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Interview: Mettons la tête au clair avec les compositeurs de MediEvil

Interview: Mettons la tête au clair avec les compositeurs de MediEvil

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Ensuite, dans notre série continue d'entrevues avec des compositeurs, nous avons la prestigieuse compagnie des compositeurs de MediEvil Andrew Barnabas et Paul Arnold. Ils étaient le duo de composition de la sortie originale en 1998, et nous discuterons de la sensation de revenir à une propriété si longtemps dormante, pourquoi une nouvelle piste de clic dynamique a dû être créée, ainsi que comment ils ont pu faire de la nouvelle musique pour le remake effrayant de ce classique PlayStation.

Astuce Jeux PS4: bien qu'il ait un son très spécifique et emblématique, MediEvil est en grande partie hors de l'œil du monde du jeu depuis plusieurs années. Comment se sent-il de ramener la série, et en particulier sa musique, dans la conscience publique? En tant que quelqu'un dont le tout premier jeu PSone était en fait MediEvil, j'étais incroyablement excité par ce remake et je suis ravi de voir une nouvelle génération (espérons-le) tomber amoureuse de la série aussi!

Bob et Barn: Nous avons tous deux cru pendant des années que c'était le titre le plus fort de Sony Cambridge, donc nous étions tout aussi désireux de voir un nouveau titre que tout le monde, bien sûr avec un léger biais! C'est le jeu qui nous a été contacté plus que tout autre par un mile du pays – beaucoup d'entre eux posent des questions sur un MediEvil 3. Au fil des ans, le studio a essayé à plusieurs reprises de créer un nouveau jeu MediEvil mais il semblait qu'il y avait aucun appétit à le faire dans Sony Europe. Ils faisaient même de fausses bandes-annonces et nous demandaient si c'était réel, alors après un certain temps, nous sommes devenus assez dédaigneux des histoires d'un nouveau MediEvil, c'est-à-dire jusqu'à ce que nous recevions des images d'une conférence interne de Sony où Shawn Layden, Sony (maintenant ancien) le président mondial a ouvert sa veste pour révéler un T-shirt avec la tête de Dan Fortesque! Ensuite, nous avons été excités, mais Sony n'a pas pris contact pendant quelques mois, nous avons donc simplement pensé qu'ils réutiliseraient les enregistrements en direct de MediEvil: Resurrection. Mais ils ont pris contact en février 2018. Au cours des dernières années, nous nous sommes retrouvés à travailler davantage dans le cinéma et la télévision, donc nous étions vraiment ravis de revenir aux jeux (notre dernier jeu était le titre de lancement PSVR 2016 RIGS) et en particulier à MediEvil . Nous avions aidé à définir le son du jeu au cours des trois précédentes itérations; c’était un style que nous connaissions bien, donc nous voulions y revenir, comme Bob dit que c’était comme se glisser dans une vieille paire de jeans que vous n’avez pas portée depuis longtemps.

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En plus de présenter une partition retouchée et refaite de la version originale, vous avez également créé de la nouvelle musique pour la nouvelle version de MediEvil. Comment décririez-vous à la fois le processus de création d'une nouvelle musique pour un titre qui avait déjà une bande sonore définie et comment ne pas la rendre trop discordante? Dans ma tête, j'imagine que c'est quelque chose comme créer de la musique pour une suite dans une série où vous voulez que le son se sente "bien" mais pas nécessairement le même. Expliquez-nous cela parce que je pense que c'est l'un des aspects les plus fascinants de la popularité des remakes complets de cette génération!

C'était certainement le cas de dépoussiérer les toiles d'araignée MediEvil qui composaient après une interruption de 15 ans, mais nous y sommes revenus très facilement, en grande partie parce que nous comprenons le langage musical de MediEvil; les formules que nous avons abordées en termes de mélodie, d'harmonie, d'humour, d'orchestration sont toutes revenues en force. Pour notre première pièce de démonstration, nous avons pris la piste Graveyard et l'avons développée en quelque chose de nouveau. Nous nous sommes tous les deux assis devant la machine en train de tirer des idées à gauche et au centre. Après avoir fait la première pièce, cela nous a fait réaliser que nous devions être plus fidèles à l'original. C'était, après tout, un remake. Une fois que nous avions passé du temps à transcrire nos morceaux originaux (il n'y avait pas de sauvegarde de 1998 pour nous replier), la formule est redevenue cimentée dans nos esprits, et l'appliquant à de nouveaux morceaux avec 20 ans d'expérience d'écriture pour un orchestre (MediEvil était le premier jeu que nous avions écrit dans ce style) quelque chose de nouveau et, espérons-le, amélioré émergerait.

