Il existe peu de détectives plus populaires que Nancy Drew, c'est donc génial de jouer son rôle dans cette série de jeux d'aventure et de réflexion ! Si vous jouez à Sea of Darkness, lisez la suite pour toute l'aide dont vous pourriez avoir besoin dans mon guide pas à pas complet de Nancy Drew.
Guide pas à pas complet de Nancy Drew Sea of Darkness
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Nancy doit se rendre en Islande pour retrouver un chasseur de trésor disparu dans une autre excellente aventure de Nancy Drew, avec toutes les énigmes et intrigues auxquelles nous nous attendons. La procédure pas à pas ci-dessous a été réalisée en mode amateur, notez donc que certaines des solutions de puzzle seront légèrement différentes si vous jouez en tant que maître détective.
Notez également que, contrairement à certaines aventures de type puzzle, Nancy Drew : Sea of Darkness n'est en aucun cas linéaire. Vous pouvez effectuer de nombreuses tâches dans un ordre différent du mien, mais certains événements devront se produire pour que d'autres événements deviennent disponibles. J'ai peut-être réalisé les énigmes dans un ordre différent, vous devrez donc peut-être sauter ce guide pour trouver les réponses dont vous avez besoin. Mais ils sont tous là !
Une lettre de Dagny
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Sélectionnez le sous-main, cliquez sur la lettre et lisez-la. Cela vient d'une amie de Moira Chisholm, appelée Dagny Silva. Elle prétend être une chasseuse de trésors, trouvant et rendant les objets perdus à leurs propriétaires. Elle pense que quelque chose de louche se passe avec son partenaire commercial, Magnus, dans une petite ville appelée Skipbrot en Islande. Alors partez en Islande !
A votre arrivée, Dagny est là pour vous accueillir. Elle veut que vous retrouviez Magnus, qui a disparu. Il était censé y avoir des millions de dollars de trésors sur le navire, mais maintenant il n'y a plus rien. Ce fait pourrait-il être lié à la disparition de Magnus ?
Magnus a disparu alors qu'il naviguait sur le navire restauré. Il s'est écrasé dans le port mais lors des recherches, personne n'était à bord. La version officielle est qu'il s'est probablement noyé, mais Dagny n'est pas convaincu. Il voulait acheter un navire, donc l'argent supplémentaire l'aurait certainement aidé. Vous devez monter à bord de ce vaisseau.
Parler à Dagny et Soren
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Vos premières tâches consistent à explorer le port et à trouver un chemin vers le navire. Marchez jusqu’à la jetée (ci-dessus) et utilisez l’échelle pour trouver un canot en contrebas. Descendez l'échelle pour monter dans le canot. Retirez le boîtier du moteur (en cliquant dessus) pour constater qu'il ne fonctionne pas. Vous devrez revenir plus tard.
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Malheureusement, vous constaterez également qu’il n’y a pas de passerelle pour monter à bord du navire. Faites demi-tour et avancez vers le port. Cliquez sur l'affiche (a1) pour en savoir plus sur la location de motoneiges. Il semblerait qu'ils soient embauchés par Elisabet, à qui vous devez également parler du navire. Dirigez-vous maintenant vers le Centre Culturel (a2).
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Approchez-vous du comptoir et parlez à Soren. Il vous dira qu'il remettra en place la passerelle du navire. Parcourez toutes ses options de dialogue pour découvrir que Soren pense qu'il n'est pas apprécié et que Magnus est un homme de peu de mots. Il vous remettra également le dépliant Dinged Dinghies afin que vous puissiez réparer le canot.
Cliquez sur l'affiche à côté du bureau (voir ci-dessus) pour lancer un puzzle correspondant. Une fois terminé, vous obtiendrez un glossaire couvrant toute la langue dont vous avez besoin pour identifier les différentes parties d'un navire. Si vous êtes bloqué, voici la solution complète :
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- A – Foc
- E – Voile d'avant
- K – Grand-voile
- B – Voile d'esprit
- H – Grande voile royale
- O – Jigger de trinquette
- F – Trinquette principale Topgallant
- N – Trinquette d’artimon
- D – Hunier avant
- J – Hunier principal
- M – Hunier d’artimon
- C – Voile de haut galant avant
- I – Grand voile de haut galant
- L – Voile d’artimon Topgallant
- G – Trinquette de mât principal
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Tournez vers la droite jusqu'à ce que vous voyiez l'affichage du nœud (bci-dessus). Cliquez dessus pour un gros plan et Soren vous demandera de compléter l'affichage pour lui. La solution est ci-dessous.
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Une fois que vous l'aurez terminé, vous découvrirez une carte pour la Fête des Ancêtres avec le mot GUNPOWDER écrit au dos (voir l'emplacement de la carte indiqué ci-dessus).
Recherche du navire
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Retournez à l’extérieur et retournez au navire pour constater que la passerelle est de nouveau en place. En montant à bord du Heerlijkheid, vous rencontrerez Elisabet. Parcourez ses choix de discussion pour découvrir qu'elle ne voulait apparemment rien avoir à faire avec Magnus et qu'elle ne l'aimait pas. Vous découvrez que Magnus vivait dans une cabane dans les montagnes. Vous recevez également d'elle une clé de motoneige.
Continuez à explorer le pont du navire après avoir parlé avec Elisabet. Grimpez dans le nid de pie pour trouver le numéro 86 gravé dans le bois et ramassez le morceau de croquis que vous trouverez à côté du numéro.
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Vous pouvez également vous rendre à l'avant du navire et examiner la figure de proue (ci-dessus) pour trouver une énigme, mais vous n'avez pas encore ce qu'il vous faut pour la résoudre.
Les quartiers du capitaine
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Dirigez-vous sous le pont par la porte (ci-dessus), avancez jusqu'au bout du couloir et entrez dans les quartiers du capitaine.
