L’acte 1 de Baldur’s Gate 3 n’est peut-être qu’un énorme didacticiel pour le monde de Faerûn, mais il regorge d’armures, d’armes et d’autres objets intéressants. Si vous êtes prêt à fouiller dans tous les coins sombres et à discuter avec tous les PNJ, vous pouvez vous retrouver avec toute une collection d’équipements incroyables pour vous aider à traverser l’Outreterre et à entrer dans les Terres Maudites par l’Ombre. J’ai beaucoup d’armures et d’armes que j’aime dans l’acte 1, mais voici quelques-unes de mes préférées.
Meilleures armes de l’acte 1 de BG3
Il y a des tonnes d’armes dans l’Acte 1, et beaucoup d’entre elles sont situationnellement bonnes, en fonction des versions. J’ai quelques favoris que j’essaie de reprendre à chaque partie de Baldur’s Gate 3, que j’ai détaillés ci-dessous.
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Lame Éternelle
Sur le Nautaloid au début de Baldur’s Gate 3, l’avatar du joueur, Shadowheart et Lae’zel rencontreront un écorcheur mental combattant un commandant démon. Le démon a une durée de vie assez énorme, mais en utilisant le sort Commandement, vous pouvez prendre son arme pour Lae’zel. Cette épée à deux mains peu commune inflige 1d4 dégâts de feu supplémentaires à tout ce qu’elle touche.
Hallebarde de Merregon
Bien que vous puissiez en obtenir tout un tas dans l’acte 2, il n’y a qu’une seule hallebarde de Merregon dans l’acte 1, et elle est située dans les bassins de lave autour de la forge adamantine (X : -604, Y : 197). C’est une arme à deux mains avec un enchantement d’arme plus un, mais ce n’est pas le meilleur : le Merregon a le double de la portée de la plupart des armes de mêlée.
Phalar Aluve
Capture d’écran par astucejeuxps4
Il y a une épée plantée dans le sol au début de l’Outreterre (X :115, Y :-188). Pour le sortir, réussissez le test de religion puis saignez sur la lame, ou réussissez un test de force pour l’extraire. Il confère une performance plus un et a également la capacité de chanter. Utilisez sa capacité unique appelée Phalar Aluve : Mélodie, et au tour suivant, elle criera (les ennemis à portée subissent un affaiblissement et subissent des dégâts) ou chantera (les alliés à portée obtiennent un bonus à la plupart des lancers). Cette épée fonctionne bien avec Shadowheart respectée si elle est un clerc de guerre.
Le Fléau de Loviatar
Prenez cette arme à l’étrange prêtre de la douleur à l’intérieur du Sanctuaire Brisé (X :241, Y :-22) du camp des gobelins en le tuant. Une masse qui inflige 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires aux cibles proches et au porteur, et confère également une résistance aux dégâts nécrotiques.
Armes de Sussur
Avec un peu d’écorce de Sussur provenant de l’arbre Sussur dans l’Outreterre, vous pouvez fabriquer une dague, une faucille ou une épée Sussur. Chacune d’entre elles est une arme de base de ce type avec un enchantement d’arme plus un et réduit au silence tout ennemi touché.
Meilleurs gants de l’acte 1 de BG3
Les gants sont tout objet pouvant être équipé pour les mains du personnage, y compris les objets répertoriés comme gants, gantelets, brassards ou similaires. Bien que les gants n’offrent aucune protection AC, ils peuvent offrir de jolis bonus pour une variété de classes.
Brassards de défense
Si vous regardez autour de la cave de l’apothicaire sous le village ravagé (X : -649, Y : -372), vous rencontrerez des gants qui sont incroyables pour n’importe quelle construction de moine. Lorsqu’ils sont équipés, les Brassards de Défense donnent un plus deux à la CA tant que le porteur ne porte pas d’armure et ne porte pas de bouclier.
