Si vous êtes fan des jeux de réflexion et de mystère, Mystery Detective Adventure est un excellent jeu à essayer. Ce jeu décontracté regorge d'objets cachés et d'énigmes à résoudre dans un récit policier palpitant sur le thème du mystère. Voici quelques conseils pour vous aider à résoudre la première affaire.
Procédure pas à pas de Mystery Detective Adventure – Cas 1 Problèmes à la ferme
La première affaire débutera par un voyage à Easttown, où des choses étranges se sont produites dans les fermes locales. Nous arriverons à la ferme et nous pourrons parler au fermier voisin pour obtenir des informations de base sur l'affaire. Le fermier déclare que quelqu'un a tué tous ses poulets. Il pense que quelqu'un est derrière le crime et essaie d'attribuer la responsabilité aux créatures mythiques du folklore de la ville.
Avant de commencer notre enquête, le fermier nous dit que nous pouvons déposer nos affaires dans la maison. À l'intérieur, nous pouvons parler à la femme du fermier. Contrairement au fermier, la femme croit qu'il s'agit d'une créature car elle l'a vue de ses propres yeux, la décrivant comme « énorme et effrayante ». Elle nous autorisera à poser notre valise sur le bureau à droite.
Maison de ferme
Cliquez sur le bureau pour placer la valise, puis récupérez tous les objets qu'elle contient. Vous devriez vous retrouver avec un couteau et un briquet dans votre inventaire. Ensuite, regardez autour de la pièce et récupérez les objets suivants :
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- 1. Corde – Sur le dessus de la poitrine à gauche.
- 2. Louche – Au-dessus du feu
- 3. Pinces – Au dessus du poêle
Notez également la petite boîte sur l'étagère à gauche du poêle. Nous pouvons mettre des objets sur le dessus du couvercle pour l'ouvrir, mais nous devrons revenir à un autre moment pour le faire. Après avoir récupéré ces objets, nous pouvons retourner à l'extérieur dans la cour de la ferme.
Cour de ferme
Il existe plusieurs points d'intérêt différents que vous pouvez explorer dans la cour de la ferme. Rendez-vous sur chacun d'eux pour rechercher des indices et des objets que vous pourrez utiliser.
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- Fenêtre – Sur le côté gauche de la maison.
- Niche pour chien – Sur le côté droit de la cour en face de la maison.
- Tonneau cassé – Entre le poulailler et la grange.
- Poulailler – Sur le côté gauche du tonneau cassé.
- Toit – Au sommet de la maison (accessible avec l'échelle réparée).
- Grange – Sur le côté droit du tonneau cassé.
- Fields Gate – Sur le côté droit de la grange.
Fenêtre
Dans la cour, cliquez sur la fenêtre à gauche de la maison, là où la femme du fermier a mentionné avoir entendu la bête grimper. Vous pouvez trouver quelques preuves ici.
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- Preuve 1/7 – Traces de bêtes
- Preuve 2/7 – Griffe de bête (Utilisez les pinces pour la retirer).
- Échantillon de substance (utilisez le couteau pour le gratter).
Niche à chien
Dans la cour, vous remarquerez également une niche sur le côté droit. Cliquez dessus pour vous en approcher et la fouiller.
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- Preuve 3/7 – Chien effrayé
- Planches – Sur le côté gauche de la niche.
- (Collectible) – Montre à droite de la niche.
Poulailler
Maintenant, retournez dans la cour et cliquez sur le tonneau cassé entre le poulailler et la grange. Vous trouverez la clé de la porte du poulailler. Vous pouvez l'utiliser pour entrer dans le poulailler et enquêter sur les poulets du fermier.
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- Preuve 4/7 – Traces de bêtes
- Preuve 5/7 – Planche cassée
Toit
Après avoir inspecté le poulailler, regardez l'échelle cassée sur le sol à côté du fermier. Vous pouvez utiliser les objets que vous avez récupérés pour la réparer. Faites glisser les planches et la corde jusqu'à elle pour la rendre à nouveau fonctionnelle.
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Maintenant, vous pouvez cliquer dessus pour le soutenir contre le côté de la maison et examiner le toit de la maison.
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- Preuve 6/7 – Traces sur la toiture (Tuiles)
- Pochette – Sur le rebord de la cheminée sur le côté gauche (interagissez avec elle dans votre inventaire et utilisez le couteau pour l'ouvrir. Vous gagnerez Fleur 1/7).
Notez la grange sur le côté droit du poulailler dans la cour. Il y a un étrange mécanisme ressemblant à un engrenage sur la porte. Nous y reviendrons plus tard. Pour l'instant, retournez à l'intérieur de la ferme pour tester l'échantillon de substance que nous avons prélevé par la fenêtre.
Comment tester la substance de l'échantillon
De retour à la ferme, retournez à votre valise et ouvrez le niveau inférieur (si vous ne l'avez pas déjà fait) pour trouver le microscope à l'intérieur. Vous aurez également besoin de quelques autres flacons de liquides de la valise. Suivez ces étapes pour terminer le processus :
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- 1. Essayez de placer l'échantillon de substance dans le microscope
- 2. Placez la louche sur le bureau depuis votre inventaire.
- 3. Remplissez la louche avec l’échantillon de substance.
- 4. Versez le flacon transparent de liquide dans la substance.
- 5. Versez le liquide dans le flacon marron situé dans le compartiment supérieur droit de la valise.
- 6. Versez le liquide bleu depuis le compartiment en bas à droite de la valise.
