Le temple nordique de Skuldafn de Skyrim est la base d’opérations de l’antagoniste du dragon, Alduin, et n’est accessible que pendant « The World-Eater’s Eyrie » de la série de quêtes principale.
Cette quête particulière contient trois puzzles, dont deux puzzles en pierre tournante et une seule porte de puzzle. Dans ce guide, nous vous donnerons les solutions aux trois, au cas où vous auriez des problèmes.
Casse-tête n°1
Le premier puzzle de pierres tournantes contient trois pierres au total que vous devez orienter correctement.
Dos au feu de camp allumé, face aux trois pierres tournantes, vous allez vouloir faire pivoter la pierre la plus à gauche pour que la baleine pointe vers la gauche, et la pierre la plus à droite pour que le serpent pointe vers la droite.
Dirigez-vous vers le côté opposé des trois tourniquets, où se trouve le levier.
Faites pivoter la tourniquet du milieu pour que le faucon soit face à vous, puis tirez le levier.
Faites à nouveau tourner le tournepierre, de sorte que le serpent soit face à vous, puis tirez à nouveau sur le levier. Faire cela ouvrira les deux portes.
Pour clarifier, en regardant les pierres du point de vue du levier, ils liront « faucon, faucon, faucon » pour le premier tirage, puis « faucon, serpent, faucon » pour le deuxième tirage.
C’est la solution, car les deux tourniquets extérieurs doivent correspondre aux clés de voûte juste à côté d’eux. À côté de la pierre la plus à gauche (vue du feu de camp), il y a une clé de voûte de baleine à laquelle la baleine doit faire face. Idem pour la pierre la plus à droite avec le serpent.
Le fait d’orienter correctement ces deux portes déverrouillera les deux portes, chacune étant étiquetée avec une clé de voûte. Faire face au faucon de la pierre du milieu vers les portes et tirer le levier ouvrira la porte du faucon, puis le serpent faisant face au levier ouvrira la porte du serpent.
Casse-tête n° 2
De la porte par laquelle vous êtes entré, montez l’escalier à droite et entrez dans la petite alcôve.
Tournez la pierre tournante, de sorte que le faucon soit tourné vers l’alcôve.
Faites demi-tour et traversez les deux ponts jusqu’au prochain tour de pierre. Faites-le pivoter pour voir la baleine.
Marchez jusqu’à la plate-forme centrale et tirez le levier. Le tourne-pierre que vous voyez immédiatement en entrant dans la pièce n’a pas besoin d’être réorienté. Le simple fait de tirer ce levier maintenant abaissera le pont-levis et vous permettra d’avancer.
Alternativement, vous pouvez ignorer ce casse-tête en vous tenant sur le bord de la plate-forme centrale où se trouve le levier, puis en utilisant Whirlwind. Visez de chaque côté du pont-levis, et si cela est fait correctement, vous pouvez combler l’écart sans avoir besoin de résoudre quoi que ce soit.
La solution ci-dessus fonctionne car les deux alcôves ont des clés de voûte au-dessus d’elles, indiquant ce sur quoi les tourniquets à l’intérieur doivent être réglés. La clé de voûte qui correspond au tourniquet de l’entrée se trouve à l’opposé de la pièce, sous le pont-levis. Cette pierre est déjà orientée pour correspondre à la clé de voûte, elle n’a donc pas besoin d’être changée.
Puzzle de porte tournante
Ce puzzle est fait exactement de la même manière que le puzzle Golden Claw, bien qu’au lieu d’exiger la Golden Claw, il nécessite la Diamond Claw. Pillez le Draugr Overlord que vous avez tué dans cette même pièce pour le récupérer.
Faites pivoter l’anneau du haut de manière à ce que le symbole du renard soit tout en haut.
Faites pivoter l’anneau en dessous, de sorte que le symbole de la mite se trouve juste sous le renard.
Enfin, faites pivoter l’anneau le plus bas pour qu’il montre le dragon.
Avec les trois symboles dans le bon ordre, interagissez avec le trou de la serrure pour placer la griffe de diamant à l’intérieur, ce qui déverrouillera la porte et l’ouvrira pour vous. Vous ne perdrez pas la griffe de diamant lorsque vous faites cela.
C’est la solution, car lorsque vous affichez la griffe de diamant dans votre inventaire et que vous la faites pivoter de manière à voir les inscriptions sur la paume, vous constaterez qu’elle lit : renard, papillon de nuit, dragon.
Maintenant que vous avez résolu toutes ces énigmes embêtantes, vous pouvez continuer cette quête principale de Skyrim. Si vous souhaitez en savoir encore plus sur Skyrim, pensez à consulter d’autres de nos guides sur notre hub de guides !
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