Interview de Dead Island 2 : Comment Dambuster a relancé le

En 2018, Deep Silver a confié Dead Island 2 à son développeur interne Dambuster Studios (Homefront : The Revolution) pour le terminer. James Worrall est ensuite devenu le directeur créatif de DI2, ce qui signifie qu’il fait partie des personnes qui ont réussi à terminer le jeu.

Les premiers crédits de Worrall sont en tant que concepteur et écrivain de la série Grand Theft Auto, de GTA3 à San Andreas. Il a également travaillé dans des rôles similaires pour des jeux comme Aliens vs Predator, Driver: San Francisco, Forza Horizon et The Crew.

J’ai eu la chance de parler avec Worrall via Zoom pour discuter des détails du prochain Dead Island 2, impliquant son « Hell.A » fictif, son utilisation de l’humour par opposition à l’horreur, et les différences entre DI2 et ses prédécesseurs.

La transcription suivante a été modifiée pour plus de clarté et pour omettre les spoilers. J’ai aussi essayé le jeu, et ce n’est pas ce à quoi je m’attendais.

Thomas Wilde (GS) : Découvrir que Dambuster est un studio britannique me donne plus de sens à l’humour plus sombre du jeu. L’une des premières choses que j’ai vues dans Dead Island 2 était la devise sur le côté des bus de la ville : « Nous vous emmènerons à votre destination finale. »

James Worrall (JW): Il y en a beaucoup. Nous avons mis beaucoup d’efforts dans la construction du monde. Je ne pense pas qu’il y ait un morceau de texte ou un logo dans le jeu qui n’ait pas une signification plus profonde, que ce soit juste un jeu de mots ou quelque chose qui deviendra plus approfondi au fur et à mesure que l’histoire progresse.

James Wornall — Image via Dambuster Studios

GS : En tant que fan de l’original Dead Island, je dois poser la question : Dead Island : Riptide de 2013 s’est terminé sur un cliffhanger, où le destin des protagonistes était incertain. Depuis [returning character] Sam B est en DI2, est-ce quelque chose que le jeu abordera ?

JW : Je ne pense pas pouvoir dire comment nous l’abordons spécifiquement, mais je peux dire que ce qui s’est passé dans les précédents jeux de Dead Island s’est produit. C’est le canon, et ce que nous faisons maintenant, c’est d’étendre ce canon.

J’aime penser à toute l’histoire de Dead Island comme une énorme théorie du complot, de toute façon. Vous n’êtes jamais tout à fait sûr de ce qui était réellement vrai et de ce qui ne l’était pas, n’est-ce pas ? Sociétés au sein de sociétés au sein de coquilles entre parenthèses. Qui est vraiment derrière tout ça ? Y a-t-il vraiment quelqu’un derrière tout ça ?

Nous en avons profité pour construire un peu plus [finger quotes] « vérité » dans cette histoire, mais il y a beaucoup d’indices tout au long, qu’il s’agisse d’une ligne jetable dans une cinématique, d’une ligne extraite d’un journal, des logos sur des éléments technologiques, qui, espérons-le, inciteront les gens à poser des questions en ligne . En quelque sorte, nourrir la communauté avec un peu de « what-if-ism ». Est-ce une chose?

GS : C’est une chose maintenant.

JW : Très bien.

GS : Pouvez-vous nous parler de la façon dont vous avez conçu votre Los Angeles post-apocalyptique ? Son ambiance me rappelle en quelque sorte Bret Easton Ellis, surtout au début quand vous êtes à Bel-Air. Avez-vous tous passé beaucoup de temps en Californie ?

JW : Certains d’entre nous ont passé un peu de temps là-bas. Mon expérience est dans Grand Theft Auto 3, San Andreas, ce genre de choses. C’est comme ça que j’ai fait mes armes dans l’industrie. J’ai beaucoup d’expérience avec ce genre d’ambiance de la côte ouest.

