Nous n'avons pas vu une tonne de Ghost of Tsushima, mais le combat a toujours semblé mortel, rapide et délibéré. Ce n'est un secret pour personne que Sucker Punch s'est inspiré des films de samouraïs classiques lors de la création de ce titre PlayStation 4, et il semble avoir réussi cette action intense. Dans un long article sur le blog PS, le studio explique comment le combat a commencé.
En voulant maintenir le combat le plus rapidement possible, l'équipe s'est penchée sur les temps de réaction du monde réel. "Les temps de réaction humaine sont plus lents que vous ne le pensez – il faut environ 0,3 seconde pour répondre à un stimulus visuel", écrit Chris Zimmerman. Il dit que cette statistique a informé le combat, et l'équipe a partiellement conçu le combat "dansant autour de ces limites". En fin de compte, Sucker Punch a atterri sur un système où vos attaques sont ultra rapides, mais les ennemis vous donneront suffisamment d'avertissement pour réagir. Cependant, tous les coups de suivi seront plus rapides et plusieurs ennemis peuvent se chevaucher, ce qui vous oblige à réagir en conséquence.
Le billet de blog parle également du danger du combat et de la façon dont vous et les soldats mongols peuvent être abattus en quelques coups. "Ce sentiment de danger, que vous n'êtes jamais à plus de quelques erreurs de mourir, est crucial pour le ton de Ghost of Tsushima", dit Zimmerman. Un autre objectif du combat du jeu est la précision, ce qui signifie que les entrées doivent être aussi réactives que possible. Jin peut annuler les attaques plus lourdes si besoin est, et les joueurs sont récompensés pour des blocs précis en les transformant en parades, laissant vos ennemis ouverts à un compteur.
Il y a plus d'informations sur le blog PS si vous voulez en savoir plus. Pour faire court, le combat semble hautement basé sur les compétences, ce qui nous convient.
Ghost of Tsushima est devenu or et devrait sortir dans moins d'un mois le 17 juillet. Vous en avez hâte? Tranche et dés dans la section des commentaires ci-dessous.