Oserez-vous ouvrir le COFFRE ? Pour ceux qui sont fascinés par le visage monochrome du CRYPTMASTER, nous vous invitons à ouvrir vos sens et à découvrir comment terminer ce jeu avec notre solution complète de CRYPTMASTER.
Une fois le premier chapitre terminé, faites défiler vers le bas de cette procédure pas à pas pour accéder à notre guide de réponses CHEST and SKULL.
Procédure pas à pas de CRYPTMASTER, Chapitre 1 : Il y a bien longtemps…
Capture d'écran par astucejeuxps4
Sorti le 9 mai 2024, CRYPTMASTER a reçu des critiques positives de la part de ses joueurs en raison du style de jeu innovant que l'on retrouve dans ce jeu de frappe. Le chargement du jeu est extrêmement thématique, avec une introduction qui vous explique les bases de la raison pour laquelle vous êtes dans ce royaume sur le point de jouer à une partie de Scrabble mort-vivant.
Choisissez parmi un clavier ou une manette pour vos commandes de jeu et familiarisez-vous avec les boutons dont vous aurez besoin. N'oubliez pas qu'il s'agit d'un jeu de frappe, donc ceux qui jouent avec une manette vont passer un moment un peu bizarre.
Avant de commencer une nouvelle partie, vous devrez choisir en temps réel ou au tour par tour. Le tour par tour peut sembler plus familier à ceux qui aiment les jeux de table et les jeux vidéo similaires, mais comme le suggère CRYPTMASTER en temps réel, j'ai opté pour celui-là.
La crypte du CRYPTMASTER
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Un crâne blanc apparaîtra devant vous, devenant progressivement plus clair au fur et à mesure qu'il parle. Lorsque vous êtes invité à répondre pour la première fois, tapez simplement « OUI » si vous entendez le CRYPTMASTER. Ils vous parlent au-delà du voile et veulent savoir ce que vous ressentez.
Vous ne pouvez répondre que par un seul mot, et ils ne se soucient pas de ce que vous écrivez. En fait, toute la situation les amuse beaucoup.
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On vous dira d'avancer vers la lumière, c'est la chose la plus simple que vous ferez dans ce jeu de dactylographie d'exploration de donjon.
Vous apparaîtrez loin sous terre, dans un lieu de tons noirs, gris et blancs. Les flammes blanches de la torche éclairent la voie à suivre, et bien que le CRYPTMASTER vous dise de regarder autour de vous, c'est la seule voie à suivre.
Montez les escaliers jusqu'à atteindre un mur avec des lettres dessus.
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Approchez-vous du mur et le CRYPTMASTER vous demandera de lire (écrire) les noms sur les piliers :
- JORO, le guerrier.
- SYN, voleur et assassin.
- MAZ, le barde.
- NIX, la sorcière des mers.
Ce sont les noms des quatre héros qui ont autrefois sauvé l’humanité. Désormais, vous pourrez vous battre avec eux et leurs corps dans ce jeu.
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Continuez à avancer jusqu'à la porte qui est apparue maintenant que les piliers portant le nom sont entièrement levés.
Quelques marches plus loin se trouve un portail noir, il s'ouvrira lorsque vous vous approcherez et vous serez dans la pièce voisine.
Le premier COFFRE
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Devant vous se trouve un COFFRE. Avancez vers lui et épelez « CHEST » pour l’activer.
Le CRYPTMASTER apparaît et explique que chaque COFFRE contient un objet qui peut vous aider à vous souvenir de choses sur votre vie. Vous devez utiliser les cinq sens pour obtenir des indices sur ce qu’est l’objet.
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Le CRYPTMASTER dit que cet objet est quelque chose que JORO aurait utilisé dans sa vie quotidienne de guerrier. Le nom de l'objet comporte six lettres, comme indiqué. Vous ne pourrez pas toujours utiliser vos cinq sens sur chaque objet, alors choisissez soigneusement lorsque vous tapez chacun d'entre eux pour obtenir des indices du CRYPTMASTER.
Cet objet est métallique, ressemble à une coquille et il est lisse, dur et froid. Ça a un goût de métal.
C'est un CASQUE.
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Devinez correctement et les lettres du mot « CASQUE » deviennent des lettres à côté des noms des héros. Ce sont des compétences qu'ils peuvent utiliser lorsque vous devinez le mot complet – ce que vous pouvez faire à tout moment, tant que vous n'interagissez pas avec un autre jeu de dactylographie.
Si vous ne l'avez pas compris, la première attaque de JORO est « HIT ».
Compétences d'apprentissage
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Éloignez-vous du COFFRE, tapez « HIT » et découvrez la première compétence de JORO. Chaque compétence que vous devez apprendre doit être saisie ainsi pour que les héros puissent récupérer ce qu'ils ont perdu.
Il n'y a rien à gauche du COFFRE, tournez à droite et continuez tout droit jusqu'à atteindre une porte en bois.
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Traversez et vous trouverez un COFFRE à gauche et un autre à droite.
Avant d'ouvrir le premier COFFRE à droite, considérez que « CRIER » a beaucoup de sens pour une attaque bardique et tapez-le.
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Ouvrez le COFFRE à droite et recommencez le jeu de devinettes.
C'est quelque chose de rectangulaire que vous pouvez tenir dans vos mains, c'est vieux et poussiéreux, et l'intérieur est en papier.
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C'est un livre.'
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Avec plus de lettres remplies, réfléchissez rapidement à ce qu'un guerrier pourrait porter et qui commence par « BOO ». « BOOT » est la bonne réponse et vous donnera votre troisième compétence : BOOT, qui inflige un dégât à vos ennemis.
