Certains des jeux les plus addictifs sur Roblox sont pour moi les salles d’évasion. Ils sont à la fois stimulants et amusants, et l’un d’entre eux en particulier, Terminal Escape Room, vaut vraiment le coup d’être essayé. Si Terminal Escape Room s’avère trop difficile pour vous, nous avons la procédure complète ici.
Guide de tous les chapitres de la salle d'évasion du terminal
Il y a trois chapitres différents que vous pouvez compléter dans la salle d'évasion du terminal, tous accessibles depuis le hall principal. Vous pouvez choisir d’y jouer en solo ou avec jusqu’à quatre joueurs ensemble. Comme les salles d'évasion habituelles, vous devrez résoudre une série d'énigmes pour vous échapper des pièces avant la fin du temps imparti. Voici comment parcourir tous les chapitres.
Chapitre 1
Au début du chapitre 1, vous apparaîtrez dans le wagon. Votre personnage déclarera que le train semble anormalement rapide et que quelque chose ne va pas. Vous aurez 45 minutes pour tenter de descendre du train. Regardez autour du wagon pour trouver des indices. Vous remarquerez un clavier près de la porte, mais vous aurez besoin d'un code pour le déverrouiller.
Salle 1 – Comment déverrouiller le clavier
Il y a deux affiches que vous devrez consulter pour trouver le code du clavier, une devant votre siège et une derrière votre siège. Regardez au-dessus de la fenêtre pour les trouver.
Vous trouverez l'affiche du tirage au sort derrière vous sur le mur à côté de l'affiche de la Journée nationale du train et le plan de salle devant vous sur le mur à côté du panneau des leçons de stationnement. Vous pouvez utiliser ces deux affiches pour trouver le code de la porte. Tout ce que vous avez à faire est de faire correspondre les codes sur l’affiche du tirage au sort aux emplacements spécifiques des sièges. À cet endroit, vous pouvez relever le siège pour voir un numéro. Voici les sièges que vous devez retourner et les numéros qui y figurent :
- Face à la porte, tournez à gauche là où les rangées se séparent, et retournez la première chaise et la quatrième chaise, révélant 9 et 3.
- Face au feu rouge, tournez à gauche là où les rangées se séparent, retournez la première chaise de la deuxième rangée et retournez la troisième chaise de la première rangée, révélant 4 et 7.
Maintenant que nous avons quatre numéros, nous devons nous assurer de les mettre dans le bon ordre pour obtenir le code de la porte. Nous copierons le même ordre numéroté sur l'affiche de la tombola :
- 1. A2 = 3
- 2. C6 = 4
- 3. B8 = 7
- 4.A5=9
Cela nous donne 3479 comme code de la porte, et vous pouvez le saisir sur le clavier pour accéder à la pièce suivante.
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Salle 2 – Comment obtenir la carte d'accès
Dans la pièce voisine, nous trouverons une autre porte verrouillée. Pour sortir de celui-ci, nous aurons besoin d'une carte d'accès. Si vous regardez le distributeur automatique juste à gauche de la porte, vous remarquerez que la carte d'accès est coincée dans l'emplacement 2C. Pour le sortir, il va falloir trouver des quartiers à insérer. Comme l’indique l’affiche à côté, vous aurez besoin de deux pièces d’argent pour effectuer un achat.
Où trouver des quartiers
Le premier trimestre, vous pouvez l'obtenir au guichet automatique, mais vous aurez besoin du code approprié pour cela. Vous pouvez trouver le code en retournant dans la première pièce et en regardant vers la gauche l’affiche de l’horloge. Lisez l'heure qu'il est sur les aiguilles de l'horloge, révélant le code : 1235.
Entrez ce code sur le clavier à côté du guichet automatique et il distribuera votre trimestre. N'oubliez pas de le saisir.
Pour récupérer l’autre quartier, retournez dans la première pièce et cherchez un pot de bambou. Vous le trouverez en parcourant toute l'allée en direction du feu rouge et en regardant vers la gauche. Prenez le quartier de l’intérieur du pot.
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Maintenant que vous avez vos quartiers, vous pouvez retourner au distributeur automatique. Tapez le code 2C sur la machine et appuyez sur le bouton vert. Vous n'aurez pas besoin d'équiper réellement les quartiers ; il les utilisera automatiquement.
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La carte-clé descendra dans la fente pour que vous puissiez la saisir par le bas. C'est ce dont vous avez besoin pour déverrouiller la porte de la troisième pièce et continuer.
Salle 3 – Comment mettre sous tension la boîte à fusibles
Dans la pièce voisine, vous aurez une autre carte-clé. Cependant, cela ne fonctionnera pas tant que la boîte à fusibles n'est pas sous tension. Cela nécessite d'insérer le bon fusible et d'actionner les bons interrupteurs.
Où trouver le fusible
Votre première étape consistera à localiser le fusible. Vous le trouverez en vous dirigeant à nouveau dans la toute première salle et en regardant sous le dernier siège avant la séparation de la rangée sur la gauche, marqué d'un 9. (Si ce n'est pas là pour vous, essayez plutôt de regarder derrière la rangée de sièges la plus haute. ).
