Le site Web gratuit Crazy Games a une belle tradition en matière de jeux d’aventure pointer-cliquer et de salles d’évasion, The Witchling étant un autre excellent exemple. Les jeux ont tendance à être relativement courts mais suffisamment stimulants, ce qui les rend parfaits pour cette distraction après le travail ou à l’école lorsque vous souhaitez utiliser votre cerveau. Si vous rencontrez des difficultés, lisez la suite pour ma procédure pas à pas complète de The Witchling.
Solution complète et solutions de puzzle pour The Witchling
Le jeu commence dans un village dans lequel un prêtre a commencé à prêcher contre les rites païens, malgré des signes évidents que cela pourrait conduire à des troubles. Les soldats prennent d’assaut l’île où l’on pense qu’une sorcière vit, mais beaucoup ne reviennent pas et le village est maudit. Vous êtes maintenant chargé de vous rendre sur l’île pour briser la malédiction.
Connexe : La procédure pas à pas du visiteur
En général, déplacez le curseur sur l’écran et surveillez-le pour qu’il change de forme. Un i signifie que vous recevrez une description en survolant un objet, une loupe signifie que vous pouvez cliquer pour inspecter quelque chose (dans votre inventaire), tandis qu’une main indique un objet sur lequel vous pouvez cliquer pour interagir avec lui (le ramasser, parler à une personne, etc.). Le h peut vous donner un indice tandis que l’étoile (en bas à gauche) indique les sorties (également marquées d’une flèche lorsque vous les survolez).
Direction l’île
Dans la scène d’ouverture, vous pouvez parler un peu au soldat et au prêtre, mais cela s’avère inutile. Cliquez sur les rames sur le port pour les ajouter à votre inventaire, puis sélectionnez-les et cliquez sur le bateau pour naviguer vers l’île. A votre arrivée, il n’y a rien à faire sur l’écran initial. Cliquez à droite de l’écran pour continuer.
La cabane de l’herboriste
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Vous avez le choix entre trois chemins : monter dans les arbres, descendre par le chemin que vous avez parcouru ou partir vers la maison de l’herboriste Cornelius. Allez à gauche. Quand on arrive à sa cabane, on se rend compte que les choses ne se sont pas très bien passées pour Cornelius. Sélectionnez le chenil (a1) et cliquez sur l’entrée en gros plan pour trouver une clé. Ramassez la planche (a2), puis sélectionnez la porte de la maison (a3) pour un gros plan. Utilisez la planche ici pour escalader le trou, puis cliquez sur la petite porte du placard (voir ci-dessous) et utilisez la clé pour l’ouvrir, en prenant le masque de peste et un couteau.
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De retour dehors, utilisez le couteau dans le gros plan du chenil (a1) pour prendre la laisse du chien. Inspectez votre poupée dans votre inventaire, puis utilisez le couteau dessus pour entrer à l’intérieur et prendre la clé. Utilisez également le couteau pour récupérer de la lavande (a4).
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Retournez au bateau et allez à gauche, puis utilisez le couteau pour obtenir une autre herbe (sans nom) (b1).
Effacer la fumée verte
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Revenez au croisement à trois chemins et montez dans les bois, puis remontez jusqu’à l’entrée bloquée de la grotte. Remontez, sortez du bois, et avancez vers la fumée verte sur la scène où vous voyez le cercle de pierres. Sélectionnez le masque dans votre inventaire et inspectez-le (loupe). Ajoutez la lavande, puis cliquez sur le masque en gros plan et mettez-le. Vous verrez maintenant une nouvelle icône sur le masque dans votre inventaire, indiquant que vous le portez (c1). Vous pouvez maintenant cliquer sur la fumée (c2) et entrer dans la grotte.
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Cliquez sur le tas de pierres en bas de l’écran de la grotte (d1) pour les déplacer, puis cliquez à nouveau pour un gros plan. Utilisez votre clé sur la roue grise, puis cliquez à nouveau dessus pour la faire tourner. Le gaz disparaît et vous retirez le masque. Reprenez la clé, puis cliquez à droite de l’écran pour un autre gros plan. Cliquez sur la manivelle (d2) pour ouvrir la herse, puis cliquez sur la porte (d3) pour entrer.
