Les compétences actives, ou sorts, sont des capacités spéciales accordées à chaque classe de Dungeonborne. Je vais classer toutes les compétences actives pour chaque classe potentielle de Dungeonborne et expliquer lesquelles sont les meilleures dans cette liste de niveaux de compétences actives de Dungeonborne.
Liste des meilleures compétences actives – Dungeonborne
Il existe actuellement 26 compétences actives parmi lesquelles choisir parmi les 8 classes de Dungeonborne. Chaque classe peut équiper deux compétences à la fois, l'une étant réservée à la touche Q et l'autre étant activée avec la touche E.
Rang | Nom de la compétence active |
---|---|
S | Explosion de feu, force de la nature, emprise de la tombe |
UN | Tempête de glace, poison pétrifiant, éveil primordial (et retour), pyrotechnie, voile d'âme, lame tourbillonnante, tourbillon |
B | Cri de guerre, Charge, Barrière de givre, Inspirer, Lames psioniques, Lames rapides, Assaut de l'ombre, Disparition |
C | Purification, Guidance divine, Malédiction des engelures, Garde, Tempête d'âme, Dissimulation rapide |
D | Protection divine, armure de glace |
Les meilleures compétences actives pour chaque classe dans Dungeonborne
Sous chaque classe se trouve une explication des compétences actives E et Q les mieux classées pour cette classe. Les classes qui ont plusieurs options pour chaque compétence auront de brèves explications pour le classement inférieur de leurs autres compétences dans leur description.
Cryomancien
Capture d'écran par astucejeuxps4
Meilleure compétence Q : Tempête de glace
Meilleure compétence E : Barrière de gel
Le Cryomancien utilise ses capacités Q pour attaquer et ses sorts E pour affaiblir les ennemis ou soigner les alliés. Je trouve que sa compétence E Barrière de givre, qui place le Cryomancien dans un bloc de glace invulnérable qui le soigne, est plus efficace que son sort Armure de glace. L'auto-guérison peut s'avérer utile dans des situations désespérées de faible santé et peut être activée lors de l'utilisation de son attaque Tempête de glace. En revanche, son sort Armure de glace ne fournit qu'un bouclier de courte durée qui ralentit un attaquant à courte portée après avoir été touché par lui. Cela peut aider avec les Voleurs, mais sera finalement inutile s'il est attaqué par un autre mage ou un personnage armé d'une arbalète. Il est préférable d'utiliser Armure de givre pour vous soigner et gagner quelques secondes supplémentaires pour localiser les ennemis et élaborer un plan d'attaque.
En ce qui concerne les sorts Q, Ice Storm est une attaque AOE qui endommage et ralentit les ennemis sur son chemin. De plus, les joueurs peuvent la déplacer manuellement le long du chemin d'un ennemi avant qu'elle n'explose dans sa phase de blizzard. Cela permet au Cryomancien de conserver l'effet de ralentissement sur un ennemi plus longtemps tout en lui infligeant beaucoup plus de dégâts passifs. Le sort Q de rang inférieur est Frostbite Curse. Il inflige une malédiction à une seule cible qui lui inflige des dégâts passifs, restaure un peu de santé au Cryomancien et réduit sa résistance au froid. Cette compétence peut être utile lorsque vous rencontrez un ennemi sans méfiance en solo que vous prévoyez de vaincre au corps à corps. Elle peut également être utile pour vaincre un boss en solo ou en équipe. Cependant, elle n'a pas l'utilité de la capacité de ralentissement ainsi que la capacité d'affecter plusieurs ennemis dont dispose Ice Storm. Lorsque vous êtes associé à un combattant avec la compétence passive Restraint, vous pourrez ralentir les ennemis pour en faire une cible plus facile pour votre combattant de première ligne.
