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Guide du maître des marionnettes Jujutsu Shenanigans – Ensemble de mouvements et combos

Guide du maître des marionnettes Jujutsu Shenanigans – Ensemble de mouvements et combos

Les développeurs assidus de Jujutsu Shenanigans ont rendu public le personnage de Puppet Master, ce qui signifie qu'il est désormais disponible pour que tout le monde puisse l'utiliser gratuitement. Chaque joueur devrait en prendre note, car il s'agit d'un personnage puissant qui propose des mouvements vraiment puissants et sympas qui peuvent être combinés dans des combos oppressants qui infligent des dégâts massifs. Le personnage est basé sur Kokichi Muta de l'anime, et le jeu le reflète assez précisément puisque vous pilotez une marionnette plutôt que de combattre vous-même. Donc, pour savoir comment utiliser tous les mouvements de la meilleure façon, restez fidèle à notre guide complet du maître des marionnettes Jujutsu Shenanigans – Moveset & Combos.

Tous les mouvements du maître des marionnettes Jujutsu Shenanigans

Vous trouverez ci-dessous une explication détaillée de tous les mouvements proposés par le personnage de Puppet Master dans Jujutsu Shenanigans. Ils sont divisés en mouvements de base qui peuvent être utilisés sans aucune condition préalable et en mouvements d'éveil qui ne peuvent être activés que lorsque vous accumulez de l'énergie de malédiction et que vous vous réveillez.

Mouvements de base du maître des marionnettes

  • Ultimate Proxy (Passif) : Tout comme Kokichi Muta de l'anime, le joueur pilote un cadavre maudit plutôt que de s'impliquer lui-même. La marionnette est marquée par une protection métallique sur son avant-bras, qui dépasse des pointes lorsque les attaques ennemies sont bloquées avec succès.
  • Réserves d'énergie (passive) : le joueur dispose d'une deuxième barre d'éveil, qui commencera à se remplir au fur et à mesure des dégâts infligés une fois que sa barre d'éveil habituelle sera pleine. Cette barre se remplira également 50 % plus rapidement, et plus elle accumule d’éveil, plus l’utilisateur pourra rester éveillé longtemps. Cependant, gardez à l’esprit que si vous mourez, vos réserves d’énergie seront remises à 0.
  • Déchargement : le joueur reçoit une aura d'énergie, indiquant que le prochain mouvement sera effectué par un clone de marionnette jetable qui s'autodétruira immédiatement après avoir attaqué ou été frappé par un ennemi, infligeant des dégâts.
  • Barrage de marionnettes : si le déchargement est désactivé alors qu'un adversaire est en vue, deux cadavres maudits entoureront l'ennemi et se précipiteront vers lui, le saisissant et le projetant vers le haut. Une fois le coup de pied connecté, le joueur activera Boost On pour se lancer dans le ciel tout en tournant et frappera l'ennemi avec un coup de hache. Le deuxième cadavre maudit s'autodétruira lorsque la cible touchera le sol, infligeant des dégâts. Si les cadavres maudits ne parviennent pas à atteindre la cible, ils s’autodétruiront. Cette capacité a une portée insensée.
  • Ubercharge : Si Offload est réactivé alors qu'il est en temps de recharge, la marionnette s'entourera d'énergie rouge maudite, indiquant que son prochain mouvement sera exécuté par un clone. Cela consommera une partie de la jauge d'éveil de l'utilisateur et remettra également le mouvement de déchargement en temps de recharge.
  • Ultra Spin : effectue une série de puissantes attaques circulaires à moyenne distance qui, si elles se connectent, projetteront l'ennemi au sol et le lanceront immédiatement dans les airs, infligeant des dégâts de zone. Si Offload est activé, le clone de marionnette jetable effectue le même mouvement derrière l'ennemi et s'autodétruit en le faisant.
  • Boost On : Effectue un mouvement de saisie à courte portée qui fait décoller à la fois le joueur et le malheureux ennemi. En vol, effectue un mouvement Ultra Canon qui renvoie l'adversaire au sol, lui infligeant des dégâts.
  • Ultra Cannon : se charge pour produire une puissante explosion d'énergie à moyenne portée qui inflige des dégâts si elle se connecte. Si vous maintenez enfoncé le bouton qui active ce mouvement pendant deux secondes, vous effectuez une variante beaucoup plus puissante du mouvement qui inflige plus de dégâts et étourdit tous les ennemis à proximité. Encore une fois, si le déchargement est activé, une marionnette supplémentaire apparaît qui charge le mouvement pour le joueur, qui peut lui ordonner de tirer à un moment souhaité en bloquant.
  • Émission de chaleur : active le mouvement Boost On, mais libère une chaleur torride qui endommage l'ennemi au lieu du mouvement Ultra Cannon. Avec Offload activé, invoque une marionnette qui se précipite avec Boost On et exécute un jab. S'il se connecte, il les attrape, tourne et s'élève dans les airs vers le joueur, puis les relance avant d'exploser. Les ennemis derrière lui au début de la charge subissent des dégâts imblocables et sont étourdis.