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Ce qui est devenu un défi a été de prendre des repères non interactifs à partir de 1998, d'extraire ce que nous pensions être l'essence de ces pistes, de retravailler le support pour être plus adapté au travail interactif, d'ajouter des éléments supplémentaires pour aider à donner à ces pistes plus de variété et différentes couches d'intensité, tout en leur donnant l'impression d'être les signaux d'origine.

Je dois comprendre qu'au départ, Sony ne voulait pas (ou du moins ne s'intéressait pas) à cette nouvelle musique au départ. Comment diable avez-vous convaincu Sony de vous laisser créer une toute nouvelle musique pour un jeu qui avait déjà son score?

C'était une ligne fine, mais nous avons fait valoir que le public voudrait entendre de la nouvelle musique, pas seulement les morceaux originaux mis à jour, alors nous sommes passés par les indices du jeu original et avons mis en évidence ce que nous pensions être des morceaux ténus et avons suggéré d'écrire quelque chose de nouveau pour ceux; heureusement, ils ont accepté! Le brief original de Sony était de recréer les pistes originales juste dans des échantillons – juste avec une fidélité beaucoup plus élevée que précédemment. Nous ne voulions pas cela, nous avons donc fait une proposition alternative pour que les indices du jeu original soient enregistrés en direct, renforçons cela avec des enregistrements en direct de MediEvil: Resurrection et écrivez de nouveaux indices MediEvil.

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La partition retravaillée de ce remake est donc un patchwork de toute nouvelle musique, de la musique originale retouchée, ainsi que de la musique du remake PSP de 2004. Une approche spéciale était-elle nécessaire pour fusionner des éléments disparates comme ça? Et à quoi ressemblait le processus de normalisation du son? Une version de la musique se démarquait-elle de la façon dont elle était mélangée par opposition aux autres? Ou est-ce que la fusion de toutes ces versions était un peu plus fluide?

Ce qui a vraiment aidé ici, c'est la brillante équipe du département de musique de Sony PlayStation; c'était vraiment un pas en avant. Nous avons eu accès aux enregistrements originaux de MediEvil: Resurrection, bien que nous ayons oublié un point important – parce que la musique de MediEvil Resurrection n'était pas interactive, notre merveilleux orchestrateur / chef d'orchestre Nic Raine a déclaré que l'orchestre se produirait mieux sans enregistrer une piste de clic donc nous les avons tous joués en direct; cela nous a posé des problèmes lors de l'ajout de nouveau matériel, nous avons donc dû créer des pistes de clic dynamiques pour chaque repère, ce qui a pris beaucoup de temps. Scott, Eddie et Anthony sont de fabuleux ingénieurs du mix qui ont pris les enregistrements de MediEvil: Resurrection et les ont remixés et les ont associés assez étroitement aux nouveaux enregistrements de 2019. Les enregistrements de 2019 avaient une différence majeure: ils ont été enregistrés dans des sections plutôt que tous ensemble – par sections, je veux dire cuivres, bois, cordes, etc., même au niveau de granularité que nous enregistrions des instruments jouant de longues notes de legato en une seule session et de courtes notes rythmiques dans un autre. Cela nous a également aidés à enregistrer le même orchestre dans la même salle avec le même excellent ingénieur, Jan Holzner. La partition originale a été écrite à l'aide d'un sampler et d'un synthé. Pour garder une certaine cohérence, nous avons acheté la version plug-in du synthé pour ces sons de synthés ringards mais très reconnaissables (consultez Crystal Caves).

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Les éléments supplémentaires que nous avons ajoutés à toutes les pistes ont également contribué à la cohérence entre les nouveaux et les anciens. Parce que la musique dans le jeu MediEvil est globalement assez lente, quand les choses chauffent, la musique n'a rien fait pour refléter cela, nous avons donc trouvé une formule pour ajouter des percussions / instruments de percussion et même le solo improvisé étrange comme overdub, et nous pourrions le faire pour toutes les pistes. Nous avions des mélodies principales jouées sur différents instruments pour la variété, de nouvelles contre-mélodies et des lignes d'harmonie que le code choisirait au moment le plus approprié pour jouer.