Une fois ces éléments placés dans la louche, apportez-la au poêle de la ferme pour les chauffer. Sélectionnez la louche dans votre inventaire et cliquez sur le dessus rouge du poêle pour commencer à la chauffer. Elle moussera et deviendra rougeâtre. Une fois la marmite retirée du feu, vous pouvez la récupérer comme dernière preuve pour l'inspection de la ferme : Preuve 7/7 – Sang de couleur étrange.
Une fois que nous aurons réuni les sept éléments de preuve nécessaires à l'inspection, nous pourrons retourner voir le fermier pour discuter de nos conclusions initiales. Il nous parlera des champs qui meurent et des autres problèmes auxquels la ville a été confrontée à cause de ces créatures inconnues. Les champs semblent être un endroit idéal pour poursuivre notre enquête, il nous donnera donc la clé de la porte.
Champs morts
Pour continuer vers les Champs Morts, approchez-vous de la porte sur le côté droit de la grange et utilisez la clé que le fermier nous a donnée pour commencer à la déverrouiller.
Comment débloquer la porte des Dead Fields
Le but de ce puzzle est de trier toutes les fleurs pour qu'elles soient dans des contenants de couleur correspondante. Par exemple, toutes les fleurs rouges dans le carré rouge en haut à gauche, toutes les fleurs jaunes dans le carré jaune, etc. Cliquer sur une fleur fera tourner toutes les fleurs qui l'entourent. Nous devrons donc faire attention à celles que nous faisons tourner et utiliser la rotation pour les déplacer là où elles doivent être.
Comme ils tournent dans le sens des aiguilles d'une montre à chaque fois, il est préférable de travailler des bords vers l'intérieur. Essayez de faire tourner les pièces de manière à ce que les couleurs soient toutes alignées ensemble ; de cette façon, vous pouvez continuer à les faire tourner ensemble aux bons endroits. Une fois que tout est placé aux bons endroits, la porte se déverrouille et nous pouvons continuer à traverser.
Il y a beaucoup d'objets que nous voudrons examiner ici dans les Champs Morts.
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- Tour – Au centre du champ de maïs.
- Souche – Sur le côté droit, juste avant le chemin vers la ville.
- Chemin vers la ville – Passez la souche d'arbre sur le côté droit de la tour.
- Pont cassé – Tout à droite, à côté de la souche d'arbre.
- Totem – Tout à gauche, à côté du chemin vers les bois.
- Chemin vers le bois – Sur le côté gauche de la tour.
Souche d'arbre
Tout d'abord, approchez-vous du tronc d'arbre sur le côté droit de la zone. Il y a un coffre couvert de vignes à la base de la souche.
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- Coffre (Utilisez le couteau pour couper les vignes et récupérer le coffre).
Après avoir récupéré le coffre, prenez le chemin à gauche de la tour en direction de la scierie dans les bois.
Forêts – Scierie
En empruntant le chemin de gauche depuis les Dead Fields, nous arriverons à la zone boisée de la scierie. Vous y trouverez d'autres points d'intérêt que vous voudrez noter. De plus, vous pourrez y récupérer des objets utiles dont vous aurez besoin.
- Corbeau – Dans la branche d'arbre à gauche (Appuyez dessus pour l'effrayer et lui faire lâcher quelque chose de son bec).
- Racines – Sous le rocher à gauche.
- Scierie – Au fond à gauche de la zone.
- Autel de pierre – Sous l'arbre au centre.
- Arbre tombé – A droite de l'autel de pierre.
- Remise – Tout à droite derrière l'arbre avec un œil.
Vous ne pourrez pas faire grand-chose dans cette zone pour le moment, mais dirigez-vous vers la scierie (deuxième image ci-dessus) et procédez comme suit :
- Interagissez avec la machine à droite du four et retirez l'engrenage de l'intérieur (il doit être remplacé).
- Interagissez avec la scie à bûches et retirez la lame de scie de celle-ci.
- Ensuite, regardez le bloc de coupe en bois à droite du moulin et vous trouverez une pièce de valve.
- (Collectible) – Sous la table de la scie à bois.
Maintenant, retournez aux Champs Morts (c'est-à-dire revenez deux fois) et prenez le chemin de droite vers la ville.
Ville
En empruntant le chemin menant à la ville, nous pouvons descendre et voir un tas d'autres objets et rassembler quelques outils utiles que nous pourrons utiliser plus tard. Voici ce que vous voudrez regarder :
- Wagon
- Pince (Utilisez le couteau pour couper la toile de couverture du wagon).
- Pelle – À côté du panneau d'affichage
- Carillons éoliens en forme d'arbre (cherchez le pommier rouge à droite)
- Fleur 2/7 – Suspendue au bas du carillon central.
- Jardinière – Partie du mur de pierre à l'extérieur du Temple.
- Sauge
- Vanne 2/2 (Après avoir coupé l'armoise avec votre couteau – vous ne pourrez le faire que plus tard).
- Temple (Parlez au clerc)
- Porte du domaine
- Bien
Temple
Le fermier a mentionné que nous pourrions parler au clerc pour obtenir plus d'informations sur les bêtes mystiques. Cependant, le clerc ne veut pas divulguer plus d'informations jusqu'à ce que le totem ait été correctement restauré, protégeant contre les esprits maléfiques.
Assurez-vous d'examiner les éléments suivants dans le Temple (en récupérant la Lampada et le livre Totem au passage) :
- Lampada – Sur le podium à gauche de la salle.
- Livre Totem – Sur le…