Dès le début, nous avons décidé que ce que nous voulions faire avec ce jeu était une sorte de carte postale fantastique de Los Angeles à laquelle tout le monde pourrait s’identifier. Il y a quelques clins d’œil aux Angelenos qui pourraient obtenir les références, mais c’est surtout à travers l’approche de «l’objectif hollywoodien». Une partie de cela est le vieux Hollywood, et une partie est ce nouveau Hollywood riche.

La raison pour laquelle nous avons fait cela était que nous voulions construire un lieu suffisamment contemporain et personnel pour contraster avec le «zombpocalypse» et ce que fait le zombpocalypse. Vous avez ce genre de compréhension du monde réel de ce qui se passe, mais aussi ce petit peu de culture névrosée et égocentrique, qui nous donne une opportunité pour des personnages fous et intéressants, et également un développement de personnage approprié.

GS : Maintenant que vous mentionnez GTA3, je peux le voir. Il y a le même style de parodie où c’est un pas en avant par rapport à la réalité.

JW : Oui, vous voulez pouvoir garder la possibilité pour le joueur d’établir un lien émotionnel avec les personnages.

C’est l’une des raisons pour lesquelles nous utilisons autant l’humour dans le jeu que nous le faisons. C’est un bon exercice d’équilibriste. Les héros utilisent l’humour pour surmonter l’adversité et le stress. Les soldats et les secouristes font la même chose.

Cela signifie que lorsque vous devez vous concentrer et que vous devez vous soucier d’un moment ou d’un personnage, cela touche à la maison parce que c’est réel. Soudain, cette façade humoristique tombe et vous réalisez soudainement qu’au cours de la dernière heure ou deux, vous vous êtes soucié de ce personnage et que vous ne saviez pas vraiment que vous l’aviez fait.

Nous sommes capables de… pas exactement de vous donner un coup de poing – c’est une sorte de phrase cruelle – mais nous pouvons vous attirer et, espérons-le, établir une véritable connexion quand cela compte.

GS : C’est quelque chose qui m’a sauté aux yeux pendant que je jouais à DI2. L’île morte originale n’est pas un jeu amusant. La plupart des blagues sont accidentelles ou un clin d’œil au joueur, mais le récit lui-même est joué de manière absolument directe. Il s’agit d’une suite très amusante à un jeu qui n’était manifestement pas censé être drôle du tout.

JW : C’est en partie parce que nous avons choisi de nous concentrer sur le moteur FLESH, qui est au cœur du jeu. Nous avons mis beaucoup de travail là-dedans, donc c’était du gore théâtral exagéré. En même temps, si cela se déroulait dans le contexte d’une histoire très sérieuse avec un ton sérieux, je pense que cela deviendrait lassant pour le joueur. Tout le monde a besoin d’un peu de soulagement de l’horreur et de mettre l’horreur dans son contexte.

En fait, je pense que cela aide à livrer l’horreur parce que tant que vous êtes conscient qu’il y a un soulagement à l’horreur à venir, vous êtes plus conscient de l’horreur quand vous y êtes. Avec ces moments plus dramatiques, lorsque nous voulons que vous vous souciez d’un personnage, nous pouvons également augmenter l’horreur jusqu’à 11 et vous placer dans des endroits et des endroits vraiment sombres.

GS : J’étais curieux de savoir comment fonctionnent les défis en jeu. J’ai remarqué qu’ils semblent se reporter entre les personnages?

JW : Les défis sont pour vous, le joueur. C’est une large mesure de la distance parcourue dans le jeu, donc c’est plus pour le finaliste. Beaucoup d’entre eux sont également liés au bestiaire du jeu, vous débloquez donc lentement plus d’informations, à la fois tactiquement et dans la tradition de chaque type de zombie. Nous avons donc ce genre de progression indépendante des personnages, puis vous avez la progression des personnages-joueurs.

GS : J’ai remarqué que certains des défis ont, en récompense, un buff de statistiques passif. L’un d’eux mentionne « Résistance +++ », ce qui, je suppose, signifie ma statistique de ténacité [damage resistance] a augmenté à la suite de la réalisation de ce défi. Étant donné que la progression des défis se répercute d’un personnage à l’autre, cela signifie-t-il que si je commence avec un nouveau Slayer, j’aurai toujours ce bonus d’Endurance ?

