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Guide de l’aide-mémoire Phamophobia Ghost

Guide de l'aide-mémoire Phamophobia Ghost

Il y a 24 fantômes sur lesquels enquêter dans Phasmophobia, chacun d’eux avec sa propre combinaison de preuves et de comportements. Il faut beaucoup de temps pour s’habituer aux différences entre les fantômes. Vous n’avez vraiment besoin de mémoriser ces informations que dans les modes Cauchemar et Insanité, mais dans les modes Professionnel et inférieur, vous pouvez vous en sortir en utilisant un bon guide. Nous avons ci-dessous notre propre aide-mémoire fantôme Phasmophobia pour que vous puissiez le parcourir à mi-enquête et vous faciliter la vie.

Aide-mémoire pour les fantômes de phasmophobie

Esprit

  • Preuve : EMF 5, Spirit Box, Ghost Writing
  • Seuil de santé mentale : 50 %
  • Vitesse de déplacement de la chasse : 1,7 mètres par seconde
  • Comportement:
    • Un esprit ne chassera pas pendant 180 secondes après avoir été enduit d’encens, au lieu des 90 secondes normales pour les autres fantômes.

Esprit frappeur

  • Preuve : ultraviolet, boîte à esprit, écriture fantôme
  • Seuil de santé mentale : 50 %
  • Vitesse de déplacement de la chasse : 1,7 mètres par seconde
  • Comportement:
    • Les esprits frappeurs sont plus susceptibles de lancer des objets et de manipuler les portes que la plupart des autres fantômes.
    • Les esprits frappeurs lancent des objets avec plus de force que les autres fantômes.
    • Les Poltergeists lanceront également fréquemment des objets pendant les chasses.

jument

  • Preuve : écriture fantôme, boîte à esprit, écriture fantôme
  • Seuil de santé mentale : 60 % (lumières éteintes dans la pièce fantôme), 40 % (lumières allumées dans la pièce fantôme)
  • Vitesse de déplacement de la chasse : 1,7 mètres par seconde
  • Comportement:
    • Les juments détestent la lumière, elles sont donc plus susceptibles d’éteindre les lumières et de déclencher des événements fantômes où les ampoules éclatent.
    • Les juments préfèrent être dans des pièces sombres, vous verrez donc moins souvent des lumières vacillantes dans les pièces éclairées.
    • Les juments détestent la lumière, mais peuvent toujours allumer les radios, les téléviseurs et les ordinateurs aussi bien que les autres fantômes.

Démon

  • Preuve : ultraviolets, écriture fantôme, temps glacial
  • Seuil de santé mentale : n’importe lequel
  • Vitesse de déplacement de la chasse : 1,7 mètres par seconde
  • Comportement:
    • Les démons peuvent chasser n’importe quelle raison, et ils le feront.
    • Les démons sont capables de chasser seulement 20 secondes après avoir terminé une chasse, ce qui signifie qu’ils peuvent le faire plus fréquemment que n’importe quel autre fantôme.
    • Les démons peuvent déclencher une chasse à peine 60 secondes après avoir été enduits d’encens, la durée normale étant de 90 secondes.

Yokaï

  • Preuve : projecteur DOTS, boîte à esprit, orbes fantômes
  • Seuil de santé mentale : 50 %, 80 % (si vous parlez à proximité du fantôme)
  • Vitesse de déplacement de la chasse : 1,7 mètres par seconde
  • Comportement:
    • Les Yokai sont rendus plus actifs en parlant à proximité et chasseront beaucoup plus tôt.
    • Les Yokai détectent les appareils électroniques lors des chasses à une portée beaucoup plus courte que les autres fantômes, ne les détectant qu’à 2,5 mètres ou moins.

Myling

  • Preuve : EMF 5, ultraviolet, écriture fantôme
  • Seuil de santé mentale : 50 %
  • Vitesse de déplacement de la chasse : 1,7 mètres par seconde
  • Comportement:
    • Les Mylings sont perceptiblement silencieux lorsqu’ils chassent, vous ne pourrez entendre leurs pas et leur voix que lorsqu’ils se trouvent à moins de 12 mètres de votre position.
    • Les Myling sont plus enclins à faire du bruit à travers le microphone parabolique.

