Guides

Les plus grands gagnants et perdants du patch 1.001.100 de Helldivers 2

Les joueurs PC de Helldivers 2 devront bientôt lier leurs comptes PSN et les fans ne sont pas contents

Le patch 1.001.100 tant attendu pour Helldivers 2 est sorti, et Dieu merci, il s'annonce prometteur. Arrowhead travaille sur ce patch depuis un certain temps, et il semble qu'ils aient pris en compte les nombreux retours des joueurs. Alors, qui sont les plus grands gagnants et les plus grands perdants ?

Table des matières Les plus gros changements du patch 1.001.100 de Helldivers 2, expliqués Les gagnants du patch 1.001.100 de Helldivers 2 (nous) Les perdants du patch 1.001.100 de Helldivers 2 (eux) Autres éléments

Les plus gros changements du patch 1.001.100 de Helldivers 2, expliqués

Les gagnants de Helldivers 2 patch 1.001.100 (États-Unis)

Le patch 1.001.100 est fondamentalement un patch d'équilibrage. Helldivers 2 s'est en partie vendu sur des armes surpuissantes, c'est un fait. (C'était même dans le matériel marketing.) Passons donc à quelques mois après la sortie, et de nombreux warbonds premium plus tard. Ces armes surpuissantes ne sont plus aussi surpuissantes, et ces warbonds premium semblent tous contenir de vraies nouilles mouillées.

Il est compréhensible que les gens soient un peu irrités. Le jeu est toujours amusant, mais la méta commence à devenir obsolète et les gens réclament du changement. Et donc, le changement est là. Le patch 1.001.100 (que j'appellerai désormais « le patch », car 1001100 est le binaire pour « L », ce qui ne veut peut-être pas dire grand-chose, mais c'est toujours le langage de l'ennemi) apporte des changements à un grand nombre d'armes actuellement proposées, et aux Helldivers eux-mêmes.

Alors, passons en revue certains des changements les plus importants.

Les plongeurs de l'enfer

Les Helldivers subissent désormais moins de dégâts supplémentaires des tirs à la tête. À l'origine, les tirs à la tête infligeaient 100 % de dégâts supplémentaires, alors qu'ils en infligent désormais 50 %. Bien sûr, cela signifie qu'une roquette dans le visage vous enverra probablement toujours aux portes du paradis, mais les tirs errants de l'autre côté du champ sont moins susceptibles de vous faire tomber. En plus de cela, la quantité de dégâts subis par le reste du corps dans son ensemble a légèrement augmenté, avec différentes zones ayant des impacts différents. Cela existait déjà dans le jeu, mais les chiffres ont été inversés. Aucun chiffre exact n'est donné, mais on peut supposer qu'un tir dans la poitrine fera un peu plus mal maintenant qu'avant.

Armes

Tout d'abord, le Liberator Concussive (dont j'ai parlé dans mon article sur le fait de profiter de la méta off de Helldivers 2) a reçu une grosse mise à jour, dans le sens où il est désormais équipé d'un gros chargeur à tambour d'apparence méchante qui contient 60 micro-roquettes. La capacité globale du chargeur a été réduite, ce qui est logique, mais maintenant je peux chug chug chug un peu plus longtemps.

Je n'aurais jamais pensé voir un magazine de batterie
byu/SmokeDeathsticks dans Helldivers

Un autre changement majeur a été apporté à toutes les armes laser, et c'est génial, car cela m'a vraiment énervé d'une manière que je ne peux pas vraiment exprimer. Les armes laser ne devraient pas avoir de recul (c'est la physique, je pense). Et maintenant, elles n'en ont plus. La faux, la dague et même le canon laser ont tous vu leurs temps de recharge réduits et leur recul supprimé. Elles mettent également toutes les ennemis en feu plus rapidement, ce qui signifie que même si leurs dégâts initiaux peuvent encore faire défaut, elles offrent un effet DOT que beaucoup d'autres armes n'ont tout simplement pas.