JW : Je pense que oui, mais cela peut être appliqué à certains niveaux au fur et à mesure que vous montez, donc cela peut ne pas être applicable dès le départ.

GS : Ce serait une façon intéressante de consolider les faiblesses des personnages lors d’une rediffusion. J’ai commencé comme Amy, que j’aime bien, mais elle ne peut pas prendre de coups. C’était un vrai problème de jouer seul.

JW : Ouais, c’est définitivement quelqu’un qui aime danser autour du bord.

Ce qui m’épate dans notre système de combat, c’est que j’ai certaines façons de jouer, mais en tant que personne travaillant sur le jeu, j’ai été obligé d’assumer d’autres rôles. « Oh, d’accord, je vais voir ce que ça fait d’être plus un tank, ou plus un combattant acrobatique. » Je vous le dis, à chaque fois, j’ai été émerveillé.

J’ai commencé à jouer en tant que personnage qui évite les ennuis, se précipite, frappe, courbe. D’une manière générale, je n’étais pas à l’aise pour me rapprocher de moi. Ensuite, j’ai commencé à jouer en tant que Ryan et Carla. J’ai réalisé que j’avais raté une grande partie de l’action parce que je l’avais évitée. Tout d’un coup, j’étais dans une sensation de combat complètement différente. Je voyais beaucoup plus de gore, et c’était beaucoup plus personnel. Parce que ce n’est pas le genre de personnage que je joue normalement, j’ai trouvé ça plus gratifiant.

GS : Je peux le voir. En fait, j’ai dû abandonner une arme parce que j’étais trop proche et personnel, parce que j’avais une batte avec le mod acide. C’est vraiment efficace, mais… wow, je pouvais les voir fondre en temps réel.

JW : Personnellement, il n’y a rien de plus gratifiant que de voir un groupe de zombies se traîner vers vous et ne pas tout à fait s’en sortir parce qu’ils se sont dissous en squelettes. Quand ils se sont effondrés devant vous, vous pouvez être comme, [snaps fingers] »Ah, c’est parfaitement chronométré. »

GS : C’est marrant quand les zombies s’attirent des ennuis sans votre aide.

JW : Nous appelons cela le « combat schadenfreude ». Une grande partie de la façon dont nous avons réglé le bac à sable environnemental est que parfois, vous obtenez la récompense de voir ce zombie se faire frapper de cette façon, puis s’enflammer, puis chanceler de cette façon et s’électrocuter, ou quoi que ce soit. Ce genre de rétroaction continue est vraiment amusant.

D’un autre côté, si vous vous immolez par le feu ou si vous vous électrocutez, il y a cette idée que vous pouvez échouer de manière amusante. Je trouve rarement que quand je meurs, je suis comme, [groans in mock irritation]. Je ris généralement de la façon dont je suis mort.

GS : En parlant d’échec, je voulais vous poser une question : l’idée est que l’épidémie à Los Angeles a commencé et que l’armée a commencé à secourir des personnes, mais qu’un tremblement de terre majeur a compliqué l’effort de sauvetage ?

JW : Eh bien, mais aussi [strokes mock beard] mystérieusement très localisé. Il y a des morceaux de savoir que vous avez peut-être rencontrés ou non en cours de route…?

GS : Donc, le pitch d’ascenseur est : « Les efforts d’évacuation de l’apocalypse zombie ont été déjoués par le tremblement de terre, et maintenant vous êtes coincé à LA »

JW : Le tremblement de terre n’est pas vraiment important pour que les gens comprennent le jeu si vous voyez ce que je veux dire. C’est un morceau de tradition qui est là et qui deviendra important.

GS : En tant que personne qui consomme beaucoup de médias zombies, j’ai pensé que c’était intéressant. Vous accordez un certain crédit à l’armée américaine pour sa compétence dans sa réponse au…