Raiju

  • Preuve : EMF 5, projecteur DOTS, orbes fantômes
  • Seuil de santé mentale : 50 %, 65 % (si à proximité d’appareils électroniques actifs)
  • Vitesse de déplacement de la chasse : 1,7 mètres par seconde, jusqu’à 2,5 mètres par seconde
  • Comportement:
    • Raiju ne chassera pas seulement à un seuil de santé mentale plus élevé lorsqu’il se trouve à proximité d’appareils électroniques actifs, il se déplace également plus rapidement lorsqu’il chasse à proximité d’eux.
    • Les Raiju peuvent être facilement discernés pendant les chasses en fonction de leurs vitesses de déplacement fluctuantes, en fonction de l’électronique que vous avez laissée.
    • L’électronique scintille à une portée plus longue (15 mètres) lors d’une chasse au Raiju que la normale (10 mètres)

Moroï

  • Preuve : écriture fantôme, températures glaciales, boîte à spiritueux
  • Seuil de santé mentale : 50 %
  • Vitesse de déplacement de la chasse : 1,7 mètres par seconde, jusqu’à 3,7 mètres par seconde
  • Comportement:
    • Les Moroi maudissent quiconque fait réagir le fantôme sur la Spirit Box, doublant ainsi leur perte de santé mentale pour le reste de l’enquête.
    • Les Moroi se déplacent plus rapidement lorsque la santé mentale de l’équipe est à des niveaux inférieurs. Sa vitesse maximale lorsqu’il est à faible santé mentale et dans sa ligne de mire est la plus rapide de tous les fantômes et extrêmement dangereuse.
    • Les Moroi sont aveuglés par le fait qu’ils sont aspergés d’encens pendant une chasse pendant quelques secondes de plus que les autres fantômes.

Spectre

  • Preuve : EMF 5, projecteur DOTS, Spirit Box
  • Seuil de santé mentale : 50 %
  • Vitesse de déplacement de la chasse : 1,7 mètres par seconde
  • Comportement:
    • Les spectres ne marcheront pas dans le sel même s’ils passent dessus.
    • Les Wraiths se téléporteront occasionnellement vers les joueurs lorsqu’ils ne chasseront pas, ce qui donne une lecture EMF. Ils retourneront ensuite dans leur chambre.
    • Les spectres peuvent déclencher des chasses après s’être téléportés, donc leurs chasses ne commenceront pas nécessairement dans ou autour de la salle fantôme.

Banshee

  • Preuve : ultraviolets, projecteur DOTS, orbes fantômes
  • Seuil de santé mentale : 50 %
  • Vitesse de déplacement de la chasse : 1,7 mètres par seconde
  • Comportement:
    • Les Banshees choisiront un nouveau joueur à sélectionner au début d’une enquête, qu’ils cibleront lors des chasses et erreront pour le trouver autrement.
    • Les banshees ne poursuivront activement aucun autre joueur pendant les chasses à moins que leur cible ne meure, après quoi elles cibleront quelqu’un d’autre. Si leur cible est à l’extérieur, ils chasseront alors normalement.
    • Les Banshees crieront dans le microphone parabolique plutôt que d’émettre d’autres sons.
    • Les banshees ne prennent en compte que la santé mentale de leur cible, plutôt que celle de l’ensemble de l’équipe. Si la santé mentale de leur cible est inférieure de 50 %, elle peut chasser.

Revenant

  • Preuve : écriture fantôme, températures glaciales, orbes fantômes
  • Seuil de santé mentale : 50 %
  • Vitesse de déplacement de la chasse : 1,0 mètres par seconde, jusqu’à 3,0 mètres par seconde
  • Comportement:
    • Les Revenants accélèrent jusqu’à trois mètres par seconde s’ils savent où se trouvent les joueurs, mais ralentissent à la vitesse d’un escargot dans le cas contraire.
    • L’explosion de vitesse des Revenants dure jusqu’à ce qu’ils atteignent le dernier endroit où ils ont détecté un joueur.

Yurei

  • Preuve : températures glaciales, projecteur DOTS, orbes fantômes
  • Seuil de santé mentale : 50 %
  • Vitesse de déplacement de la chasse : 1,7 mètres par seconde
  • Comportement:
    • Badigeonner un Yurei d’encens le piégera dans la salle fantôme pendant une minute.
    • Yurei peut fermer complètement les portes sans déclencher un événement fantôme complet, ce qui draine la santé mentale des joueurs à proximité de 15 %.
    • Yurei est le seul fantôme capable de fermer la porte menant à l’extérieur du bâtiment sans déclencher une chasse ou un événement fantôme complet.

Fantôme

  • Preuve : températures glaciales, ultraviolets, orbes fantômes
  • Seuil de santé mentale : 50 %
  • Vitesse de déplacement de la chasse : 1,4 mètres par seconde, jusqu’à 2,7 mètres par seconde (en fonction de la température ambiante)
  • Comportement:
    • Lors de la chasse, le souffle du Hantu est visible quelle que soit la température ambiante.
    • Plus il fait froid, les Hantu se déplacent plus vite pendant les chasses, avec des températures inférieures à 0 degré Celsius (32 Fahrenheit) accordant le plafond de 2,7 mètres par seconde.
    • Les Hantu ont deux fois plus de chances de désactiver le disjoncteur que les autres fantômes et ne sont pas capables de l’allumer.
    • La ligne de vue n’affecte pas la vitesse de déplacement des Hantu pendant les chasses.