Une autre arme qui a subi quelques changements majeurs est l'Eruptor, dont l'effet shrapnel d'origine a été restauré mais modifié pour correspondre à celui des grenades à fragmentation préexistantes, par opposition à un système unique. Globalement, ses dégâts explosifs de base sont réduits (de 340 à 225), mais le rayon explosif global a été augmenté (de 33 %), et il tire désormais 30 éclats d'obus, pour 110 dégâts. Si cela signifie par éclat d'obus, je vais être honnête, je n'en ai aucune idée. Si c'est le cas, tant mieux, parce que cela représente environ 3 110 dégâts.

Un autre changement que je mentionnerai est celui des grenades à thermite. Leurs dégâts ont été augmentés de 100 à un subtil 2000. Ça fera l'affaire, ouais.

L'ambiance post-patch jusqu'à présent
byu/Lieux mystérieux dans Helldivers

En dehors de cela, la grande majorité des changements apportés aux armes concernent les dégâts, les dégâts durables, les quantités de munitions et quelques autres correctifs et ajustements. Vous pouvez obtenir des chiffres et des modifications exacts en consultant les notes de mise à jour directement depuis Arrowhead.

Stratagèmes

Les stratagèmes ne bénéficient pas de nombreux changements majeurs, juste de petits buffs sympas pour les rendre un peu plus percutants. La bombe de 500 kg, par exemple, a vu son « rayon d'explosion augmenté pour mieux correspondre aux visuels ». Cela semble merveilleux, car ils ont l'air d'être des enfers.

Les tours d'arc ont subi un changement intéressant dans la mesure où elles provoquent désormais une accumulation d'effet d'étourdissement sur les cibles affectées, ce qui, je l'espère, les rend bien plus viables dans les situations de contrôle des foules. J'aimerais toujours que ces tours aient un effet plus impactant sur les automates, pour des raisons évidentes, mais ce n'est que mon avis.

L'attaque au gaz orbital a également subi un changement majeur, dans la mesure où les effets du gaz provoquent désormais la cécité et déroutent les ennemis. On ne sait pas vraiment à quoi cette confusion fait référence, mais ces changements ont été apportés spécifiquement pour répondre aux prochains bons de guerre des agents chimiques. J'imagine qu'il y aura encore plus de changements au niveau du gaz une fois qu'il sera disponible, car cela sera quelque peu pertinent.

Les perdants de Helldivers 2 patch 1.001.100 (Eux)

Et donc de l'autre côté, les ennemis de la démocratie elle-même. Encore une fois, il y a un nombre ridicule de changements ici, donc je vais me concentrer sur les plus importants. Maintenant, en tant que vétéran de Malevelon Creek, je vais d'abord me concentrer sur les robots, parce que c'est tout ce que je vois quand j'essaie de dormir la nuit.

Les robots

Les fabricants d'automates ont subi un changement assez important, dans le sens où ils ont désormais une réserve de santé comme n'importe quel autre ennemi. Cela signifie que les munitions non explosives peuvent désormais avoir un impact sur eux, ce qui est un grand changement à mon avis. Devoir me soucier de ces choses signifiait que je devais toujours m'inquiéter d'avoir une option explosive sur moi, et maintenant je peux me diversifier un peu plus. Ils ont également maintenant plusieurs états pour refléter leur quantité de dégâts.

Les Hulks ont tous été affaiblis, le Bruiser ayant subi un changement majeur dans le sens où il tire désormais un laser au lieu d'un barrage de roquettes, et tire moins fréquemment. Se faire attaquer par ces types est un gros problème de difficulté, donc avec les améliorations et les affaiblissements des armes de ces types, j'espère avoir quelques Helldives réussis de plus.

Les changements apportés au Berserker m'ont contrarié. Santé réduite, peu importe. Ce dont je veux parler, c'est de cette ligne ici. « L'abdomen est désormais un point faible ». Je vous demande pardon ? Vous voulez dire que le grand panneau rouge lumineux « Tirez-moi dessus ici » n'était pas un point faible ? C'est criminel, vous devriez avoir honte, et merci de l'avoir changé.