Le bureau et la bibliothèque
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Arrivé maintenant au gouffre, sélectionnez la sortie de la grotte (e1), puis la porte à gauche (f1) lorsque vous arrivez au carrefour. Utilisez votre clé pour entrer dans le bureau (vous récupérerez la clé automatiquement).
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Prenez la plume (g1), puis ouvrez le tiroir (g2) et prenez une clé ornée et un parchemin. Notez que vous pouvez changer l’ordre des couleurs des cercles sur la clé ornée si vous l’inspectez, alors que le parchemin semble avoir deux codes : les miens étaient MDII (contrôle de montagne) et CLIV (apothicairerie).
Sélectionnez le livre (g3) et cliquez sur les pages pour parcourir un long journal rempli d’indices, qui vous donne également de nombreuses informations générales sur votre mère. Sortez par la porte (g4), et descendez le tunnel à droite (f2) pour entrer dans la bibliothèque.
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Cliquez sur le livre (h1) pour le lire, en cliquant sur le côté droit du livre en gros plan pour parcourir les pages jusqu’à ce que vous voyiez un message indiquant qu’une plante qu’il contient vous semble familière. Sélectionnez l’herbe inconnue dans votre inventaire et cliquez sur la page du livre sur laquelle vous vous trouvez pour découvrir qu’il s’agit de Belladonna.
Le puzzle de la porte clé ornée
Déplacez-vous vers la salle du gouffre et sélectionnez la porte avec une image de soleil en son centre (e2). Vous devez définir la bonne combinaison de couleurs sur la clé ornée pour qu’elle ouvre la serrure. Vous pouvez le faire par essais et erreurs, car chaque fois que vous essayez de déverrouiller la porte avec la clé, cela vous donne des indices sur le nombre de couleurs correctes (le jaune est la bonne couleur et au bon endroit, le blanc est la bonne couleur mais en la mauvaise position. Les points jaunes et blancs NE correspondent PAS à la séquence, ils vous indiquent simplement combien vous en avez correct/partiellement correct).
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Obtenez un gros plan de la clé ornée dans votre inventaire (voir ci-dessus) et cliquez sur les points colorés pour les modifier. Lorsque vous insérez la clé, votre combinaison de couleurs s’affichera (i1 ci-dessous). Cliquez à nouveau sur la clé pour voir les correspondances (i2), puis à nouveau pour supprimer la clé si elle n’est pas correcte. La combinaison semble être différente à chaque pièce, je ne peux donc pas vous la donner.
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Dans mon exemple, je sais que j’ai un aqua ou un rouge dans ma réponse, mais au mauvais endroit. Dans la deuxième ligne, je sais maintenant que l’aqua à l’extérieur doit être au bon endroit, donc je sais aussi qu’il n’y a plus de points aqua, jaunes ou rouges dans ma combinaison.
Une fois que tous les points sont jaunes dans la serrure, cliquez à nouveau sur la clé et la porte coulisse vers le haut. Dirigez-vous vers la pièce derrière et prenez l’orbe lumineux. Quittez la pièce et la porte se verrouillera à nouveau derrière vous.
Le casse-tête normal de la porte à clés
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De retour à l’extérieur, placez la clé d’apparence normale dans la porte (e2) et notez la séquence de couleurs. Reprenez la clé puis retournez à la bibliothèque et cliquez à nouveau sur le livre (h1) pour le lire. Notez que les coins de chaque page ont une couleur et une lettre correspondante (voir ci-dessus). Encore une fois, je ne peux pas vous donner la réponse car la séquence est aléatoire pour chaque lecture.
