Guide des astuces pour jouer à Street Fighter 6

Que vous soyez un débutant et que vous souhaitiez vous améliorer ou un vétéran ayant besoin d’un rafraîchissement, ou cherchant à apprendre les nouveaux systèmes du jeu, vous recherchez peut-être des astuces Street Fighter 6 pour faire passer votre jeu au niveau supérieur. Comme pour tout jeu de combat, il est utile d’avoir un résumé rapide de ce que le jeu propose, et ce guide pratique des astuces SF6 couvre certaines des bases les plus importantes que vous devrez connaître. Voici notre ventilation et nos conseils sur la façon de jouer à SF6.

Comment jouer au guide Street Fighter 6 : Trucs et astuces

Contrôles de base du SF6

À toutes fins utiles, Street Fighter 6 est un jeu à six boutons. Il existe de nombreux mécanismes uniques qui sont activés via une combinaison de boutons, et tous les boutons supplémentaires de votre contrôleur ou de votre stick de combat peuvent être utilisés comme macro pour ces combinaisons. Mais ça reste un combattant basé sur six entrées. Je liste ces entrées de base, leurs abréviations et ce qui peut être utilisé ensemble ci-dessous.

Boutons de base
LP = coup de poing léger
MP=Perforation moyenne
HP = coup de poing lourd
LK=coup de pied léger
MK = coup de pied moyen
HK=Coup de pied lourd
Combinaisons de boutons
LP+LK=Lancer
MP + MK = Drive Parry
HP+HK=Conduire l’impact
Avant + HP + HK (pendant le blocage) = inversion du lecteur

Types de commandes de Street Fighter 6 : moderne, classique et dynamique

Capture d’écran par GameSkinny

Une autre nouveauté de ce combattant est les différents types de types de contrôle. En plus du type de contrôle classique, qui fonctionne comme ses prédécesseurs, il existe également l’option pour les contrôles modernes et les contrôles dynamiques.

Ces deux éléments facilitent progressivement l’éducation afin que tout le monde puisse s’asseoir et profiter d’une partie. Par exemple, les commandes modernes relèguent les attaques légères, moyennes et lourdes à un seul bouton et les mouvements spéciaux à deux entrées. Les contrôles dynamiques vont encore plus loin et permettent au jeu d’attaquer automatiquement à certaines distances, entre autres.

Attaques normales

À la base de chaque personnage se trouvent leurs attaques normales de base. Ceux-ci sont exécutés en appuyant sur l’un des boutons, et certains d’entre eux peuvent même être enchaînés dans les débuts d’un combo. De manière générale, ils peuvent être exécutés en position debout/neutre, accroupi ou en sautant/en l’air.

Bien que les normales aient toutes des propriétés différentes pour chaque personnage, elles sont suffisamment basiques pour qu’elles ne soient pas affichées ou ne reçoivent pas de noms dans la liste de coups d’un personnage. Les membres de la communauté les identifieront en termes généraux tels que MP debout ou LK accroupi. Ceux-ci peuvent être considérés comme abrégés en s.MP ou c.LK.

Attaques uniques

Capture d’écran par GameSkinny

Une étape au-dessus des normales sont les attaques uniques. Ceux-ci varient d’un caractère à l’autre, mais ils ne sont généralement que l’un des boutons de base associés à une entrée directionnelle ou à une petite chaîne de pressions sur les boutons. Prenant Ryu par exemple, son MP debout est un jab de base tandis que la pression vers l’avant + MP conduira à son Collarbone Breaker.

Ne vous attendez pas à ce que chaque personnage ait quelque chose de spécial pour n’importe quelle direction + un bouton. Il n’y a que de nombreuses attaques uniques par personnage, il vaut donc la peine de consulter leur liste de commandes dans le jeu ou sur notre guide pratique de la liste des mouvements SF6.

Coups spéciaux

Capture d’écran par GameSkinny

Contrairement à la convention de dénomination utilisée précédemment, celles-ci sont également assez uniques. Les mouvements spéciaux nécessitent généralement une entrée directionnelle plus compliquée et peuvent offrir différents niveaux de force en fonction du bouton utilisé.