Gants de pouvoir
Quiconque a obtenu la Marque de l’Absolu auprès de la Prêtresse Gut peut porter ces gants pour obtenir non seulement un plus un supplémentaire au Tour de passe-passe, mais aussi la capacité unique appelée Fléau de l’Absolu (octroie une chance de toucher l’ennemi qui subira une pénalité de 1d4). aux futurs jets d’attaque). Récupérez ces gants juste à l’extérieur du Druid’s Grove auprès de certains des gobelins qui l’attaquent (X : 207, Y : 437).
Gants de piège à missiles
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Les Gants de Snaring de Missile font ce que leur nom implique : ils attrapent des flèches en l’air un certain pourcentage du temps, mais réduisent également les dégâts de ce projectile de 1d10 ajoutés au modificateur de Dextérité de ce personnage. Ces gants doivent être achetés auprès du marchand nommé Arron dans le Bosquet du Druide (X :290, Y :515) ; le prix qu’ils coûteront dépendra de votre charisme et du niveau de relation de votre groupe avec lui, mais attendez-vous à payer environ 160 pièces d’or.
Gants de tir à l’arc
Ces gants portent la capacité appelée Main directrice de Corellon, qui donne à tout personnage qui les porte la maîtrise des arcs longs et des arcs courts, de sorte que chaque attaque à distance avec une arme inflige deux dégâts supplémentaires. Les gants de tir à l’arc peuvent être trouvés chez le marchand gobelin nommé Grat The Trader dans le camp gobelin (X : -95, Y : 422).
Gants merveilleux
Les Gants merveilleux sont déposés dans l’un des trois coffres Mimic (X : -689, Y : 371) cachés à la périphérie de Grymforge dans l’Outreterre. Ils augmentent votre CA de un et accordent une utilisation supplémentaire de l’Inspiration bardique.
Meilleure armure de l’acte 1 de BG3
Les gilets pare-balles sont disponibles en plusieurs variétés, notamment légères, moyennes, lourdes et vestimentaires. Chacun est conçu pour différentes classes, mais plusieurs pièces de l’acte 1 se démarquent des autres.
Armure forgée en maille adamantine
Fabriquée dans la Forge Adamantine à Grymforge (X:-551, Y:231), l’armure moyenne Adamantine Scale Mail a 14 CA avec un bonus supplémentaire allant jusqu’à deux CA de dextérité. Il est également doté d’un passif appelé Backlash qui indique que lorsqu’une attaque de mêlée vous frappe, l’attaquant subit le débuff chancelant pendant deux tours.
Armure en soie d’araignée
Tirée de Minthara (X : 337, Y : 37), l’armure Spidersilk est une armure légère qui devrait être donnée à Astarion ou à un autre voleur. Il accorde un avantage sur les jets de sauvegarde de constitution et un bonus supplémentaire plus un aux tests de furtivité. Il a une AC de 12.
Le tissu gracieux
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Ces vêtements doivent être achetés auprès de la vendeuse nommée Lady Esther (X : -46, Y : 136), qui se trouve dans le Col de la Montagne. La femme qui cherche à voler un œuf de Githyanki à élever pour la Society of Brilliance, elle vend également cet incroyable vêtement ; il donne une CA de 10, augmente votre Dextérité de deux (jusqu’à 20) et vous donne le buff appelé Agile en tant que chat qui accorde +1 aux jets de sauvegarde de Dextérité et augmente votre distance de saut maximale.
Meilleures bottes de l’acte 1 de BG3
Aucun ensemble d’armure ne serait complet sans chaussures, et il existe des choix impressionnants pour des chaussures puissantes dans l’acte 1. Mes préférées sont les bottes de vitesse et les marcheurs nocturnes désintégrants.
Bottes de vitesse
Si vous aidez le gnome nommé Thulla (X :82, Y :-99) qui a été empoisonné dans la colonie myconide, elle pourra vous donner ces bottes. Ils donnent une action bonus appelée Click Heels qui double votre vitesse de déplacement pendant un tour et donne aux ennemis un désavantage lors des attaques d’opportunité contre vous.