Retournez-vous et dirigez-vous vers l’autre COFFRE qui se trouvait sur le côté gauche de la pièce.
L'étrange petit bonhomme qui semble familier, poilu et frétillant, est un « RAT ».
Allons-nous en. Revenez au centre de la pièce et franchissez la porte suivante pour atteindre une petite pièce sans rien dedans. Continuez par la porte suivante et la troisième.
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Un Toadman veut se battre. Chacune de vos actions est chronométrée, vous ne pouvez donc pas écraser les boutons.
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Quelques bons HIT et le Toadman mourra. Vous pouvez choisir la lettre de leur nom que vous souhaitez pour vous aider avec vos propres lettres manquantes et récupérer ce qu'elles laissent tomber en appuyant sur Entrée.
Suivez le chemin vers le haut et vers la gauche, puis passez la porte suivante. Beaucoup de portes à cet endroit.
Au dessus du ravin
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Vous serez bloqué par un ravin et invité à « SAUTER » pour le dépasser. Il y a un autre COFFRE à gauche que vous pourrez voir une fois que vous aurez sauté par-dessus.
À l’intérieur du COFFRE se trouve quelque chose de petit, brillant, dur et plat. Avec le « C » et le « N » comme indices, il doit s'agir d'une « PIÈCE ».
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Allez dans la pièce suivante, qui est beaucoup plus grande et comporte un panneau « DANGER » pointant vers la droite.
Tournez à droite pour vous amuser et avancez vers la porte. Arrêtez-vous avant d'ouvrir la porte et regardez à gauche pour voir deux autres hommes-crapauds que vous pouvez combattre.
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À gauche de BAZ le Toadman, il y a une BOÎTE, pas un COFFRE. Ouvrez-le de la même manière.
Dur et plutôt pointu ? Je n'ai plus besoin de deviner. 'ÉPÉE.'
Cette révélation a déclenché une chaîne de mots corrects pour moi, et ce sont : SOOTHE pour MAZ, JAB pour SYN, GUARD pour JORO. Un triple score de mots, ça vous dit ?
L'autel
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Montez les escaliers où nous avons tourné à gauche pour combattre BAZ plus tôt. Cette porte vous mène à l'AUTEL.
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Combattez TOR le Toadman devant vous et essayez de ne pas vous laisser effrayer par la jeune fille qui chante des sirènes et qui n'est qu'une tête et des épaules flottantes (genoux et orteils…)
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Montez les escaliers pour vous rapprocher de la femme chantante aux cheveux de flamme et… Elle veut que nous nous approchions, super. Merveilleux.
INSPECTEZ l'AUTEL pour rencontrer ADGA ! Jusqu'à ce qu'elle réalise que tu étais mort, elle était vraiment gentille. Je suppose que nous profanons l'AUTEL.
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Taper « DESECRATE » est une façon de procéder, il y en a d'autres mais… Je n'ai pas envie de vous dire quels autres mots fonctionnent ici.
Bien.
« PEE » et « SMASH » fonctionnent également. J'aimerais juste qu'ils ne le fassent pas.
ADGA tombe de l'AUTEL en nous maudissant tous. De toute façon-
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Profaner un AUTEL peut guérir votre groupe, alors assurez-vous de tous les détruire. Vous pouvez également rendre visite à ceux que vous avez brisés pour les guérir.
Depuis l'AUTEL, tournez à gauche, encore à gauche, avancez d'un pas, tournez à droite et REGARDEZ, UN COFFRE !
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Une fine feuille de papier recouverte de dessins et d'écritures. UNE CARTE.'
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Et qu'est-ce qui rime avec MAP ? « ZAP! » Un pour NIX, enfin !
Revenez dans la passerelle de l'autre côté de la pièce et vers la porte sur votre droite (là où vous avez tué l'Homme-Crapaud).
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Ce n'est pas un Toadman au loin, c'est une sorte de loup et il faut encore quelques coups pour l'abattre. Vous ne pouvez pas non plus utiliser de mots contenant « B », ce qui supprime « JAB » de votre répertoire.
Une fois ce combat terminé, vous avez une autre compétence à saisir : « PIÈGE ».
Continuez jusqu'à la porte suivante.
La PIERRE D'ÂME
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Cet endroit semble très inquiétant, et pour cause. Continuez et vous tomberez sur un objet plutôt unique dont le CRYPTMASTER a besoin :
La PIERRE D'ÂME.
Une courte conversation plus tard, vous acceptez de porter la PIERRE D'ÂME pour le CRYPTMASTER qui est particulièrement heureux d'être lié à vous pour l'éternité maintenant que vous avez dit oui.
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La pièce tremble un peu, mais rien d’autre ne change. Sortez par la porte par laquelle vous êtes entré.
Rassembler les âmes des insectes
Il m’a fallu un temps embarrassant pour comprendre comment attraper les bugs. En sortant de la salle SOULSTONE, vous entendrez le CRYPTMASTER parler d'attraper des insectes pour récolter des âmes pour la pierre.
À votre gauche, après avoir quitté la salle SOULSTONE, commencez à écouter le bruit d’un insecte. J'ai trouvé mon premier sur le petit chemin à gauche après avoir quitté la salle SOULSTONE.
Pour que cela soit encore plus clair : pour détecter les bugs, tapez simplement leur nom.
Dirigez-vous vers l'entrée et il y a un autre bug à attraper sur le mur de droite près de la porte :
Continuez à vérifier le mur sur votre droite pendant que vous revenez dans la salle ALTAR. Il y a plus de bugs à collecter. Ils apparaissent de manière aléatoire, vous pouvez donc en trouver différents…