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Interview: Producteur et codirecteur du remake de Final Fantasy VII sur le développement, le lancement et la reconnaissance des fans

Interview: Producteur et codirecteur du remake de Final Fantasy VII sur le développement, le lancement et la reconnaissance des fans

Entretien de Final Fantasy VII Remake

Final Fantasy VII Remake est disponible depuis plus d'un mois maintenant, et on dirait que sa sortie a fini par être un moment historique pour la série. Dans cet esprit, nous avons eu l'occasion de parler au producteur Yoshinori Kitase et au co-directeur Naoki Hamaguchi du développement de Remake, de son lancement et des décisions derrière une partie de la conception du jeu.

Astuce Jeux PS4: Tout d'abord, félicitations pour le lancement de Final Fantasy VII Remake. Avez-vous été satisfait de la façon dont le jeu a été reçu par les fans?

Yoshinori Kitase (producteur): Merci à tous ceux qui ont apprécié le jeu. Il y a beaucoup de gens qui ont joué au jeu original qui travaillent maintenant dans l'industrie en tant que développeurs, auteurs de jeux ou même influenceurs, et je pense que ces personnes ont aimé le remake et ont parlé du jeu, devenant des évangélistes et faisant passer le mot à de nouveaux joueurs. Je suis vraiment très reconnaissant envers tous ces fans qui sont avec nous depuis l'original et ont soutenu FINAL FANTASY VII au fil des ans, et c'est formidable d'accueillir tous les nouveaux joueurs qui expérimentent le jeu pour la première fois.

Naoki Hamaguchi (codirecteur): Merci beaucoup! Après avoir vu la réponse lorsque le jeu est sorti, je suis vraiment fier que le type de remake que nous visions ait été apprécié et approuvé par les fans. Notre objectif était de fournir une expérience de jeu à la fois nouvelle et nostalgique, sans heurter les bons souvenirs des gens de l'original mais les améliorer, et exprimée de la manière la plus moderne possible. Nous avons reçu de nombreux commentaires de fans exprimant leur approbation pour cette approche et disant que l'approche que nous avons adoptée pour le remake a résonné avec eux, et cela a inspiré la confiance dans toutes les petites décisions que nous avons prises pour construire le jeu. Nous sommes extrêmement enthousiastes à l'idée de développer le prochain jeu et d'en faire quelque chose qui répondra également aux attentes des fans, mais il est important de ne pas oublier le sens de l'humilité et que nous pouvons encore apprendre beaucoup.

Entretien de Final Fantasy VII Remake

Final Fantasy VII est un RPG classique qui compte beaucoup pour tant de gens. Avez-vous déjà ressenti que
pression tout en développant Remake?

Kitase: Il y avait une certaine pression, mais cela s'est vite transformé en joie lorsque j'ai vu l'équipe créer un nouveau jeu qui respectait tellement l'original tout en se sentant complètement nouveau et frais en même temps.

Final Fantasy VII Remake développe considérablement l'arc de l'histoire de Midgar. Lors du développement du jeu, comment avez-vous décidé des parties que vous vouliez développer?

Kitase: Personnellement, j'imaginais un changement assez spectaculaire dans l'ensemble, mais notre directeur; Tetsuya Nomura et codirectrice; Naoki Hamaguchi, a voulu garder autant que possible les aspects bien-aimés dans l'original. Finalement, l'équipe de développement a décidé de se concentrer sur le respect de l'original tout en ajoutant de nouveaux éléments, assurant un équilibre délicat entre les deux.

Quelle partie de Midgar avez-vous aimé recréer le plus?

Kitase: Je dirais qu'en général, j'ai vraiment adoré pouvoir montrer la ville de Midgar et sa structure unique en 3D. Les limites techniques du jeu original fixaient la caméra à une vue de haut en bas, mais dans le remake, vous pouvez vous déplacer à 360 degrés, vous permettant de voir Midgar sous de nombreux angles différents d'une manière comme jamais auparavant. Le sentiment de poids immense et d'oppression que vous ressentez en levant les yeux des bidonvilles vous permet vraiment de ressentir le sentiment que les habitants des bidonvilles ressentent en y vivant de première main.