Tous les mouvements d’éveil du maître des marionnettes

  • Absolu : L'utilisateur réveille le mode Absolu, rejetant sa marionnette d'origine alors qu'un robot géant qu'il pilotera la remplace, détruisant la zone autour d'elle avant de laisser échapper un rugissement. Gardez à l’esprit que la durée de l’Éveil dépend de la quantité d’énergie que vous avez accumulée avant de l’activer.
  • Capacités passives absolues : en raison de la taille du robot, le joueur devra jouer avec plusieurs mécanismes uniques. Chaque membre compte comme une cible distincte, mais tous les dégâts contribuent aux PV totaux du robot. Les dégâts aux membres sont réduits d'environ 47%, tandis que la tête et le torse subissent l'intégralité des dégâts. Le robot ne peut pas être étourdi, bien que les coups et les saisies le forcent à marcher. Après avoir subi environ 17 dégâts, le robot devient désactivé et s'agenouille brièvement, chancelant. S'il est touché par une attaque de mêlée alors qu'il est chancelant, un ennemi peut grimper, lui piétiner la tête, infliger 10 dégâts et drainer 3 énergies. Toutes les attaques de la souris 1 infligent 6 dégâts, les deux dernières étant imblocables. Le robot ne peut pas claquer, ramasser des objets ou lancer des objets. Mis à part la charge technique, tous les mouvements consomment de l'énergie maudite, affichée sous forme d'« années » restantes, où chaque mois équivaut à 1 seconde d'éveil. Au lieu d'une course vers l'avant normale, le robot effectue un coup de pied puissant utilisable uniquement sur les ennemis étourdis, qui, une fois touché, propulse la cible. S'il est en vol, le sprint se transforme en un puissant dropkick AoE qui envoie les ennemis vers le haut. Si un joueur manque de HP en mode Absolu, il s'éjecte automatiquement et plonge avec une attaque de forage finale. En cas de coup, l'ennemi est empalé et jeté de côté pendant que le joueur guérit complètement, tandis que le manque entraîne la mort du joueur. À la fin de l'éveil, le robot s'effondre en fumée et l'utilisateur ressort avec 85/100 HP.
  • Production d'énergie : chaque activation de cette capacité détermine combien d' »années » d'énergie seront dépensées sur Pigeon Viola.
  • Pigeon Viola : libère trois balles arc-en-ciel qui infligent des dégâts insensés, coûtant trois ans d'énergie maudite. La production d'énergie peut modifier cette capacité pour tirer jusqu'à sept balles arc-en-ciel dévastatrices, chaque balle coûtant un an d'énergie maudite.
  • Miracle Cannon : Le joueur place ses deux bras vers l'avant et fait exploser la zone vers le bas avec une énorme sphère d'énergie, dévastant tout ce qui se trouve dans la zone. Cela coûte deux ans d’énergie.
  • Destruction absolue : le joueur utilise 2 ans d'énergie maudite pour commencer à se déchaîner dans l'environnement, en piétinant et en infligeant des dégâts avant de terminer par un court saut dans un claquement dévastateur. Si le joueur est en l'air au moment de lancer cette capacité, il effectue immédiatement le coup final.
  • Charge technique : le joueur charge un projectile à explosion pendant deux secondes maximum. Plus vous chargez, meilleure est la précision, la connexion n'étant garantie que s'il y a une mise en marche complète de deux secondes.

Combos de maîtres de marionnettes Jujutsu Shenanigans

Voici quelques-uns des combos que vous pouvez utiliser lorsque vous utilisez le Puppet Master dans Jujutsu Shenanigans.

Combos de base du maître des marionnettes

  • Ultra Spin + Boost On est simple mais efficace car Ultra Spin se termine en laissant l'ennemi haut dans les airs, ce qui signifie que Boost On peut être immédiatement activé pour infliger des dégâts massifs.
  • Heat Emission + Ultra Cannon fonctionne très bien car l'adversaire est étourdi s'il est touché par Heat Emission, ce qui le rend incapable d'esquiver Ultra Cannon.
  • 3 attaques M1 + Ultra Cannon + Heat Emission fonctionnent à merveille car la troisième attaque m1 est un uppercut, qui peut lancer une séquence d'étourdissement
  • 3 attaques M1 + Ultra Spin + Barrage de marionnettes + Émission de chaleur + Ultra Cannon infligent près de 50 % de dégâts à l'ennemi
  • Déchargement + attaques 4M1 + Ultra Spin + Barrage de marionnettes + Émission de chaleur + Ultra Cannon combinés pour des dégâts insensés

Gardez à l'esprit que Offload peut être utilisé avec n'importe quelle capacité active avec un grand effet, mais stratégiquement, car le temps de recharge de 10 secondes de Offload peut être punitif.

Combos d'éveil du maître des marionnettes

  • 3 attaques M1 + Miracle Cannon + Pigeon Viola – encore une fois nous visons ce 3ème souris 1 uppercut qui initie le combo

Ce sera votre combo principal qui infligera des dégâts massifs, voire tuera carrément l'ennemi si vous alimentez Pigeon Viola en utilisant la production d'énergie. Alternativement, vous pouvez simplement pulvériser les ennemis en spammant les attaques de la souris 1, car la stratégie fonctionne très bien.

Guide du maître des marionnettes Jujutsu Shenanigans – FAQ sur les mouvements et les combos

Combien coûte Puppet Master dans Jujutsu Shenanigans ?

Le Puppet Master peut être utilisé gratuitement depuis qu'il a été mis à la disposition du public par les développeurs du jeu.

Quels sont les avantages et les inconvénients du Puppet Master dans Jujutsu Shenanigans ?

Les avantages du Puppet Master incluent une grande variété de combos, un potentiel de jeu énorme grâce au déchargement et une capacité de tank élevée du mode Awakening, tandis que les inconvénients tournent autour du fait d'infliger moins de dégâts par coup que les personnages contemporains et de la maladresse potentielle de certaines capacités déchargées.

Pour en savoir plus sur Jujutsu Shenanigans, consultez également Comment corriger l'erreur NEP D2 Cat dans Jujutsu Shenanigans – Roblox.