Chevalier de la mort
Capture d'écran par astucejeuxps4
Meilleure compétence Q : Linceul d'âme
Meilleure compétence E : Emprise de la tombe
Les chevaliers de la mort ont deux options pour leur compétence A : Tempête d'âme et Voile d'âme. Le Voile d'âme ralentit les ennemis proches du chevalier de la mort tout en leur infligeant des dégâts d'ombre. La quantité de dégâts infligés est augmentée par les statistiques de Force, d'Intelligence et de Volonté des joueurs. Plus vous et votre équipement êtes de niveau élevé, plus vous infligerez de dégâts avec ce sort. D'un autre côté, Tempête d'âme est un sort qui inflige continuellement des dégâts d'ombre aux ennemis proches et ne s'arrêtera pas tant que vous ne l'aurez pas physiquement arrêté vous-même ou que vous n'aurez plus d'énergie d'âme. Je trouve que le Voile d'âme est plus utile car son effet de ralentissement empêche les ennemis de s'enfuir, surtout après avoir été saisis. De plus, les statistiques utilisées pour l'échelle de ses dégâts sont les mêmes que celles des meilleures compétences passives de la classe. Étant donné que vous augmenterez probablement déjà ces statistiques, vous améliorerez le Voile d'âme même si vous ne vous en rendez pas compte.
Contrairement à leur compétence Q, les chevaliers de la mort n'ont qu'une seule compétence E. Cependant, Emprise de la tombe est une compétence tellement utile qu'une autre compétence n'aurait aucune chance. Elle permet aux joueurs de tirer une main sur n'importe quelle cible, alliée ou ennemie, et de l'attirer vers vous. C'est la compétence parfaite pour mettre les lanceurs de sorts ou les prêtres ennemis dans une situation mortelle. Cependant, elle peut également être utilisée pour attraper vos propres lanceurs de sorts et les attirer vers vous s'ils sont pris au dépourvu. Comme si cette compétence n'était pas déjà l'une des meilleures du jeu, elle régénère également une petite quantité d'énergie d'âme si elle est utilisée pour attraper un ennemi. De plus, la quantité d'énergie d'âme régénérée augmentera de 20 si les joueurs ont une statistique de force suffisamment élevée.
Druide
Capture d'écran par astucejeuxps4
Meilleure compétence Q : Réveil primordial (et retour)
Meilleure compétence E : Force de la nature (forme elfique), Assaut de l'ombre (forme de panthère)
Le druide est l'une des rares classes à ne pas proposer plusieurs compétences actives. À la place, les joueurs ont accès à deux ensembles de sorts différents en fonction de leur forme. Sous leur forme elfique, les druides ont accès au sort Q Éveil primordial et au sort E Assaut de l'ombre. L'activation de l'Éveil primordial fait que les druides se transforment en Panthère et obtiennent tous les avantages d'être un animal, en plus de voir tous les affaiblissements qui leur sont appliqués supprimés.
Force de la nature est un sort plus offensif. Son activation permet aux druides d'invoquer un tréant à l'endroit de leur choix à portée. Le tréant restera immobile pendant 30 secondes, ce qui donnera au druide un bouclier et attaquera tous les ennemis à portée. Bien que cela puisse sembler une attaque facile à éviter, l'invoquer présente de nombreux avantages. Je l'ai utilisé pour attirer des monstres ennemis afin de pouvoir facilement les éliminer par derrière, comme garde du corps lors de l'activation d'un portail de fuite, et même pour séparer une équipe ennemie en le plaçant dans une porte étroite avant que les trois joueurs ne l'aient traversée. Je trouve que c'est l'une des meilleures compétences du jeu lorsqu'elle est utilisée de manière tactique.
En tant que Panthère, le sort A des Druides leur permet de reprendre leur forme elfique tandis que leur E, Assaut de l'Ombre, leur permet d'effectuer un saut qui inflige des dégâts d'ombre aux ennemis proches de l'endroit où ils atterrissent. Bien qu'il inflige des dégâts, il est préférable de l'utiliser pour sauter dans et hors des combats. En prime, infliger des dégâts avec Assaut de l'Ombre donnera aux joueurs de l'Énergie primordiale. La quantité d'Énergie primordiale donnée dépend des compétences passives du joueur.
