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Live A Live Review: RPG insuffisamment cuit dans le temps

Live A Live Review: RPG insuffisamment cuit dans le temps

Initialement sorti au Japon en 1994, Live A Live a suscité un culte en raison de sa structure non linéaire – une dans laquelle chaque personnage sélectionnable reçoit sa propre histoire. Le remake Nintendo Switch HD-2D marque la première sortie officielle du jeu en Occident, ce qui est une excellente nouvelle pour le genre JRPG. Compte tenu de l’histoire fragile du genre avec la localisation, toute réintroduction de titres auparavant inaccessibles est toujours appréciée. Cela signifie simplement plus d’options pour les fans de JRPG non natifs.

Malheureusement, le rythme aléatoire et les mécanismes sous-développés de Live A Live en font une version qui offre trop peu trop tard.

Live A Live Review: RPG insuffisamment cuit dans le temps

Le centre de Live A Live réside dans la structure même qui le distingue des autres dans le genre. Vous pouvez commencer le jeu avec l’un des sept personnages jouables, chacun doté de ses propres gadgets. Le chapitre préhistorique introduit la synthèse d’objets, par exemple, tandis que le futur proche présente un protagoniste capable de lire dans les pensées des gens.

Sur le papier, le système est une toile mûre pour une vaste expérience JRPG d’une portée inégalée. En pratique, cependant, cela laisse beaucoup à désirer; les chapitres sont trop courts et trop complets. Aucune des histoires ne se chevauche, laissant chaque personnage se débrouiller seul. Bien que certaines vignettes décentes existent partout, les chapitres de Live A Live ont du mal à vraiment résonner. Allant de 30 minutes à deux heures, il n’y a pas assez à mâcher.

Le chapitre actuel est l’un des exemples les plus flagrants. Après un bref monologue, un écran de sélection de combattant vous est présenté. À partir de là, vous marathon six combats en tête-à-tête sans dialogue en dehors des plaisanteries d’introduction. Après avoir vaincu tout le monde sur votre chemin, vous affrontez le boss final, qui présente la seule autre cinématique du chapitre.

L’avenir lointain se trouve à l’extrémité opposée de ce spectre. Le conflit entre les membres de son équipage bloqués conduit à des moments de personnage véritablement intéressants avec une tension palpable. Malheureusement, toute la section est dépourvue de combat sans le boss du chapitre. Il y a une console de jeu vidéo en option avec les seules batailles du chapitre. Bien qu’ils jouent comme ceux du jeu principal, cette distraction au tour par tour ne comporte aucune progression, ce qui la rend sans importance pour l’image plus grande.

Ce manque de progression significative traverse la majorité d’un jeu typique. Les systèmes de jeu, les fils de l’intrigue et les personnages sont introduits et lancés en un clin d’œil. Toute complexité mécanique est rendue sans objet par la brièveté de l’histoire individuelle de chaque personnage.

Une confrontation décisive

Bien sûr, il y a une raison à tout cela. Dans une décision de conception déconcertante, les premiers 80 à 85% de Live a Live ne sont qu’une introduction au dernier chapitre. Un huitième chapitre se déverrouille après avoir terminé les niveaux associés aux sept premiers personnages, et il est tout aussi court que ceux du casting initial. Après une série d’événements que nous ne gâcherons pas, le véritable chapitre final commence.

Miraculeusement, ce dernier acte sauve à peine Live A Live. Sans plonger dans des éléments narratifs spécifiques, vous sélectionnez l’un des sept personnages originaux en tant que chef de groupe et recrutez les autres en vue de la bataille finale. Vous bénéficiez également d’une liberté totale en ce qui concerne la composition du groupe, qui joue un rôle dans le contenu optionnel assez étendu de ce chapitre.

Cette section est remplie de donjons optionnels qui n’offrent pas d’entrée sans membres actifs spécifiques du groupe, et ses donjons abritent certains des équipements les plus puissants pour leurs personnages respectifs. Ils vont de simples ébats de 10 minutes à des labyrinthes expansifs et alambiqués, dont beaucoup incluent des patrons secrets.

C’est ici, en développant ses éléments RPG, que Live a Live devient véritablement engageant et commence à briller.

Mais tout est contenu facultatif. Si vous ne vous souciez pas des boss secrets ou de l’achèvement de tous les donjons, l’épilogue se résume à passer 10 minutes à recruter trois membres du groupe, à saisir une épée au sommet d’une montagne et à vous diriger vers le boss final.

Vous passerez probablement du temps à travailler par nécessité ; les personnages ont trop peu de possibilités de progression dans leurs histoires respectives. Mais même alors, il n’y a pas beaucoup plus de place pour la croissance. Avec chaque personnage acquérant ses compétences finales au niveau 16 – ce qui ne prend pas longtemps – Live A Live se sent toujours sous-développé.

Vivre un vivre ou vivre un mourir

Même si le reste du jeu offrait la liberté et l’étendue du contenu optionnel présent tout au long de l’acte final, le combat n’offre pas grand-chose dans l’ensemble. Les combats de Live A Live se déroulent sur une grille, avec un ordre de tour décidé par un compteur qui se remplit progressivement.

Chaque action, de l’activation d’une compétence à l’orientation de la position d’un personnage, fait que le compteur de chacun se remplit simultanément. Le système nécessite parfois une conscience spatiale aiguë avec des facteurs à prendre en compte, tels que la vitesse, la portée, les faiblesses et les résistances de l’ennemi, mais il ne s’approfondit jamais vraiment.

À son plus difficile – à savoir lors de certains donjons optionnels – il est suffisamment satisfaisant pour vous garder investi. Au pire, on a l’impression d’être en pilote automatique. La grande majorité de Live A Live teste rarement votre compréhension de sa mécanique. Même aussi tard que le donjon ultime, spammer les mêmes quelques attaques AoE ou dévastatrices à cible unique devient la stratégie de choix. En l’absence de gestion des ressources et de points magiques à prendre en compte, les compétences de guérison peuvent être utilisées sans répercussions, et la plupart des compétences n’ont tout simplement pas d’importance.

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Avantages

  • Le dernier chapitre ouvre considérablement les choses.
  • Quelques histoires et mécanismes intéressants.

Les inconvénients

  • Prend trop de temps pour démarrer correctement.
  • Tous les chapitres sont trop courts.
  • La plupart des chapitres n’ont pas assez de combat.
  • Le manque de gestion des députés retarde les batailles.

Même à son meilleur, Live A Live ressemble à une dose d’adrénaline mal mélangée. La grande majorité de son exécution est dominée par des récits et des systèmes de jeu autonomes et banals qui sont abandonnés dès leur introduction. Au moment où il développe ses éléments intéressants, vous êtes déjà à la portée du générique de fin. Un système de combat mal équilibré n’aide pas non plus son cas.

[Note: Nintendo provided the copy of Live A Live used for this review]