Entretien de Final Fantasy VII Remake

Pouvez-vous nous parler de tout nouveau contenu prévu, mais qui n'est pas entré dans la version finale de Final Fantasy VII Remake?

Hamaguchi: C'est mon opinion honnête, mais je pense vraiment que j'ai réussi à obtenir tout ce que je voulais dans le remake et à l'équilibrer correctement, donc je suis convaincu que c'est une offre digne à apporter à tous les fans qui aiment Final Fantasy VII.

Il y a une chose qui n'est pas tant un regret, mais plutôt un côté intéressant … Final Fantasy VII Remake contient de nombreux mini-jeux qui rendent hommage à l'original, et il y en avait un que je voulais vraiment inclure mais qui était finalement pas en mesure de le faire. En fait, vous pouvez toujours voir à peu près où cela devait se situer (rires).

Les fans se souviendront peut-être du mini-jeu de tir de basket-ball dans la Gold Saucer, mais en fait, nous avons également mis un panier de basket dans le parc que vous trouverez sur le chemin de la maison familiale de Jesse dans les bidonvilles et je voulais le rendre jouable là aussi. Cependant, nous pensions que le fait d'avoir un jeu qui produisait du bruit à cause du rebond des ballons de basket ne fonctionnait vraiment pas avec l'atmosphère à ce moment de l'histoire, lorsque l'équipe se déplaçait secrètement en pleine nuit, nous l'avons donc supprimé. Nous voulions quand même laisser un petit hommage là-dedans, alors nous y avons laissé un ballon de basket abandonné et lui avons permis de rouler.

En termes de personnalité et de la façon dont ils sont écrits, a-t-il été difficile de prendre les personnages de Final Fantasy VII et de les réinventer pour Final Fantasy VII Remake?

Kitase: Nous n'avons apporté aucune modification aux personnalités de base par rapport à l'original. Cela dit, il y a eu des changements nuancés dans la façon dont certaines choses sont présentées dans les lieux, reflétant les changements dans les conditions sociales du monde réel au cours des 23 dernières années. Un exemple serait la façon dont Barret et les membres d'Avalanche agonisent maintenant sur leurs décisions et doutent parfois de la droiture de leurs actions contre la société Shinra, se rendant compte qu'ils ne sont peut-être pas du côté de la justice après tout.

Final Fantasy VII Remake Interview Combat

Nous adorons le système de combat de Final Fantasy VII Remake, mais il semble que ce serait difficile de réussir. Combien de temps at-il fallu pour se développer? Avez-vous rencontré des problèmes?

Hamaguchi: Le concept du système de combat dans Final Fantasy VII Remake est devenu clair pour nous à un stade précoce. Notre objectif était de faire évoluer le système ATB dans l'original pour exprimer le même concept à travers un système plus moderne.

Nous avons eu beaucoup d'essais et d'erreurs, mais au lieu d'essayer simplement d'intégrer le système ATB et un système basé sur l'action dans un modèle hybride, nous avons pensé que nous devrions tirer le meilleur parti des deux systèmes en définissant clairement le rôle de chacun. Au cœur du système de combat du remake, il y a toujours le concept simple de charger une jauge ATB et d'utiliser la charge pour exécuter des capacités, exactement comme dans le système ATB du jeu original.

En plus de cela, les éléments d'action jouent le rôle d'améliorer et de permettre à l'ATV de mieux fonctionner, permettant au joueur d'utiliser ses compétences pour faire des choses comme charger la jauge ATB plus efficacement ou installer des ennemis afin que les capacités soient plus dévastatrices quand une charge est utilisée. Ainsi, le système est basé sur la prise en charge de l'utilisation d'un gameplay d'action et la réalisation de votre objectif à l'aide des commandes ATB.