Désintégration des marcheurs nocturnes
Assurez-vous toujours de piller le corps de la True Soul Nere (X : -637, Y : 309) à Grymforge ; il a non seulement un parasite Illithid dans la tête, mais aussi ces incroyables bottes sur lui. Les bottes donnent le sort Misty Step au porteur et l’empêchent de s’enlacer, de s’emmêler, de s’emmêler ou de glisser sur la glace ou la graisse.
Meilleur couvre-chef dans l’acte 1 de BG3
Le couvre-chef peut être n’importe quoi, du diadème au casque en passant par le chapeau, et chacun peut offrir de superbes bonus à celui qui le porte. Bien qu’il existe un certain nombre de bandeaux, de casquettes et même de cagoules parmi lesquels choisir, il y en a une poignée qui ont des effets intéressants.
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Bandeau déformé de l’intelligence
Dans le Village Dévasté, il y a trois Ogres (X : 7, Y : 361) qui se tiennent debout et s’amusent à manger les restes d’une personne. Vous pouvez les ignorer, les tuer ou même les embaucher pour se battre à vos côtés. Mais si vous choisissez de les tuer, Lump possède un bandeau d’intelligence déformé. Cela augmente la capacité d’Intelligence du porteur à 17 (il est désormais logique que cet Ogre soit si éloquent).
Ombre de Menzoberranzan
L’Ombre de Menzoberranzan se trouve sur le corps d’un Drow mort (X :55, Y :-68) caché dans la colonie myconide. La seule façon d’y accéder est d’aider le Souverain Myconide en tuant tous les Duergars de la Côte Purpurente. Cette cagoule confère Shrouded in Shadow (rend le porteur invisible pendant deux tours en cas de repos court).
Bonnet de guérison
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Le Cap of Curing ajoute un jet de soins de 1d6 à chaque utilisation d’Inspiration bardique sur un allié. Il se trouve dans le Bosquet du Druide dans un coffre, près de l’endroit où Alfira essaie de composer une chanson (X : 288, Y : 489).
Heaume de hâte
Le Haste Helm confère de l’élan au personnage qui le porte pendant les trois premiers tours de combat et peut être trouvé dans le coffre couvert de mousse près du waypoint du village ravagé (X : 37, Y : 406).
Meilleures amulettes et colliers de l’acte 1 de BG3
Bien que vous trouviez un certain nombre de colliers puissants dans le premier acte de Baldur’s Gate 3, il y en a quelques-uns qui se démarquent des autres comme étant utiles pour à peu près n’importe quel maquillage de fête. Ces armures à quatre cous sont de loin mes préférées.
Amulette Perle de Pouvoir
Ce collier ne peut être acheté qu’auprès du sympathique écorcheur mental Omeluum (X : 116, Y : -86) dans la colonie myconide de l’Outreterre. Il restaure un emplacement de sort dépensé.
Amulette de restauration
Acheté auprès de la naine Derryth dans la colonie myconide de l’Outreterre (X:48, Y:-86). Il donne au porteur des actions bonus Mot de guérison et Mot de guérison de masse.
Amulette sensible
L’Amulette Sentient est un collier hanté que vous récupérez dans les bassins de lave de la Forge Adamantine (X : -633, Y : 217). À l’intérieur se trouve le fantôme d’un moine mort depuis longtemps et maudit par un rire sans fin ; si vous l’emmenez avec vous, vous pourrez utiliser l’amulette jusqu’à la fin de la quête de l’acte 3. Le collier donne au porteur la possibilité de parler au fantôme à tout moment ainsi que la restauration du Ki (restaure deux points de Ki en cas de repos prolongé). ) et la capacité Shatter (en cas de repos court, inflige des dégâts de tonnerre à toutes les créatures et objets à proximité ; lors d’une sauvegarde, les cibles subissent toujours la moitié des dégâts).
L’amulette des voix perdues
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Je porte cette amulette dans mes sacs pendant tout le jeu, en la mettant uniquement lorsque j’ai besoin de parler à un cadavre (elle donne au porteur Parler avec les morts sans avoir besoin de renoncer à un emplacement de sort pour cela). On le trouve au tout début de l’acte 1, dans un coffre lourd où se trouve Withers in the Dank Crypt (X : -290, Y : -229).