Combattant
Capture d'écran par astucejeuxps4
Meilleure compétence Q : Tourbillon
Meilleure compétence E : Charger (solo) ou Inspirer (équipe)
Les joueurs de la classe Combattant peuvent choisir entre Tourbillon et Cri de guerre pour leurs capacités Q. Tourbillon est une compétence offensive qui fait tourner rapidement le joueur avec une arme à deux mains, infligeant des dégâts constants aux ennemis dans le rayon de l'attaque. Cri de guerre est une capacité de soutien qui augmente l'attaque et la résistance physique d'un Combattant de 30 % tout en lui accordant une capacité de vol de vie de 30 % pendant 5 secondes. Les deux sont des capacités solides, mais l'attaque Tourbillon est la meilleure option en grande partie en raison des dégâts accrus que les armes à deux mains ont dans le jeu. L'inconvénient est que les joueurs sont vulnérables pendant cette attaque. Cependant, ils peuvent améliorer leur endurance pour débloquer une compétence passive qui leur accorde un bouclier de 200 points de vie pendant qu'ils effectuent Tourbillon.
Les deux capacités E du combattant augmentent sa mobilité. Je recommande la capacité Charge pour les joueurs solo, car elle propulse les joueurs vers l'avant, leur offrant un moyen solide de s'engager dans de nouveaux combats. C'est également utile pour s'engager dans des combats en équipe. Cependant, la capacité Inspire applique un boost d'équipe à vos coéquipiers ainsi qu'à vous-même, permettant à chacun d'entrer ou de sortir d'un combat d'équipe beaucoup plus rapidement que d'habitude. Elle doit être utilisée de manière tactique, car elle ne dure que 3 secondes avant de ramener les joueurs à leur vitesse normale.
Prêtre
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Meilleure compétence Q : Purification (équipe) et Guidance divine (solo)
Meilleure compétence E : Garde
Toutes les compétences du prêtre se concentrent sur la guérison et le soutien de lui-même et de ses alliés. Pour les soins directs, les joueurs peuvent choisir entre les capacités Divine Guidance et Purification. Divine Guidance est un soin de zone qui inflige également des dégâts aux ennemis dans sa zone. En revanche, Purification est un sort de soin à cible unique qui peut être canalisé pour augmenter la quantité de soins qu'il donne au joueur ciblé. Pour être totalement transparent, les soins prodigués par l'un ou l'autre de ces sorts ne sont pas très élevés et les joueurs se retrouveront à avaler des potions de mana pour se maintenir et maintenir leur équipe au-dessus. Si vous jouez en solo, vous aurez probablement plus de chance avec Divine Guidance car vous pouvez vous soigner tout en combattant un ennemi à courte portée. En équipe, j'ai trouvé que Purification était une meilleure compétence non pas à cause de ses soins, mais parce que vos coéquipiers quitteront la zone affectée par Divine Guidance pendant le combat. Vous aurez des soins plus cohérents sur des coéquipiers agiles en les soignant directement.
Les compétences E des prêtres, Protection divine et Garde, appliquent des boucliers au prêtre ou à ses coéquipiers. Protection divine confère un bouclier divin de courte durée à une cible alliée unique, la rendant immunisée contre tous les dégâts pendant 3 secondes. Garde confère un bouclier plus faible à toute l'équipe pendant 10 secondes. Protection divine est utile en cas d'urgence, comme lorsque vous ou un allié êtes sur le point d'être attaqué par une rafale de coups ou une seule attaque puissante. Cependant, à mesure que vous améliorez votre prêtre, vous obtenez beaucoup plus de valeur de Garde. Cela est dû à des compétences passives comme Rites de purification, qui rend les cibles protégées par un bouclier immunisées contre les affaiblissements pendant 2 secondes, et Récompense, qui accélère les cibles protégées par un bouclier pendant 1 seconde.
Pyromancien
Capture d'écran par astucejeuxps4
Meilleure compétence Q : Pyroblast
Meilleure compétence E : Explosion de feu
Le Pyromancien est une autre des rares classes de Dungeonborne qui ne disposent pas de compétences supplémentaires parmi lesquelles choisir. Leur compétence Q sera toujours Pyroblast, un sort offensif qui peut soit libérer de petites boules de feu à tête chercheuse, soit une grande boule de feu AOE. L'un des meilleurs aspects de ce sort est qu'il peut être libéré prématurément si les joueurs…