Onryo

  • Preuve : températures glaciales, boîte à esprit, orbes fantômes
  • Seuil de santé mentale : 60 %, n’importe lequel (si vous éteignez des Firelights)
  • Vitesse de déplacement de la chasse : 1,7 mètres par seconde
  • Comportement:
    • Les flammes du Firelight et du Briquet fonctionnent comme des Crucifix pour Onryo, mais il chassera quel que soit le niveau de santé mentale de l’équipe s’il éteint trois flammes. Il peut le faire plusieurs fois au cours d’une même enquête, et les flammes éteintes pendant une chasse ou pour en empêcher une sont prises en compte dans ce décompte.
    • Onyro souffle de plus en plus de flammes à mesure que de joueurs meurent.
    • Onryo peut chasser à n’importe quel niveau de santé mentale s’il y a des flammes présentes dans la zone d’investigation pour qu’elles s’éteignent.

Obake

  • Preuve : EMF 5, ultraviolets, orbes fantômes
  • Seuil de santé mentale : 50 %
  • Vitesse de déplacement de la chasse : 1,7 mètres par seconde
  • Comportement:
    • Les Obake ont une chance garantie de tenter leur chance avec leur modèle au moins une fois au cours d’une chasse.
    • Obake n’accorde que 75 % de chances de laisser des traces ultraviolettes derrière lui lors de l’interaction avec les portes et les lumières, au lieu des 100 % normaux. Ils ont également la capacité de réduire de moitié les minuteries en cas de preuves ultraviolettes persistantes.
    • Les Obake ont une petite chance de laisser une empreinte de main spéciale sur les portes avec lesquelles ils interagissent, l’empreinte comportant six doigts au lieu de cinq.

Déogène

  • Preuve : écriture fantôme, projecteur DOTS, boîte à esprit
  • Seuil de santé mentale : 40 %
  • Vitesse de déplacement de la chasse : 0,4 mètres par seconde, jusqu’à 3 mètres par seconde
  • Comportement:
    • Deogen peut donner une réponse unique de respiration lourde sur la Spirit Box.
    • Deogen peut voir à travers les murs et, en tant que tel, il ne peut pas être caché. Il poursuivra le joueur le plus proche, vérifiant occasionnellement pendant une chasse pour voir qui se rapproche et changeant pour le cibler.
    • Deogen ralentit à mesure qu’il se rapproche d’un joueur.

Fantôme

  • Preuve : Projecteur DOTS, Ultraviolet, Spirit Box
  • Seuil de santé mentale : 50 %
  • Vitesse de déplacement de la chasse : 1,7 mètres par seconde
  • Comportement:
    • Les fantômes peuvent se déplacer vers un joueur et déclencher une réaction EMF 2.
    • Les fantômes scintillent plus lentement que les autres fantômes pendant la chasse, ce qui les rend plus difficiles à voir et à suivre.
    • Les fantômes ne peuvent pas être photographiés. Prendre une photo d’un fantôme lors d’un événement fantôme le fera disparaître, même si l’événement continuera.
    • Les fantômes disparaîtront également lorsque vous prendrez une photo de leur forme dans le projecteur DOTS.
    • Les joueurs à moins de 10 mètres et en ligne de mire lors d’un événement fantôme subiront une perte de santé mentale accrue.

Djinns

  • Preuve : EMF 5, ultraviolets, températures glaciales
  • Seuil de santé mentale : 50 %
  • Vitesse de déplacement de la chasse : 1,5 mètres par seconde, jusqu’à 2,5 mètres par seconde
  • Comportement:
    • Les djinns ne peuvent pas couper le disjoncteur par eux-mêmes, même s’ils peuvent toujours être surchargés en allumant trop de lumières.
    • Les djinns ont la capacité de drainer la santé mentale de chaque joueur dans la même pièce de 25 %. Cette capacité n’est possible que lorsque le disjoncteur de puissance est activé et donne une lecture EMF 2 ou EMF 5 au niveau du disjoncteur de puissance.
    • La vitesse maximale de 2,5 mètres n’est atteinte que lorsqu’un djinn chasse avec le disjoncteur activé, a une ligne de vue sur un joueur et s’il est un peu éloigné de sa cible.

Ombre

  • Preuve : EMF 5, écriture fantôme, températures glaciales
  • Seuil de santé mentale : 35 %
  • Vitesse de déplacement de la chasse : 1,7 mètres par seconde
  • Comportement:
    • Les ombres ne peuvent pas se manifester ou chasser lorsqu’elles se trouvent dans la même pièce qu’un joueur. Ils peuvent cependant déménager dans une autre pièce et faire l’un ou l’autre.
    • Les ombres ont plus de chances d’interagir à des niveaux de santé mentale inférieurs, avec pratiquement aucune chance à des niveaux de santé mentale élevés.

Ils

  • Preuve : EMF 5, températures glaciales, projecteur DOT
  • Seuil de santé mentale : 50 %
  • Chasse…