Dans la continuité de notre dernier guide, dans lequel notre dernière action consistait enfin à obtenir la clé d'or du théâtre, nous pouvons désormais l'utiliser dans au moins deux endroits, mais nous commencerons par celui le plus proche de nous, l'endroit nous nous dirigions depuis le début… vers le bureau de M. Crow.
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Guide complet de Crow Country, partie 3
Si vous vous êtes accidentellement retrouvé trop loin, revenez à la deuxième partie de notre guide, ou à la première partie ici si vous avez vraiment pris de l'avance. Attention aux spoilers pour toutes les sections !
Entrez et jetez un coup d’œil rapide autour de vous. Le téléphone sonnera à nouveau, alors allez y répondre. Gardez un œil sur le cadre photo près de la statue à l’extrémité droite du mur du fond, car cela permettra d’accéder à une autre pièce sécurisée.
- 1A – Cadre photo
- 1B – Chambre sécurisée
- 1C – Téléphone
- 1D – Salle de contrôle
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Après être entré dans le coffre-fort et en être ressorti, Natalie vous y attendra, alors épuisez à nouveau son dialogue. La lecture du tableau à côté du projecteur nous informera que nous aurons éventuellement besoin d'une sorte de code, il serait donc peut-être préférable de le comprendre maintenant et de le garder à portée de main pour plus tard.
Puzzle de projecteur
Le tableau vous présentera une liste de conditions pour repérer les numéros dans la série d'images d'ennemis sur le projecteur.
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- Le premier numéro est à la fois dans Grinner et Goblin. (5592 / 1739)
- Le deuxième numéro est dans Guest mais pas dans Puddle ou Spindle. (3762/3973/6413)
- Le troisième numéro est dans Lumber and Goblin mais pas dans Puddle. (1347/1739/3973)
- Le quatrième chiffre n’apparaît dans aucune séquence de chiffres. (8)
En décomposant tout cela, nous nous retrouvons avec la combinaison 9 – 2 – 1 – 8.
Dirigez-vous vers la salle de contrôle, ouvrez la porte et entrez. Vous serez confronté à deux moniteurs, un clavier, des marques de dés sur le sol et un étrange écran sur le mur en face du clavier qui semble afficher des nombres aléatoires au fil du temps. . Vous pouvez utiliser le moniteur de gauche pour interagir avec Arthur, le PNJ que vous avez sauvegardé dans Fairytale Town.
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Interagissez avec le clavier et saisissez le code que nous avons reçu du bureau, cela montrera qu'un autre ascenseur s'est déverrouillé quelque part au milieu de la carte, dans les tunnels racine. Soyez prudent en sortant, car au moment où vous vous dirigez vers la sortie, le quatrième mini-boss sortira du mur à droite de la pièce. Envoyez-le rapidement, et si vous suivez ce guide et jouez en difficulté survival horror, cela devrait vous rapporter un succès, car il s'agit du mini boss final.
Vous serez également enfermé dans la salle de contrôle, mais la solution pour vous échapper est simple : les dés au sol ajoutent des chiffres sur l'écran au fond de la pièce – et interagir avec la porte vous informe que le code est 123456.
Si vous avez déjà marché dessus, interagissez avec l'écran et appuyez sur le bouton de réinitialisation. Ensuite, promenez-vous prudemment jusqu'à ce que vous ayez saisi tous les chiffres corrects et le portail s'ouvrira automatiquement.
Maintenant, avec la clé en or, nous devons retourner à Ocean Kingdom pour pouvoir récupérer notre dernier élément clé.
Sept mers
N'oubliez pas d'utiliser les tunnels racinaires pour revenir plus rapidement à Ocean Kingdom, en utilisant l'ascenseur juste devant le bureau de M. Crow. Une fois là-bas, dirigez-vous vers l’ascenseur sud-ouest.
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Montez et vous serez de nouveau dans la pièce avec Julie. Plus tôt, elle a proposé de nous aider si nous déverrouillions la porte de la salle de contrôle, ce que nous pouvons maintenant faire. Sortez et prenez la toute première porte sur votre gauche en sortant. Si vous entrez, le téléphone sonnera, alors répondez pour parler à nouveau à M. Crow.
Sortez, retournez dans la salle de l’ascenseur et parlez à Julie. Une fois que vous lui avez parlé, retournez dans la zone des Sept Mers, pas dans la salle de contrôle, et dirigez-vous vers le bateau au milieu – n'oubliez pas de vous asseoir au milieu, siège numéro deux.
Le trajet ne dure malheureusement pas longtemps, car nous sommes arrêtés presque instantanément par une baleine. Sortez du bateau, sur le côté droit, et interagissez avec le grand levier pour ouvrir la porte de la salle de contrôle. Julie aura disparu, alors retournez dans le manège.
Votre objectif est de trouver une batterie dans l'une des sirènes. Utilisez la boîte de gauche pour faire avancer une sirène et la boîte de droite pour la sortir de l'eau. La batterie est dans la troisième sirène, mais la deuxième sirène contient des cartouches de fusil de chasse.
