Le record de Speedrun de New Super Mario Bros. peut-il être battu?

Le 7 avril 2021, le speedrunner Niftski a établi un nouveau record du monde dans la catégorie Any% de Super Mario Bros avec un temps de 4: 54.948. Il s’agissait de la toute première série de sous-4: 55 du jeu de plateforme classique de Nintendo et deviendra la dernière deuxième barrière de l’histoire. Un run en dessous de 4:54 est impossible, mais est-il possible d’obtenir un 4:54 plus bas et de battre le record de Niftski?

Super Mario Bros, sorti en 1985, a eu amplement le temps d’être maîtrisé par les speedrunners. Dans l’état actuel des choses, la catégorie Any% est l’une des exécutions les plus optimisées de tous les jeux. Ceci, ajouté à la popularité de la franchise et à l’impact culturel de ce titre spécifique, fait des records du monde de speedrun dans ce jeu l’un des plus convoités. 4:54, étant la barrière de dernière seconde possible pour briser le jeu, fait de ce record du monde l’un des plus grands jalons de l’histoire du speedrunning.

Pour mieux suivre cette discussion, jetez un œil au record du monde de Niftski:

Comment le record a-t-il été établi?

Pour vraiment comprendre à quel point cette exécution est optimisée, il est important de savoir exactement comment le jeu fonctionne. Super Mario Bros ne peut charger le niveau suivant que toutes les 21 images, un intervalle de temps que les joueurs ont appelé «framerules», soit 21 images ou 0,35 seconde. Si un coureur atteint la fin d’un niveau 11 images dans une règle d’image, 20 images dans une règle d’image, ou juste une image dans une règle d’image, le niveau suivant ne se chargera qu’au début de la règle d’image suivante.

Cela signifie qu’une fois qu’un niveau a été optimisé au point d’être battu le plus tôt possible, il est déjà à sa limite théorique.

La route Any% est la suivante: jouez jusqu’à 1-1, prenez la zone de distorsion en 1-2 à 4-1, terminez 4-1 et prenez la zone de distorsion en 4-2 à 8-1. Jouez ensuite à travers les quatre derniers niveaux et battez Bowser à la fin de 8-4.

Les coureurs jouent à travers huit niveaux au total. Sur ces huit, Niftski a obtenu le meilleur temps théoriquement possible sur six d’entre eux. Même l’IA programmée pour battre le jeu aussi rapidement que possible ne pouvait battre Niftski à ces six niveaux.

Bien sûr, cela signifie qu’il est encore temps d’économiser à deux niveaux. Nous y reviendrons, mais tout d’abord, considérons certains des faits saillants du record du monde actuel qui mettent cette course en perspective. Une partie de cela peut sembler du jargon au début, mais ce qui est important, c’est de noter à quel point toutes ces astuces sont précises.

  • Aux championnats du monde 1-1, 4-1, 8-1 et 8-3, Niftski a réalisé ce que l’on appelle le pépin du mât. Ces problèmes permettent aux joueurs de sauter l’animation du mât de drapeau et d’entrer tôt dans le château, et tous nécessitent des entrées parfaites en images et un positionnement parfait en sous-pixels.

  • 1-2 et 4-2 comprennent tous deux des clips muraux parfaits pour le cadre. Le premier est utilisé pour accéder plus rapidement à la zone de distorsion, tandis que le second est utilisé pour pousser Mario plus loin sur le côté droit de l’écran, une condition requise pour le premier problème de « fausse distorsion ».
  • 8-1 présente ce que l’on appelle une accélération rapide sur la première image du niveau. Niftski a dû frapper à gauche sur la première image du niveau, puis sauter et frapper à droite sur la troisième image, et relâcher le saut sur la quatrième image. Ce sont toutes des entrées parfaites qui permettent à Mario d’atteindre la vitesse de course plus rapidement et doivent être démarrées sur la première image possible, sans indication de l’arrivée de cette image de premier niveau. Faire cela, plus le pépin du mât à la fin, lui permet d’attraper le plus tôt possible la règle des images avec zéro image à perdre.
  • 8-2 inclut le tristement célèbre « Bullet Bill Glitch » pour tromper le niveau en terminant deux framerules plus tôt; une autre astuce frame-perfect, ainsi que la configuration « TAS 8-2 », qui consiste à arriver à la fin du niveau à un rythme qui n’a été que récemment déterminé comme humainement possible grâce à de nouvelles configurations.
  • Le chronométrage se termine sur l’image dans laquelle la hache de Bowser est saisie, et non sur la règle d’image à laquelle elle est saisie, de sorte que chaque image compte sur 8-4. Niftski a utilisé un saut de mur parfait et une accélération rapide incroyablement difficile avant la deuxième mauvaise chaîne pour obtenir un temps assez bas pour 4:54.