L'équipe musicale de Sony PlayStation ne travaille généralement que sur les très gros titres (The Last of Us, Spider-Man, God of War, etc.) mais est allé au-delà. C'était un titre plus petit pour eux, mais ils étaient extrêmement passionnés.

Keith Leary, qui a éclairé notre proposition alternative pour la partition. Monty Mudd, qui a travaillé en étroite collaboration avec nous tout au long de la supervision du score (et qui a fait un travail fantastique pour l'implémenter dans le jeu). Les ingénieurs de mixage que j'ai mentionnés plus haut. George Weising (qui a supervisé le projet, la bande sonore et filmé les sessions d'enregistrement pour l'application de la bande sonore) et David Thach (tous deux de Sony) qui a dirigé le projet (et a réussi à sauver le Mac pendant la session d'enregistrement des cuivres lorsque ProTools a continué de planter) – – ils voulaient tous le faire correctement et par golly ils l'ont fait!

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Nous savions que nous voulions améliorer – si possible – chaque piste de MediEvil, que ce soit un enregistrement live d'une piste de 1998, renforcer un enregistrement live de MediEvil: Resurrection avec des overdubs ou en écrivant une toute nouvelle piste, notre philosophie était de savoir jusqu'où pourrions-nous développer la musique originale tout en la reconnaissant pour ne pas rebuter les puristes. Les tendances que nous aimons entendre dans la musique de jeu actuelle sont de jouer le moins d'éléments possible, une mise en œuvre vraiment simple mais avec suffisamment de variation pour grandir et s'étendre au fur et à mesure que le joueur progresse. Ce que nous avons trouvé surprenant, c'est à quel point vous pouvez supprimer les couches d'une piste pour pratiquement rien et toujours la rendre reconnaissable. Cela nous a donné beaucoup plus de possibilités; nous devenions plus drastiques dans nos commentaires à Sony, découpez plus!

Quels sont vos sentiments généraux sur les scores que vous avez obtenus après tant de temps? Vous sentez-vous toujours frais dans votre esprit de façon créative, ou vous sentez-vous plutôt comme si vous étiez des étrangers qui y regardaient? Et par cette même extension, comment le fait que ce jeu soit encore quelque chose que les gens réclament depuis 20 ans vous fait-il sentir?

C’est une combinaison de quelques sentiments différents. En prenant n'importe quel métier créatif et en revenant à ce que vous avez fait il y a 20 ans, vous espérez que vous vous êtes amélioré depuis, et certainement plusieurs fois nous avons écouté l'original et nous avons dit: "Oooooh ne ferait pas ça." En même temps, nous étions jeunes et avons écrit des mélodies que nous avons encore du mal à comprendre car elles étaient si différentes, alors vous vous demandez à quel point ces décisions seraient originales si vous les abordiez maintenant. Nous sommes tous deux de bien meilleurs orchestrateurs techniquement, c'est sûr! Nous étions stupéfaits par le respect de Sony et Other Ocean pour l'original, nous étions donc parfaitement conscients que nous voulions respecter ce qui était arrivé auparavant, mais avec les connaissances et les capacités techniques de la PS4, nous pourrions le faire, en substance, il était un rêve d'entendre et de voir ces morceaux enregistrés en direct, mis à jour, améliorés mais toujours fidèles à la source. Les médias sociaux n'existaient pas en 2004, donc la connexion directe que nous avons maintenant avec les fans du jeu signifie que nous avons été inondés de gens nous faisant savoir ce qu'ils pensent du nouveau score – spoiler, ils l'aiment, il y en a quelques-uns qui ont dit qu'ils préfèrent l'original et certains qui n'aiment tout simplement pas la musique interactive mais vous ne pouvez pas plaire à tous. Avoir un dialogue avec les fans aide également – par exemple nous avons appris que l'application de bande sonore fournie avec la version de luxe du jeu ne permet pas aux utilisateurs d'exporter la musique sur une clé USB, ce que d'autres applications de bande sonore autorisent ainsi (c'était un problème plus répandu très tôt dans la vie de la PS4) nous sommes allés directement à Sony pour leur demander de résoudre ce problème. Cela nous a définitivement donné l'appétit d'écrire plus, donc les doigts croisés se vendent suffisamment pour justifier une suite.