Cette relation réussie entre les deux éléments constitue également la base du «mode classique». Dans ce mode, les éléments d'action sont exploités automatiquement par l'IA, ce qui permet au joueur de se concentrer entièrement sur l'identification du bon moment pour exécuter les capacités avec l'ATB, exactement comme elles pourraient avoir dans le jeu original. On pourrait dire que ce système n'a été rendu possible que par une définition claire des rôles pour ATB et un gameplay d'action que nous avons fait pour le remake.

Il y a une quantité surprenante de choix de joueurs dans Final Fantasy VII Remake. Les options de dialogue du cloud peuvent parfois influencer le déroulement de l'histoire. Pourquoi vouliez-vous donner aux joueurs ces options?

Hamaguchi: Étant donné que l'histoire de FINAL FANTASY VII jusqu'à s'échapper de Midgar est conçue pour être assez linéaire, j'étais toujours inquiet de la possibilité de compromettre le sentiment de tension et de suspense inhérent au récit en mettant en œuvre un gameplay qui est de nature plus ouverte.

Cependant, je savais également que l'histoire serait impopulaire si elle était si rigide de façon linéaire qu'elle ne permettait à aucun joueur la liberté du tout. Par conséquent, nous avons décidé que chaque joueur aurait la même expérience dans l'histoire principale, semblable à regarder un film, mais implémenterait des choix à certains moments qui illustrent la profondeur des personnages et le monde du jeu. Cela permet aux joueurs de choisir comment ils veulent progresser dans l'histoire et c'est assez captivant.

Si vous considérez les deux conceptions de jeu possibles, l'une étant une conception qui permet uniquement aux joueurs de progresser de manière rigide le long de l'histoire principale de manière linéaire, et l'autre où les choix d'un joueur se reflètent dans leur progression dans l'histoire, il est important que les joueurs se sentent qu'ils jouent l'histoire à leur gré, plutôt que d'être «forcés de le faire». C'est pourquoi il y a des quêtes secondaires, des mini-jeux et les rapports de Chadley dans le jeu, pour augmenter le nombre de chances de laisser les joueurs faire leurs propres choix.

Entretien de Final Fantasy VII Remake

Roche est un personnage intéressant, mais il n'apparaît que dans un chapitre. D'où est venue l'idée de Roche?

Hamaguchi: Pour les nouveaux personnages en général, je savais que je ne devais ajouter que le jeu et ses personnages afin d'approfondir le monde du jeu de Final Fantasy VII.

Roche, par exemple, a un rôle important à jouer pour expliquer la situation des soldats du SOLDAT qui combattent du côté de Shinra, quand il entre secrètement dans les installations de Shinra avec Cloud et les autres membres d'Avalanche. Dans ses cinématiques, vous pouvez également voir un lien entre Cloud et Roche, donc je suis très excité de voir ce qui pourrait leur arriver à l'avenir.

Ensuite, au Wall Market, nous avons voulu dépeindre Don Corneo à la manière d'un vrai patron de la mafia qui détient le pouvoir dans les enfers. Pour que la représentation soit plus réelle, nous voulions ajouter des hommes de main qui travaillent pour lui pour leur propre bénéfice mutuel, nous avons donc décidé d'ajouter Madam M, Sam et Andrea qui font le sale boulot de Corneo.

Après toutes ces années, nous devons nous demander: qui convient mieux au Cloud? Tifa ou Aerith?

Kitase: Nous ne parlons jamais de la façon dont les personnages interagissent en dehors de ce qui est décrit dans le jeu. Notre seul objectif a été de représenter au mieux les personnages de manière attrayante dans le cadre du remake.

Cependant, j'aime aussi voir les discussions passionnantes entre les fans de la communauté et c'est quelque chose que nous avons vu depuis la sortie du jeu original!

Un grand merci à Kitase-san et Hamaguchi-san d'avoir pris le temps de répondre à nos questions. Un merci spécial à Daniela Piertrosanu et Square Enix PR pour avoir rendu cette interview possible.

Que pensez-vous de Final Fantasy VII Remake plus d'un mois après son lancement? Planifiez un retour à Midgar dans la section commentaires ci-dessous.

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