Cela ne couvre que les moments clés de la course. Chaque niveau comporte au moins un tour parfait au pixel près, et Niftski a frappé chacun d’entre eux successivement, en plus d’un mouvement général parfait à travers tout ce qui se trouve entre les deux.

Alors, quels sont les deux niveaux sur lesquels les coureurs pourraient théoriquement gagner du temps, et sont-ils humainement possibles de gagner du temps?

Où gagner du temps?

La zone la plus réaliste pour gagner du temps est 8-4. Il y a 20 images possibles à enregistrer à ce niveau, bien que le 8-4 le plus rapide jamais réalisé en pratique n’en ait enregistré que 17, également réalisées par Niftski.

Ces 20 images peuvent être sauvegardées en effectuant des accélérations rapides de première image dans chaque pièce de 8-4, similaire à ce qui est fait au début de 8-1. Compte tenu du taux de réussite incroyablement faible du truc 8-1 par les coureurs de vitesse les plus accomplis, il est peu probable que nous voyons quelqu’un le frapper plusieurs fois dans un même niveau à la fin d’une course de rythme record du monde, de si tôt à moins.

Une accélération rapide signifie que Mario est programmé pour décélérer de la vitesse de course à zéro plus rapidement qu’il n’accélère de zéro à la vitesse de course. Le logiciel détermine la décélération lorsque vous essayez de vous déplacer dans la direction opposée à celle à laquelle vous faites face. Ainsi, en faisant face à gauche et en faisant un saut en arrière vers la droite, vous « décélérerez » plus rapidement à la vitesse maximale.

L’autre niveau sur lequel gagner du temps est 4-2, où une seule règle d’image peut être enregistrée. Cela se fait en exécutant une astuce connue sous le nom de «Lightning 4-2». L’astuce à ce niveau est de pousser Mario 20 pixels plus loin à droite de l’écran que ce qui est normalement possible.

Ce faisant, Mario peut entrer dans un tube avant que l’écran n’ait suffisamment défilé vers la droite pour écraser les données de transition du tube. Au lieu de vous emmener dans une cache de pièces comme d’habitude, il vous emmène dans la région aérienne que vous devez généralement regarder une cinématique d’escalade de vigne pour atteindre.

Niftski utilise le clip mural pour pousser Mario suffisamment vers la droite, mais il existe un moyen plus rapide de le faire. En se cognant dans les coins des blocs de la bonne manière, tout en étant tournés vers l’arrière mais en se tenant à droite, les coureurs peuvent forcer Mario vers la droite de 7 à 10 pixels par bosse. Deux bosses parfaites vous donneraient ainsi la quantité exacte de pixels nécessaires, et descendre le premier pixel du tuyau vous emmènerait au-dessus du sol. Cela permet d’économiser quelques images par rapport au record de Niftski.

Une fois au-dessus du sol, les coureurs devraient alors frapper une accélération rapide de la première image, tout comme 8-1 à nouveau, puis entrer dans le tube de zone de distorsion 8-1 sur la première image possible pour enregistrer une règle supplémentaire au total sur 4-2. Lorsque Niftski a pratiqué ce truc, il lui a fallu six mois de tentatives intermittentes pour le frapper une fois.

En conclusion, il reste 41 images possibles à enregistrer dans Super Mario Bros, donc oui, le record peut et sera battu. Très probablement, les prochains enregistrements impliqueront de petits gains de temps sur 8-4 car des accélérations rapides simples sont ajoutées, mais une sauvegarde de règle de trame sur 4-2 est inévitable. C’est juste une question de temps et de pratique.

Abattre ces 41 images entraînerait un 4: 54,265, le temps le plus rapide possible pour que le jeu puisse être battu. À mesure que nous nous rapprochons de la perfection, les améliorations ne font que devenir plus difficiles, et pour le moment, ces améliorations sont presque impossibles. Pour voir la course de Niftski comparée au 4: 54.265 théoriquement parfait, et voir ces gains de temps potentiels de 4-2 et 8-4 par vous-même, regardez cette vidéo de comparaison: