 m standard) par tour.
Caractéristiques diverses :
- Gold Dwarf a également Dwarven Toughness, qui accorde un point de vie maximum supplémentaire par niveau.
- Lightfoot Halfling obtient également Lucky, ce qui oblige à relancer chaque fois que vous obtenez un jet de dé de 1. Cela peut être formidable dans les endroits difficiles!
De plus, certaines races de Baldur’s Gate 3 sont livrées avec des compétences en armes et armures, ce qui signifie que vous pouvez mélanger et assortir des armes et des armures dans lesquelles votre clerc ne serait normalement pas compétent. Voici les compétences en armes et armures par race :
- Elfe : maîtrise de l’épée longue, maîtrise de l’épée courte, maîtrise de l’arc long, maîtrise de l’arc court.
- Drow : maîtrise de la rapière, maîtrise de l’épée courte, maîtrise de l’arbalète à main.
- Githyanki : Compétence en armure légère, Compétence en armure moyenne, Compétence en épée courte, Compétence en épée longue, Compétence en épée à deux mains.
- Nain d’or : maîtrise de la hache de guerre, maîtrise de la hache, maîtrise du marteau léger, maîtrise du marteau de guerre.
- Nain de bouclier : maîtrise de la hache de guerre, maîtrise de la hache, maîtrise du marteau léger, maîtrise du marteau de guerre, maîtrise de l’armure légère, maîtrise de l’armure moyenne.
La sélection de race peut également donner à votre clerc de Baldur’s Gate 3 un bonus Cantrip, qui est essentiellement un sort que vous pouvez lancer quand vous le souhaitez. Voici les courses qui vous donnent un bonus Cantrip :
- Haut elfe et haut demi-elfe : choisissez entre Acid Splash, Blade Ward, Chill Touch, Dancing Lights, Fire Bolt, Friends, Light, Mage Hand, Minor Illusion, Poison Spray, Ray of Frost, Shocking Grasp ou True Strike.
- Drow & Drow Half-Elf: Lumières dansantes
- Zariel & Asmodeus Tiefling : Thaumaturgie
- Méphistophélès Tieffelin : Main de Mage
- Githyanki : Githyanki Psionics : Mage Hand
Baldur’s Gate 3 Capacités principales du clerc
Vous pouvez allouer manuellement les capacités de départ de votre Clerc parmi les suivantes :
- Force
- Dextérité
- Constitution
- Intelligence
- Sagesse
- Charisme
Les jets de sauvegarde du clerc de Baldur’s Gate 3 sont basés sur leur capacité de sagesse (WIS) et de charisme (CHA), ce qui signifie que ce sont les deux statistiques les plus importantes que vous devez allouer lorsque vous construisez votre personnage de clerc. Quoi que vous fassiez, assurez-vous d’abord d’augmenter votre score de Sagesse du clerc. La sagesse fait de votre clerc de Baldur’s Gate 3 un lanceur de sorts adepte. Cette capacité à lancer des sorts est au cœur de tout ce que fait le clerc lorsqu’il explore le monde, prend soin des autres membres du groupe et s’engage dans le combat.
Dans cet esprit, le Charisme influence le jet de sauvegarde de votre Clerc contre certains effets, et il influence également fortement les interactions en dehors du combat, ce qui signifie qu’il vaut la peine d’allouer des points supplémentaires à la fois à la Sagesse et au Charisme. Qu’en est-il des autres capacités ? Eh bien, Baldur’s Gate 3 est un jeu de rôle, ce qui signifie que vous devez allouer des points pour le rôle que vous souhaitez jouer.
Vous pouvez mettre des points dans Intelligence, par exemple, pour mieux déduire logiquement des choses dans le monde qui vous entoure. Ajouter des points à Force peut faire de vous un meilleur combattant de mêlée et vous accorder plus d’espace d’inventaire pour transporter votre butin.
Meilleures compétences de clerc
Les clercs de Baldur’s Gate 3 peuvent choisir deux compétences, en plus de celles qu’ils reçoivent de leur race et de leur origine. Vous êtes encouragé à mettre votre capacité principale de Sagesse au travail et à démarrer votre clerc de Baldur’s Gate 3 avec des compétences en perspicacité et en médecine. Cependant, vous pouvez choisir des compétences qui semblent intéressantes pour le personnage que vous souhaitez jouer à la place.
Le clerc peut devenir compétent dans deux compétences parmi les suivantes :
- Histoire (Renseignement)
- Perspicacité (sagesse)
- Médecine (Sagesse)
- Persuasion (Charisme)
- Religion (renseignement)
Remarque : la compétence équivaut à un modificateur immédiat de +2 pour la compétence en question.
Les compétences reçoivent automatiquement un modificateur de +1 tous les deux points alloués à leur capacité correspondante, avec 10 (+0) comme base. Les compétences reçoivent également un modificateur de -1 pour les compétences associées chaque fois qu’une statistique tombe à 9 ou moins. Par exemple, un Clerc qui a 9 points en Force a également un modificateur immédiat de -1 en Athlétisme, tandis qu’un Clerc qui a 16 points en Dextérité a également un modificateur immédiat de +3 en Furtivité.
Tous les personnages elfes commencent par maîtriser la perception. Les personnages Wood Elf et Wood Half-Elf commencent par maîtriser la furtivité. Les Clercs Githyanki peuvent choisir jusqu’à trois compétences au lieu de deux. Ils peuvent même devenir compétents dans des compétences qui ne sont normalement pas disponibles pour les Clercs.
Meilleurs arrière-plans de clerc
Les arrière-plans sont le point de départ de base de l’histoire de fond de votre Baldur’s Gate 3 Cleric. Les antécédents comprennent également deux compétences supplémentaires.
Bien que le clerc ne puisse pas naturellement maîtriser la perception, la manipulation des animaux et la survie, ces compétences utiles de sagesse peuvent être débloquées soit en choisissant Elf comme race, soit en choisissant le héros folklorique (manipulation des animaux, survie), marin (perception). , ou arrière-plans Outlander (Survie).
Ne choisissez pas Urchin ou Criminel si vous jouez en tant que Lightfoot Halfling, Wood Elf ou Half-Wood Elf, car vous prendrez deux fois la même compétence Stealth. De même, Elf (qui obtient sa propre compétence en Perception) ne devrait pas prendre l’expérience Sailor. Sinon, tout comme dans D&D, choisir l’arrière-plan de votre personnage de Baldur’s Gate 3 consiste à créer le personnage avec lequel vous souhaitez jouer un rôle.
Baldur’s Gate 3 Sous-classes de clercs
Le choix entre les domaines Cleric est la clé du type de personnage avec lequel vous finissez par jouer. Depuis Baldur’s Gate 3…