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Le choix d’un travail secondaire est l’une des parties les plus difficiles d’Octopath Traveler 2. Bien que tout travail secondaire puisse offrir une sorte d’avantage à chaque personnage, car ils ajoutent des chiffres à leurs statistiques lorsqu’ils sont équipés, il y a des travaux qui sont mieux jumelés que les autres. . Dans ce guide, nous énumérerons quelques combinaisons de tâches que nous avons trouvées utiles.
Meilleures paires d’emplois principaux et secondaires dans Octopath Traveler 2
L’important dans le choix des bonnes combinaisons est de s’assurer qu’aucun des deux emplois ne se chevauche en termes d’utilisation. Par exemple, vous ne voulez jamais d’apothicaire et de clerc sur un même personnage. Vous pouvez également combiner des emplois avec des compétences complémentaires, comme Cleric et Merchant.
Dans tous les cas, voici quelques-unes de nos combinaisons de travail préférées. Nous n’avons pas inclus les emplois secrets, comme Arcaniste et Inventeur, car la personne à qui vous les équipez est plus importante que le travail auquel ils peuvent être associés (principalement en raison de la puissance latente).
Clerc et marchand
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Le clerc est cette classe qui a besoin d’une tonne de SP pour faire la plupart de sa magie. La compétence Merchant’s Rest est là pour les aider à maintenir leur SP. Le marchand ajoutera également des statistiques importantes à la défense, telles que HP, vous permettant de transformer votre clerc en tank.
Clerc et érudit
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Oui, vous pouvez construire un guérisseur dur à cuire, d’autant plus que ces deux classes augmentent à la fois SP et Elem. Atk lorsqu’il est équipé en tant que travail secondaire. Le seul inconvénient d’un clerc / érudit est le fait qu’il peut être très drainant en SP. Assurez-vous de leur enseigner les compétences de soutien d’apothicaire, afin qu’ils puissent naturellement restaurer le SP au combat.
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Guerrier & Clerc
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Contrairement à son nom, la classe Warrior est en fait le « tank » d’Octopath Traveler 2 et non « l’épée » (qui revient à Hunter). Le guerrier augmentera les HP et le physique d’un clerc. Déf. Avec la résistance naturellement élevée d’un clerc à la magie, vous obtenez un personnage bien équilibré qui peut soigner, défendre et infliger des attaques modérément dommageables.
Chasseur et Guerrier/Marchand
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Comme mentionné, le chasseur est le meilleur travail offensif du jeu. Un travail de guerrier lui donne un plus grand pool de compétences et plus d’armes à utiliser. Il n’y a rien de valeur ajoutée en termes de statistiques. Cela va au chasseur/marchand. Rappelez-vous simplement que ce dernier chevauche l’arc en tant qu’arme, mais cela ne devrait pas être une perte trop importante.
Érudit et marchand
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Les érudits sont naturellement faibles (même par rapport aux clercs), donc le marchand peut aider à augmenter leur capacité de survie, en particulier en termes de physique. Déf. Le pas de côté est également utile pour éviter les attaques physiques dangereuses. Le seul inconvénient à cela est que le marchand a une compétence de feu, qui chevauche quelque peu l’érudit. N’utilisez cette combinaison que si vous êtes inquiet pour la santé de votre érudit et que vous recherchez une construction sûre et équilibrée.
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Érudit et danseur
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Si vous voulez un mage purement offensif, la seule solution est une paire érudit/danseur. Dancer a une compétence de vent, qui ajoute un autre sort au déjà grand pool de sorts de votre érudit. Les danseurs augmentent également la vitesse et l’élém. Atk. La vitesse est très utile pour les Scholers car ils sont très lents, et le plus dans Elem. Atk. ne fait qu’augmenter la puissance de feu.
Danseur & Voleur
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Si vous êtes du genre à empiler toutes les compétences de soutien sur un seul personnage, cette combinaison est faite pour vous. Les emplois Dancer et Thief ont toutes les compétences de stat buff et debuff. Les deux emplois ont également des vitesses naturellement élevées, permettant à votre personnage de passer en premier. Les deux classes augmentent également l’évasion, elles ont donc une assez bonne « protection » contre les attaques d’armes. Vous pouvez demander aux trois autres membres de votre groupe de jouer à l’attaque ou à la guérison.
Chasseur et voleur
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Il s’agit d’une construction de support qui vise à manipuler l’ordre du tour en votre faveur. Les emplois Thief et Hunter sont certains qui augmentent la vitesse, vous êtes donc susceptible d’obtenir le premier tour à chaque tour. Hunter a une compétence appelée Leghold Trap qui pousse l’ennemi à la toute fin de la ligne de virage pour les deux prochains tours, permettant à tous les autres d’agir en premier.
Pour plus d’aide avec Octopath Traveler 2, consultez Comment terminer Waiting All Day and Night dans Octopath Traveler 2 et Meilleures compétences de support pour chaque personnage dans Octopath Traveler 2 ici sur astucejeuxps4.