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Lorsque vous regardez l’ancienne partition, vous ne vous souvenez pas avoir fait dans la journée avec la musique que vous aimez vraiment? Et l'inverse? Quelque chose que vous vouliez vraiment changer? Et vous?

Oui, certainement, une chose que nous avons remarquée est que notre écriture de chaîne par exemple, était très simpliste dans certains domaines. Sur le premier jeu, nous avons utilisé un son de "cordes" de base, mais maintenant nous écrivons des lignes de cordes individuellement pour chaque instrument et elles sonnent tellement mieux! C'est quelque chose que nous pourrions faire sur les pistes originales et ne pas perdre leur essence, juste améliorer ce qui était là. Nous avons également profité de l'interactivité pour ajouter de nouveaux éléments, par exemple avoir des mélodies jouées sur différents instruments pour lui donner une couleur différente, même pour ajouter le solo étrange. Nous voulions écrire de la nouvelle musique simplement parce que nous savons qu'en tant que fans nous-mêmes, nous voulons toujours entendre quelque chose de nouveau!

Comment décririez-vous votre temps à revisiter MediEvil cette fois-ci par rapport au remake PSP de 2004, et surtout à partir de la version originale du titre? Je ne peux pas imaginer que les processus étaient similaires étant donné que le travail préparatoire pour la musique avait déjà été fait la première fois. Y a-t-il quelque chose d'inattendu à travailler sur le jeu cette fois, contrairement à l'une des fois précédentes?

Le dossier était différent cette fois-ci. Piers Jackson, le producteur de MediEvil: Resurrection, avait une idée claire de ce qu'il faisait et n'aimait pas de l'original et souhaitait que nous en écrivions de nouveaux et améliorés. Et ici, avec la version PS4, nous avons eu l'occasion de faire une partition interactive, quelque chose que nous savions ne serait jamais une option pour la PSP. En dehors de cela, les sentiments étaient assez similaires: nous étions ravis de revoir un titre et de l'étendre d'une manière que nous ne pouvions pas faire avec les versions précédentes. Chaque fois, c'était un pas en avant. MediEvil 1 & 2 ont tous été réalisés dans des synthés, MediEvil Resurrection a été joué en direct mais sans interactivité et ici tout est en direct et interactif – épanouissement merveilleux!

Et comme ma dernière question pour les premières interviews, j'ai une tradition de demander comment vous avez trouvé votre chemin dans les jeux? Qu'est-ce qui vous a amené dans l'industrie? Est-ce quelque chose que vous avez activement recherché? Ou est-ce juste arrivé un peu?

Pour moi, Barn – Je suis passé par la scène Amiga Demo et j'ai décroché mon premier concert en tant que compositeur pour le jeu SWIV en 1990, j'ai dirigé un label de musique de jeux pendant mes études à l'université et suis allé en interne en 1995 pour travailler comme Millennium Interactive's. premier compositeur interne – en grande partie parce qu'ils avaient construit les meilleurs studios d'enregistrement que j'aie jamais vus – qui a ensuite développé MediEvil. Alors oui, c'est quelque chose que j'ai activement recherché. J'ai fêté mon 30e anniversaire il y a quelques semaines et je l'aime toujours! (Félicitations Barn!)

Pour Bob qui étudiait pour un Master en technologie musicale à York, il a vu un emploi annoncé pour un concepteur sonore junior dans une entreprise de jeux à Cambridge, a postulé et obtenu! Il a toujours voulu écrire de la musique et son premier morceau qu'il a écrit était Cemetery Hill pour MediEvil!

Et ça suffit! Comme Bob & Barn l'a mentionné, la bande sonore n'est disponible via une application sur la PS4 elle-même que si vous avez acheté l'édition Deluxe du titre. Mais j'espère que nous pourrons l'écouter de lui-même loin de la console sur la route. La bande originale charmante a une nouvelle vie dans ce remake, et elle mérite autant d'attention que les joueurs peuvent rassembler.

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