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Prenez le fusible du sol et ramenez-le dans la boîte à fusibles. Après l'avoir remis dans la boîte, vous devrez trouver comment actionner les interrupteurs dans le bon ordre pour le réinitialiser. Vous trouverez l'ordre en retournant dans la deuxième pièce et en regardant le motif au plafond.
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Ce modèle montre des cercles remplis parmi des cercles non remplis. Les cercles pleins représentent les interrupteurs que vous devez actionner. Retournez à la boîte à fusibles et actionnez les interrupteurs à ces endroits (en comptant en haut à gauche) : 2, 5,7,8,9.
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Les lumières se rallumeront et vous pourrez désormais utiliser le clavier, mais il faudra encore trouver le code. Regardez au-dessus de la porte et repérez une affiche avec le code Morse dessus. Vous pouvez l'utiliser pour déchiffrer le code du feu rouge clignotant tout à l'arrière du train.
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Vous devrez porter une attention particulière à la façon dont la lumière clignote et à combien de fois elle clignote. Les longues lignes rouges représentent les clignotements longs et les petits cercles rouges représentent les clignotements rapides. Vous aurez besoin de quatre numéros différents, alors surveillez-le jusqu'au bout. Le code dont vous avez besoin est : 3967.
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Une fois que vous y êtes entré, vous pouvez entrer dans la dernière pièce, qui est la salle de contrôle.
Salle 4 – Comment arrêter le train
Pour arrêter le train, vous devrez entrer un code à quatre chiffres sur le clavier à droite, puis tirer le levier. Retournez-vous face à la porte et vous verrez quatre affiches différentes accrochées au mur. Ce sont des indices pour trouver les numéros dont vous avez besoin.
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Premier numéro
La première affiche révèle une photo d'un hôtel. Il y a une autre affiche d'hôtel que vous pouvez trouver dans la première pièce. Revenez sur vos pas et regardez au fond à droite. L'affiche indique Hotel Sevens, vous indiquant que le premier chiffre est 7.
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Deuxième numéro
Le prochain numéro n’est pas aussi facile à comprendre. Cette affiche révèle trois formes de couleurs différentes dans une sorte d'équation mathématique. Pour comprendre cela, vous devrez compter tous les bambous dans les pots de plantes de chaque pièce en fonction de leurs couleurs, puis les ajouter et les soustraire pour obtenir votre deuxième numéro de code.
Pour savoir de quelle couleur est le pot, regardez la lumière rougeoyante qui l'entoure. Dans la troisième pièce, il y a deux pots violets avec trois bambous chacun. Dans la deuxième pièce, il y a un pot vert avec cinq bambous. Puis, dans la première pièce, il y a un pot jaune avec deux bambous.
Si nous les insérons dans notre équation, la réponse est 3+3+5-2 = 9. Nous avons maintenant nos premier et deuxième numéros de code.
Troisième numéro
La troisième affiche ne vous laisse pas grand chose à faire, mais le but est de retrouver la même forme de gribouillage sur les papiers disséminés dans la salle 3. Il y en a beaucoup à feuilleter, mais le papier que vous recherchez est sur la première table de cabine bleue devant le guichet automatique et c'est la deuxième feuille.
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En regardant cette feuille, nous pouvons parcourir les gribouillages et localiser celui qui correspond à l'affiche dans la salle de contrôle. Le chiffre à côté est 4, qui est notre troisième numéro de code.
Quatrième numéro
La dernière affiche est la plus déroutante de toutes, mais ne vous laissez pas prendre par l'image. Au lieu de cela, puisque nous avons déjà tous nos autres numéros, tout ce que nous avons à faire est d’essayer de saisir l’un des numéros indiqués sur l’affiche.
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Heureusement, le chiffre 1 est le premier affiché et c'est exactement ce dont vous avez besoin pour votre code.
Retournez au clavier de la salle de contrôle et rassemblez tous ces numéros pour le déverrouiller : 7-9-4-1. Et puis tirez le levier pour arrêter le train. Voilà le premier chapitre terminé !
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Chapitre 2
Au chapitre 2, nous arriverons au tunnel de la gare. Cette fois, nous aurons 90 minutes pour échapper à toutes les pièces. Comme d'habitude, nous avons une porte verrouillée que nous devons ouvrir via le clavier, mais cela ne fonctionne pas. Suivez le fil sortant du clavier et vous verrez une petite boîte à câbles. Nous ne pouvons pas l'ouvrir sans un tournevis.
Salle 1 – Comment recâbler le clavier
Où trouver un tournevis
Notre indice pour trouver le tournevis se trouve sur une affiche. Sautez à travers les voies et regardez le mur d'affiches. Une affiche en particulier mentionne « se sentir foutu ». Sur cette affiche, il nous dira de regarder à gauche des fleurs.
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Bien qu’il n’y ait pas de vraies fleurs ici, il y a une grande image de fleurs. Traversez à nouveau de l’autre côté des voies et trouvez la photo de fleur. Tout comme l'affiche mentionnée, vous trouverez le tournevis au sol à gauche de celui-ci.
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Maintenant que vous avez remis la tête du tournevis dans la boîte à câbles et que vous pouvez…