Hadoken de Ryu en est un excellent exemple. Ce mouvement spécial nécessite un mouvement avant en quart de cercle (QCF en abrégé) et n’importe quel coup de poing. Si vous utilisez QCF + LP, le Hadoken sortira rapidement mais faiblement, tandis que l’utilisation de QCF + HP donnera une version plus lente mais plus puissante.

D’autres versions améliorées appelées Overdrive Arts (alias EX Special Moves des titres précédents) peuvent avoir le meilleur des deux mondes tout en ajoutant d’autres propriétés telles que l’armure ou l’invincibilité. L’armure permet à un mouvement de tanker le coup d’un adversaire sans se casser, tandis que l’invincibilité fait référence à un état unique où l’attaque d’un adversaire ne vous affectera pas.

Street Fighter 6 Super Arts

Capture d’écran par GameSkinny

Voici ce que vous utiliserez pour vraiment blesser vos adversaires. Chaque personnage a trois Super Arts, chacun consommant 1 à 3 niveaux de votre Super Art Gauge (SAG). Le premier mouvement de votre liste Super Arts prendra 1SAG, le deuxième 2 SAG et le troisième 3SAG. Ils entrent généralement dans les catégories d’attaques puissantes, d’un état amélioré parfois appelé super « installation » et d’attaques cinématographiques longues.

De nombreux Super Arts ont également une invincibilité et/ou une propriété de bris d’armure unique qui ignore complètement l’armure d’un adversaire. Installer Super Arts, comme pour Jaime ou Juri, agit également comme une minuterie qui draine lentement la jauge Super Arts.

Rester conscient de votre Super Art Guage et savoir quand utiliser quel super est un élément clé de qui vous jouez. Être capable de les exécuter de manière cohérente est également très important ici, alors assurez-vous de vous entraîner si vous rencontrez des problèmes. Les entrées qui nécessitent des mouvements en double quart de cercle ou des mouvements de charge uniques peuvent être plus difficiles qu’elles n’en ont l’air, je suggère donc de passer un peu de temps en mode d’entraînement pour en avoir une idée.

L’utilisation d’un niveau 3 Super à 25% ou moins de santé le transformera en art critique. Ceux-ci présentent différentes animations étendues et infligent plus de dégâts.

Système de conduite

Capture d’écran par GameSkinny

Chaque itération de Street Fighter a quelque chose qui la distingue mécaniquement des autres. Ici, c’est le Drive System. Représentée par la jauge de conduite, qui sont les six barres vertes sous la barre de vie de chaque joueur, elle permet à chacun d’utiliser les éléments suivants :

  • Arts de la surmultiplication
  • Générer un impact
  • Conduire la parade
  • Inversion d’entraînement
  • Drive Rush

Chacune de ces capacités universelles est extrêmement utile. Drive Impact est l’un des plus uniques car il fournit deux coups d’armure par exemple. Laisser la jauge de lecteur s’épuiser complètement conduira à l’état d’épuisement redouté, ce qui limite considérablement vos options. Pour une analyse plus approfondie, consultez notre guide du système de conduite Street Fighter 6.

Lance

Capture d’écran par GameSkinny

Pour en revenir aux choses simples qui ne nécessitent pas de surveillance de la jauge, nous avons les lancers. Ceux-ci ont une entrée universelle de LP + LK. Vous pouvez projeter un adversaire vers l’avant avec F+LP+LK ou vers l’arrière avec B+LP+LK. Ces mouvements infligent des dégâts respectables et constituent une excellente réponse pour quiconque bloque ou pare vos attaques.

Il est possible de sortir d’un lancer (alias « tech » le lancer) en appuyant sur LP+LK au début de celui-ci. Cependant, vous devrez être très rapide pour répondre, ce qui fait des paramètres Throw Escape en mode Entraînement un outil formidable. Essentiellement, vous devrez anticiper (ou presque deviner) quand votre adversaire lancera un lancer puisque la fenêtre d’opportunité est très faible et doit se produire avant que le lancer ne soit lancé.

