Bienvenue dans notre série de guides Legends of Runeterra qui explore les tenants et aboutissants du F2P CCG de Riot Games. Je suis un joueur de niveau Master sur l'échelle EUW avec une longue histoire de jeux de cartes. Cela dit, passons à notre premier sujet: le système Initiative.
Bien que ce guide soit destiné aux joueurs intermédiaires et débutants, vous devriez idéalement avoir lu les didacticiels en jeu pour comprendre le déroulement du jeu de base. Cependant, je vais essayer d'expliquer la plupart de ce sujet avec suffisamment de détails pour les débutants.
Legends of Runeterra (LoR) a quelque chose communément appelé Initiative, qui fonctionne très différemment des autres GCC populaires. Il est en fait assez similaire à Yu-Gi-Oh !, mon premier amour et la raison pour laquelle je trouve le jeu de règles de LoR si attrayant. Artifact a également un système similaire, mais il est actuellement dans le cimetière …
L’initiative peut être un peu déroutante car, comme beaucoup de termes de la GCC, elle n’est pas officielle et peut donc être ambiguë. Dans un souci de clarté, ce que j'appellerai Initiative est la manière dont le contrôle passe entre les joueurs dans un tour.
Cela peut également être appelé Ordre de jeu.
Comprendre Legends of Runeterra: Guide de l'initiative – Qu'est-ce que c'est et comment ça marche?
La fonctionnalité de base dans LoR est que votre adversaire a (effectivement) la possibilité de répondre à tout ce que vous faites, à l'exception d'un sort Burst.
Cela signifie que jouer n'importe quelle carte mais un sort Burst passera le contrôle à votre adversaire.
Jouer un sort rapide ou lent donne à votre adversaire la chance de répondre avec ses propres sorts. Jouer un suiveur ou un champion permet à votre adversaire de jouer n'importe quoi dans sa main pour lequel il a suffisamment de mana.
Lorsque vous attaquez, votre adversaire choisit ce qui doit être bloqué, puis le contrôle vous est renvoyé, vous permettant d'ajouter les sorts que vous souhaitez à la bataille. L'attaque ne se connecte qu'une fois que les deux joueurs sont passés sans rien ajouter au combat – plus à ce sujet plus tard.
Maintenant, vous pouvez prendre certaines mesures qui ne permettent pas une réponse immédiate. Ce sont des effets d'invocation de cartes qui ne créent pas de compétence, comme The Rekindler.
Par comparaison, Rhasa le Sunderer a le mot-clé Play, qui crée une compétence à laquelle il est possible d'interrompre ou de répondre.
Bien sûr, jouer à l'un ou à l'autre invoque toujours un suiveur, qui passe le contrôle à votre adversaire et lui permet d'invoquer ses propres cartes ou de jouer ses sorts, de sorte qu'il a toujours une fenêtre pour répondre avant de prendre d'autres mesures.
Avec cela à l'écart, concentrons-nous sur certaines interactions spéciales et sur la façon de les utiliser.
Burst Spells and Passing
Comme nous l'avons évoqué plus tôt, les sorts Burst ne transmettent pas le contrôle à votre adversaire, vous pouvez donc modifier efficacement l'état de votre plateau avant qu'il n'ait la chance de répondre.
Une façon mignonne de tirer parti de cela est d'invoquer Jury-Rig après que votre adversaire ait déclaré une attaque. Cela vous permet de bloquer de manière inattendue quelque chose que votre adversaire pensait probablement infliger des dégâts gratuits à votre Nexus.
Une autre interaction Burst utile consiste à jouer des buffs de combat comme Elixir of Wrath sur Zed avant d'attaquer, ce qui améliorera également l'ombre vivante qu'il invoque. Cela vous donne deux attaquants avec 5 Puissance, alors que vous ne feriez que buff Zed si vous attendez que l'Ombre Vivante ait été invoquée avant de jouer l'Elixir.
Il existe également une tactique de haut niveau appelée Burst Passing, qui peut être utilisée pour obtenir un avantage insolent.
Essentiellement, jouer un sort Burst et ensuite passer oblige votre adversaire à faire le premier pas. Dans un tour régulier, passer sans effectuer une action serait risqué car votre adversaire pourrait repasser pour terminer le tour.
Cependant, Burst Passing n’obéit pas à ces règles. Au lieu de cela, si votre adversaire ne joue rien, sa passe vous redonnera le contrôle sans terminer le tour.
Cela peut ne pas sembler important, mais cela peut être un moyen astucieux de rechercher quelles cartes votre adversaire peut avoir, ou de les inciter à utiliser son mana, vous laissant ainsi la possibilité de jouer vos cartes sans encombre.
Astuces de combat
Conserver vos sorts est souvent une bonne idée lorsque vous êtes à l'offensive. Par exemple, s'engager à utiliser Spirit’s Refuge avant que votre adversaire ne choisisse ses bloqueurs est extrêmement risqué, car il leur donne des informations gratuitement et leur donne plus de possibilités de répondre.
Attendre qu'ils aient sélectionné des bloqueurs avant de jouer votre sort Barrière peut les amener dans des blocs sous-optimaux, ou les forcer à utiliser leur mana de manière préventive avant même de savoir que vous l'avez.
D'un autre côté, vous pouvez utiliser cela à votre avantage lorsque vous êtes en défense. Si votre adversaire prend une attaque étrange – comme balancer son Karma dans votre plateau plein de 5+ bloqueurs de puissance – vous savez qu'il cherche probablement à jouer un sort de combat.
Dans cette situation, décider de ne pas bloquer peut être optimal.
Vous échangerez 4+ points de vie Nexus pour leur refuser la chance de guérir en utilisant Refuge pendant ce tour, ce qui pourrait être vital pour les tuer avant qu'ils ne puissent faire boule de neige en fin de partie avec Karma.
Une autre position commune peut être que votre adversaire attaque avec un Fléau d'eau sombre. Les joueurs attendent souvent que vous bloquiez pour faire jouer une marque de mort dans cette situation.
Si vous évitez de bloquer, leur Fléau mourra immédiatement après l'attaque, leur refusant la possibilité de jouer leur tour de combat. Bien sûr, ce n'est une bonne idée que si votre adversaire a plus de 3 points de mana et exécute en fait Ionia dans son deck.
Conseils de clôture sur l'initiative et plus
Bien qu'il y ait plus dans le système d'initiative de Legends of Runeterra, cela devrait être un bon point de départ pour vous faire réfléchir à ce que votre adversaire peut et ne peut pas répondre.
Cela devrait guider vos décisions pour aller de l'avant et être toujours à l'esprit lorsque vous considérez les cartes à jouer.
Un sujet connexe – Open Attack – recevra son propre guide dédié car c'est un autre sujet très important qui mérite une plongée plus profonde. Cela sortira bientôt, alors revenez régulièrement pour des conseils LoR plus utiles!
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