Procédure pas à pas de chargement de la batterie
La batterie est le dernier élément clé dont nous avons besoin, mais nous devons la charger, alors retournez à l'ascenseur que vous avez emprunté pour revenir à Ocean Kingdom et descendez en faisant attention aux ennemis qui s'y trouvent actuellement. Vous devez vous rendre au Root Tuesday, où se trouve la machine à électrocution que nous avons trouvée plus tôt pour charger la batterie.
Sortir de l'ascenseur et monter dans le chariot vous y mènera directement si vous partez de l'ascenseur suggéré.
Placez la batterie dans l'engin de gauche, déplacez-vous vers le bouton de droite, interagissez et maintenez jusqu'à ce que la batterie soit complètement chargée. (Vous pouvez allumer votre appareil photo tout en maintenant le bouton enfoncé pour voir comment cela se passe.)
Ascenseur à corbeaux
Une fois la batterie chargée, nous devons retourner à la zone principale du hub. Il est conseillé de s'arrêter dans n'importe quelle pièce sûre que vous pouvez trouver avant de continuer.
Lorsque vous atteignez le hub, dirigez-vous tout droit vers la cabane des corbeaux au centre. Dirigez-vous vers l’arrière de celui-ci et si vous n’avez pas déjà interagi avec le panneau caché pour révéler un bouton.
Interagir avec le bouton ouvrira deux panneaux de commande, dirigez-vous d'abord vers celui à droite du bouton pour faire tourner le corbeau, puis insérez la batterie dans la fente sur son dos. Ensuite, revenez au panneau tournant et tournez-le à nouveau dans la bonne direction. Passez à l'autre panneau et activez sa séquence de marche. Cela révélera l’ascenseur.
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En descendant, la petite pièce dans laquelle vous entrez contiendra de nombreux ennemis, mais votre but est simplement d'activer deux interrupteurs, un à gauche et un à droite. Vous pouvez conserver les munitions et les contourner, mais veillez à ne pas subir trop de dégâts.
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Continuez à avancer, et dans la pièce voisine, je suggère de prendre le tunnel sud-ouest et d'aller vous reposer à Root Wednesday avant de revenir et de continuer. Lorsque vous avez terminé, continuez avec le puzzle de la lanterne.
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Le puzzle des lanternes n'est pas aussi complexe qu'il y paraît à première vue, car il s'agit simplement d'un cas où chaque lanterne représente un chiffre un, et vous devez tirer sur le nombre correspondant de lanternes pour ouvrir la porte correspondante.
Par exemple, tirer sur une lanterne ouvrirait la porte intitulée « I », tirer sur deux lanternes ouvrirait la porte intitulée « II » et ainsi de suite. Le moyen le plus efficace consiste à tirer une lanterne et à franchir la porte « I » avant d'en tirer quatre autres et de franchir la porte « V ».
Malgré les munitions des armes de poing dans la rangée du milieu, il y a une autre porte qui vous obligera à allumer sept lanternes, ce qui signifie que le bon itinéraire n'entraînera qu'une perte de sept tours au total.
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Continuez jusqu'à ce que vous atteigniez Tolman bloquant le chemin, interagissez avec lui, regardez la cinématique se dérouler, puis aidez Julie à sortir de l'évent. Parlez aux deux hommes et épuisez leur dialogue avant de continuer. Interagissez deux fois avec la porte pour continuer.
Passez devant le petit bassin (interagir avec lui vous soignera et nettoiera votre modèle de joueur de tout dommage) et descendez la longue échelle pour accéder à notre prochaine zone… Le laboratoire.
Crow Country Lab et combat de boss
Notre première pièce est une autre pièce sécurisée, interagissez avec le bec Bunsen dans le coin droit pour sauvegarder. Il y a beaucoup de choses avec lesquelles interagir ici, alors prenez votre temps. Lorsque vous êtes prêt, interagissez avec l'interphone situé à côté des grandes portes métalliques.
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Une fois que vous aurez parlé à M. Crow sur l'interphone, il vous demandera de saisir les flacons sur la table avant de continuer. Faites-le et revenez. Lorsque la porte s’ouvre, continuez. Approchez-vous et parlez à M. Crow, il vous informera de la nature de ce qui se passe, puis le combat final du jeu commencera.
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Une fois le combat contre le boss commencé, je vous suggère de tirer sur les pièges à ours lorsque vous vous en approchez, afin de ne subir aucun dégât. Le but est simple : tirez sur « Crow » jusqu'à ce qu'il meure. Vous saurez comment vous vous entendez en fonction de la couleur de la piscine. Une chose à surveiller est les éclairs rouges et le son de l’alarme. Lorsque vous voyez cela, sortez de la zone rouge, car la chute de pierres vous causera des dégâts.
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Une fois que vous l'aurez battu, vous serez invité à lui parler à nouveau – faites-le et, comme vous l'avez promis, sortez-le de sa misère.
Et sur ce, félicitations ! Vous avez vaincu Crow Country avec succès !
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Après avoir regardé les crédits, un écran s'affichera indiquant votre classement général : des classements plus élevés rapportent de nouvelles récompenses ! Au cours de ma partie, j'ai atteint un rang total « A », uniquement parce que j'ai dû subir beaucoup de dégâts pour tester les choses pour vous, cher lecteur. Il y a d'autres secrets et réalisations à obtenir dans Crow Country, alors utilisez ces récompenses d'achèvement et retournez là-bas !
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