Anti-Aérien

Capture d’écran par GameSkinny

Une attaque sautée peut être une option offensive puissante, et la réponse à cela est d’utiliser une attaque anti-aérienne. Utilisez-les pour que votre adversaire réfléchisse à deux fois avant de se lancer. Ceux-ci n’ont pas d’entrée universelle, il est donc important d’apprendre comment votre personnage de choix les exécute. Le Shoryuken de Ryu est un exemple notable, mais il y en a beaucoup d’autres à apprendre.

Certains anti-aériens ont également des cadres d’invincibilité anti-aériens spéciaux. Cela signifie qu’ils n’annuleront spécifiquement qu’une attaque sautée. Cela vaut la peine d’apprendre quels mouvements sont invincibles et s’ils ne sont invincibles qu’à des attaques spécifiques.

Annulation dans Street Fighter 6 : Comprendre les combos

Capture d’écran par GameSkinny

L’enchaînement ou l’annulation est la base pour créer des combos. L’astuce consiste à saisir la partie suivante d’un combo avant la fin de l’attaque en cours. Il y a un peu de rythme, mais Street Fighter 6 est assez généreux en termes de timing. Étant donné que vous les pratiquerez plus que probablement en mode entraînement, l’activation de l’option Frame Meter peut être d’une grande aide pour mieux visualiser comment étendre un combo.

Les commandes modernes vous permettent d’enchaîner les attaques « automatiquement » en maintenant enfoncé un bouton d’épaule et en appuyant sur un bouton d’attaque en succession rapide. Je recommande d’utiliser les essais et guides de combinaison de personnages en mode d’entraînement ou les commandes modernes pour avoir une idée générale des animations, des heures de démarrage, etc. de chaque personnage.

Annulation en Supers

Il n’y a pas que les promotions qui peuvent être annulées. Il est également possible de le faire avec Super Arts. Cependant, les supers de différents niveaux ne peuvent être annulés qu’à partir de types d’attaques spécifiques, tels que les spéciaux ne pouvant être annulés que dans un SA de niveau 3.

Explication des compteurs de punition de Street Fighter 6

Capture d’écran par GameSkinny

Un autre nouveau mécanisme ajouté à Street Fighter 6 est Punish Counters. Ceux-ci se produisent lorsque vous frappez votre adversaire juste après avoir effectué ou manqué son attaque. Plus précisément, il se produit lors des trames de récupération de l’attaque de ce dernier. Vous pourriez entendre cela en passant appelé « Whiff Punishing ». Vous saurez s’il y en a eu un car une invite « Punish Counter » s’affichera à l’écran.

La plupart des attaques autres que Super Arts infligeront 20% de dégâts supplémentaires si elles sont lancées en tant que contre-punition. Les lancers infligeront 70% de dégâts supplémentaires notables s’ils sont chronométrés correctement, sauf contre les parades, où ils comptent toujours comme un contre-punition. Si vous voulez en apprendre le timing, je vous recommande fortement d’utiliser les paramètres « Whiff Punish Practice » en mode d’entraînement.

Réveils (Okizeme)

Capture d’écran par GameSkinny

Les renversements font naturellement partie de chaque combat et ils laissent au joueur abattu deux options de réveil : une montée normale ou une montée arrière. Le premier est un simple réveil sur place qui se produit après un laps de temps défini. Ce dernier vous fait d’abord rouler mais vous oblige à appuyer sur deux boutons lorsque votre personnage touche le sol pour l’exécuter. Consultez le tutoriel « Waking Up » pour mieux comprendre les deux.

On ne peut pas sous-estimer à quel point le choix entre ces deux est important. Le jeu de réveil (appelé Okizeme/Oki au Japon) est ce que la communauté utilise pour faire référence aux choix vitaux faits par les joueurs durant cette période. Un joueur défenseur doit choisir comment se réveiller…