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Regardez le cadre photo et déplacez la photo du chien pour voir une photo d'un couple heureux en dessous. C'est Elisabet avec quelqu'un.
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Regardez ensuite le bureau antique. Pour résoudre l’énigme des nombres, vous devez respecter les règles suivantes :
- Chaque rangée doit avoir 4 carrés rouges et 3 carrés jaunes
- Les nombres dans chaque ligne doivent être égaux à 9
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Vous devez remplir les trois cases vides. Ainsi, le premier doit être un Jaune 1, le deuxième un Jaune 3 et le troisième un Rouge 1. Cela ouvre le bureau, vous permettant de lire le journal à l'intérieur. L'écrivain pensait qu'ils étaient suivis alors qu'ils tentaient de découvrir où se trouvait le trésor. Il devient également clair que Magnus et Elisabet étaient en couple.
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Cliquez sur les pages pour trouver des indices sur le trésor et, au dos, un puzzle de recherche de mots. Toutes les lettres de chaque mot sont disposées sur une seule ligne et une seule colonne, chaque lettre du puzzle étant utilisée une seule fois. Une fois résolu, vous placerez le décodeur sur le puzzle (voir ci-dessous). La solution est ci-dessus, avec juste le dernier mot à ajouter.
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Prenez la clé du phare sur le bureau et cliquez sur le journal pour découvrir que quelqu'un a divulgué à la presse un article sur le fait qu'il pourrait être sur le point de trouver le trésor.
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Ouvrez le placard et prenez les épingles.
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Sélectionnez la carte sur le mur de la cabine (ci-dessus) et les épingles que vous avez récupérées seront ajoutées sur le côté de l'image. Utilisez des épingles pour sélectionner chaque lettre que vous venez de trouver dans le puzzle de recherche de mots, ce qui vous donnera le chiffre 14.
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Sélectionnez ensuite les étagères (ci-dessus), cliquez sur la case pour un gros plan et lancez un puzzle. Vous devez vous assurer que toutes les sections sont enfoncées en même temps pour l'ouvrir.
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Voir la solution ci-dessus. Une fois ouvert, examinez les notes à l'intérieur pour découvrir que Magnus était désespéré de récupérer le langspil de la grand-mère d'Elisabet au pub, malgré ses protestations.
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Obtenez un gros plan du bureau maintenant (ci-dessus). Lisez et prenez les instructions du jouet et prenez le localisateur.
Explorer la cale
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Revenez par la porte et prenez immédiatement à droite (voir ci-dessus), descendez les escaliers et entrez dans la soute.
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Ouvrez le tonneau (ci-dessus) pour trouver une note apparemment écrite par Dagny. Il a le code de son téléphone (Scuttlebutt), explique que ses bagages sont avec Soren au centre et que Gunnar a quelque chose d'intéressant qu'il utilise comme montagnes russes. Vous découvrez également que Gunnar l'appelle Minke.
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Continuez plus bas dans la cale pour trouver une lampe de poche non alimentée.
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En faisant demi-tour, vous trouverez du matériel de kidnapping caché dans un canon (ci-dessus).
La cabine du skipper
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Dirigez-vous vers le pont et montez dans la cabine du skipper (b1). Notez qu'il manque 10 décorations à la barre du navire (b2).
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Lisez le journal de bord du capitaine (c1) pour découvrir que seuls Magnus et Dagny disposaient de clés en main de timonerie, qui sont tenus de contacter l'opérateur radio du port en cas d'urgence. Examinez la radio (c2) pour constater que la clé est manquante, puis sélectionnez les cartes de profondeur (c3) pour découvrir que vous avez besoin des chiffres de profondeur et d'une boussole pour les explorer davantage.
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Retournez sur le pont et parlez à nouveau avec Elisabet (d1) pour découvrir que la porte derrière elle (d2) est apparemment « un vieux placard à balais ». Aussi, interrogez-la davantage sur Magnus. Elle vous donnera une clé écrite pour ouvrir une boîte, qui apparaîtra dans votre inventaire sous le nom de Notes de Magnus.
Le navire perdu
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Retournez en ville et tournez à droite. Examinez le casier à poisson (e1) pour trouver et prenez un hameçon, et lisez un journal local. L'article principal du journal parle de Gunnar qui perturbe une réunion municipale parce qu'il ne pense pas que la Fête des Ancêtres devrait avoir lieu. Rendez-vous maintenant au pub Missti Skip (e2).
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Entrez Jetez un œil au livre dans le hall d’entrée (f1), intitulé Personnalisez votre équipement. Ceci explique comment modifier une boîte à musique pour jouer la mélodie souhaitée. Ajoutez-le à votre inventaire. Notez également que vous pouvez monter à l'étage d'ici (f2) jusqu'à votre chambre pour vous reposer. Cela fait passer le temps et modifiera les marées, ce que vous devrez peut-être faire plus tard (vous pouvez voir si la marée est actuellement basse ou haute en regardant le panneau marqué sur le mur au-dessus, par exemple f4). Pour l’instant, descendez au bar (f3).
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En entrant, vous serez accueilli par Gunnar. Il n'aime pas Magnus, la fête ou la mer, mais semble aimer Dagny. Après la conversation, sélectionnez l'étape (ci-dessus) et utilisez la carte (g1) pour identifier le langspil (g2).
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Sélectionnez-le pour un gros plan et cliquez sur le bouton blanc pour ouvrir une petite trappe. Vous devez maintenant identifier les 11 différences entre les deux côtés du motif. J'ai marqué les trois différences dans l'image ci-dessus. Une fois cela fait, vous obtiendrez l’étoile sculptée.
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Lisez le message à Gunnar près de la porte de la cuisine (h1),…