En relation: Procédure pas à pas pour échapper à la salle de bain
Notez la séquence de lettres correspondant à votre séquence de couleurs, puis sortez de ce gros plan et sélectionnez l’étagère de gauche (h2) pour obtenir un gros plan des livres. Cliquez sur les livres comportant des lettres dans cette séquence et un tiroir ci-dessous devrait s’ouvrir (si cela ne fonctionne pas, essayez la séquence vers l’arrière). Prenez la dent dans le tiroir qui s’ouvre.
Ouvrir les autres portes
Lorsque vous êtes dans la bibliothèque, notez et rappelez-vous également les couleurs des pages du livre qui correspondent aux deux séquences que vous avez trouvées sur le parchemin. Par exemple, le mien était :
- MDII (contrôle de montagne) : jaune, rouge, violet, violet
- CLIV (apothicairerie) : bleu foncé, vert, violet, aqua
Placez la clé ornée sur la combinaison de contrôle de montagne et utilisez-la pour ouvrir la porte de gauche près du gouffre (e3) et entrez.
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Ramassez la Pince (k1) et la Lampe (k2), puis notez que deux des cadrans (k3 et k4) tournent. Tournez la vanne centrale (k5) jusqu’à ce que les cadrans s’arrêtent de tourner, puis utilisez la pince sur les vannes de droite (k6) et de gauche (k7) pour prendre les deux vannes.
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Revenez au carrefour et cliquez sur la porte du haut (f3). Cliquez sur la petite ouverture (l1) pour un gros plan et prenez la poignée. Utilisez la poignée de la porte (l2), tournez-la, puis ouvrez la porte (l3). Franchissez la porte.
Les plantes vicieuses
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Prenez la hache (m1) du soldat de droite, puis utilisez-la sur le visage (m2) en gros plan pour lui débarrasser de la boue de sa bouche. Après une cinématique, vous vous retrouverez à nouveau devant la porte. Retirez la poignée de la porte. Si vous regardez par la petite fenêtre de la porte (l4), vous verrez la plante de l’autre côté, vous devrez donc vous en occuper maintenant.
Retournez à la salle de contrôle de la montagne et remettez les deux valves à la machine, cette fois dans l’ordre inverse (donc celle cassée est en k7). Tournez la vanne droite (k6) vers sa position orientée gauche-droite, puis tournez la vanne centrale (k5) jusqu’à ce que le cadran de droite tourne. Retournez dans le tunnel (l1), ajoutez ici la poignée à la valve et le cadran de gauche devrait tourner, tandis que celui du haut s’arrête. Cela signifie que le gaz devrait entrer dans la grotte.
Regardez par la fenêtre de la porte (l4) et la plante devrait avoir disparu. Retournez dans le tunnel (l1), tournez la poignée et retirez-la, puis utilisez-la à nouveau sur la porte (l2 puis l3) et retournez dans la pièce. Vous trouverez maintenant une plante morte avec les soldats morts, alors (à l’aide des pinces) ramassez quelques épines.
L’ours dans les bois
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Sortez des grottes et revenez par le chemin en direction du bateau. Lorsque vous arriverez dans les bois, vous verrez un ours (ci-dessus) qui n’était pas là auparavant. Faites des pas vers lui lorsque vous y êtes invité, puis suivez l’ours jusqu’à une clairière. Prenez la petite clé (n1).
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Il y a aussi une sortie à droite qui vous mène à un étrange rocher. Parlez-lui et il vous demandera de le faire rire. Discutez autant que vous le souhaitez avec lui, pour découvrir qu’il a désespérément besoin de rire. Une fois que vous avez terminé, sortez de la conversation en gros plan et utilisez votre plume sur le rocher. Après une cinématique, approchez-vous de la chèvre pour un autre gros plan et prenez la tresse.
Charmer l’ours
De retour à l’intérieur des grottes, retournez au bureau (via e3) et utilisez la petite clé pour ouvrir la boîte (g5), en prenant la flûte d’argile de l’intérieur. Retournez voir l’ours dans les bois, sélectionnez la flûte dans votre inventaire et cliquez sur la flûte pour jouer une mélodie. Lorsque l’ours charmé s’approche de vous, utilisez le chien…