S'il vous plaît dites-moi que je n'étais pas le seul à penser que l'abdomen ROUGE BRILLANT était un point faible.
byu/CompleteFacepalm dans Helldivers

Les dévastateurs sont désormais moins dangereux, car leur tirer dessus les rend plus dangereux. Qui l'aurait cru ? Les dévastateurs de roquettes doivent désormais recharger entre les tirs, et le rayon effectif de leurs explosions a été réduit, même si cela était déjà en vigueur depuis un patch précédent. Ils ont désormais également des munitions limitées, ce qui est un grand changement à mon avis, car si nous devons gérer nos ressources, ils doivent le faire aussi. (Les terribles hélicoptères de combat ont également subi ce changement, ce qui signifie qu'ils ne peuvent vous embêter que pendant un certain temps maintenant, au lieu de littéralement pour toujours comme ils le pouvaient auparavant.)

Les insectes

Et maintenant, les bugs. Étonnamment, personne n'a été surpris, les Chargers étaient la cible principale ici.

Les chargeurs ont désormais moins d'armure, des points faibles plus faibles, tournent plus lentement, chargent moins souvent, mais font plus de dégâts lorsqu'ils touchent, que ce soit par une charge directe ou un coup de pouce latéral (une augmentation de 50 % pour les deux). Qualifier ces changements de tout autre chose que absolument nécessaire serait ridicule, car les chargeurs sont les pires. Ils tuent les attaques, et pas pour des raisons de compétences, mais pour dire « non, mais sérieusement, qu'est-ce que tu voulais que je fasse à ce sujet ? ».

Le Titan Bile a également subi un coup dur, avec une armure réduite et une refonte du fonctionnement du point faible du ventre. Le ventre a désormais deux réserves de santé distinctes, une pour la couche extérieure, l'autre pour les parties vraiment molles. Maintenant, si vous faites un peu plus d'efforts et que vous vous concentrez vraiment sur son ventre mou, vous pouvez garantir la mort, contrairement à avant où vous deviez en quelque sorte deviner où tirer ensuite. Un autre grand changement ici, car ces gars ont commencé à être une corvée assez tôt.

L'Empaleur a également subi un changement : il peut désormais rétracter ses tentacules plus d'une fois. Il se comporte également de manière plus conforme à ce que l'on pourrait attendre, en se concentrant sur les joueurs les plus proches de lui plutôt que de manière apparemment aléatoire comme c'était le cas auparavant. La portée desdits tentacules a également été réduite. Les tentacules eux-mêmes ne provoquent plus de nausées instantanées lorsqu'ils sont attaqués, car la réduction des tremblements de l'écran est considérable et appréciée.

Autres éléments

Bien que l'accent ait été mis sur les équilibrages et les correctifs, les notes de patch contiennent quelques informations supplémentaires. La plus importante, de loin, est l'introduction d'une roue d'émoticônes. J'adore ce changement, car oui, j'ai envie de serrer mon meilleur ami dans mes bras, mais parfois, j'ai aussi envie de le saluer en regardant une bombe de 500 kg transformer les robots en de bons souvenirs. Vous pourrez désormais équiper quatre émoticônes au lieu d'une auparavant, ce qui est plus que suffisant pour moi.

La façon dont les planètes gèrent les conditions météorologiques a également connu un changement notable, et la chaleur extrême et le froid extrême ne sont plus statiques pour les planètes, mais dépendent désormais de l'heure de la journée et du climat général de la planète. Par exemple, les planètes désertiques n'auront désormais que de la chaleur extrême pendant la journée, et la nuit, elles n'auront rien du tout, ou le modificateur de froid extrême, comme on peut s'y attendre d'un désert.

Dans l'ensemble, le patch est la bouffée d'air frais dont Helldivers 2 avait vraiment besoin. Ne vous méprenez pas, il n'y a pas eu un seul moment où je n'ai pas aimé ce jeu, mais j'y ai moins joué simplement par pure frustration face à certains problèmes de longue date et à certaines armes qui me semblent lamentables. J'espère que ce patch n'est qu'un début, et j'espère qu'Arrowhead prendra à cœur la formidable réponse de la communauté à ce patch lorsqu'ils procéderont à des changements à l'avenir.

Si vous avez apprécié cet article et que vous recherchez plus de contenu Helldivers 2 de notre part ici chez astucejeuxps4, consultez notre article sur la façon dont Helldivers 2…