Chants of Sennaar est un jeu indépendant sur l'apprentissage de nouvelles langues. Si vous voulez réussir dans ce jeu stimulant, vous aurez probablement besoin d'un coup de main pendant votre partie. Vous pouvez trouver des réponses à chaque énigme de Chants of Sennaar dans la procédure pas à pas ci-dessous, ainsi que des informations sur la façon de débloquer toutes les réalisations.
Guide pas à pas complet des Chants de Sennaar (toutes les fins)
Afin de terminer Chants de Sennaar et d'obtenir tous les succès, vous devrez maîtriser plusieurs langues, résoudre tout un tas d'énigmes et compléter vos journaux. Voici comment parcourir l’intégralité du jeu et récupérer tout ce dont vous avez besoin pour réussir à 100 % ce titre de puzzle stimulant.
Chapitre 1 : L'abbaye et les fidèles
Le premier endroit que vous rencontrez dans Chants of Sennaar est l’emplacement de l’abbaye. Dans celui-ci, vous rencontrerez une tribu de personnes appelées les Dévots, qui ont une langue qui leur est propre. Pour traverser cette zone, vous devrez collecter les 34 glyphes et les mettre dans votre journal.
Les énigmes et glyphes du Tutoriel
Après avoir quitté la zone de départ, la première énigme que vous rencontrerez est l'ouverture de la porte. Cela vous donnera un premier aperçu de la langue et vous devrez prendre note du mécanisme de la porte et de ce qu'il fait. Lorsque vous le poussez vers le haut, la porte s'ouvre et vers le bas, la porte se ferme. Une fois que vous interagissez avec le panneau grâce au mécanisme, vous pouvez marquer les mots « ouvrir », « fermer » et « porte ».
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Lorsque vous passerez au puzzle suivant, vous connaîtrez désormais les mots « ouvrir » et « fermer », afin de pouvoir déterminer dans quel ordre ouvrir et fermer les becs d'eau. Comme dans la capture d'écran ci-dessus, ce sont OPEN, OPEN, CLOSE, OPEN, CLOSE, OPEN. Ouvrez ou fermez les becs verseurs dans cet ordre pour vider l'eau et continuez votre chemin.
Capture d'écran par astucejeuxps4
Glyphes : Ouvrir, Fermer, Porte
Ensuite, vous aurez la possibilité de les ajouter à votre journal en tant que mots que vous aurez appris. Branchez les trois symboles pour Fermer, Ouvrir, puis Porte à côté du dessin représentant chacune de ces images. Votre journal devrait ressembler à ceci lorsque vous avez terminé :
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Réalisation : C'est l'Esprit
Obtenez ce succès lorsque vous remplissez cette première page.
Puzzle tutoriel sur les voies navigables avec un ami
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Dirigez-vous vers la section suivante et vous rencontrerez une personne. Ce sera la première fois que nous interagissons avec une autre personne, mais heureusement, elle parlera par symboles. Puisque nous connaissons déjà les mots pour ouvrir, fermer et porte, nous pouvons déterminer que l’autre personne vous salue d’abord, puis vous demande d’ouvrir votre porte. Vous pouvez revoir les actions et les paroles de l'autre personne en cliquant sur la forme à vingt côtés où se tenait la personne.
Glyphes : Salutations, Toi, Moi
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Afin de résoudre cette énigme, vous devrez d’abord ouvrir les chemins pour vous-même, puis pour votre ami. Lorsqu'ils vous demandent d'ouvrir les portes, ils vous demandent de tirer les leviers devant vous. Ils actionneront ensuite les leviers nécessaires pour vous aider à résoudre le puzzle. Tout d'abord, vous devrez tirer le levier devant vous pour que vous puissiez tous les deux marcher vers la section suivante, puis ils tireront le levier devant eux. Après cela, vous monterez tous les deux des escaliers pour accéder à la partie suivante de ce puzzle de voies navigables.
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Vous devrez tirer le levier devant vous (le levier marqué 1 dans l'image ci-dessus), puis 2, 3, 4, puis revenir au troisième levier et le tirer à nouveau (6). Tirez le levier 5. Tirez encore une fois le deuxième levier (7) et vous pourrez tous les deux traverser toute la zone. Votre ami ouvrira alors la porte en haut de l'écran, vous permettant de vous diriger vers la zone suivante.
Glyphes : Homme/Humain, Dévot, Guerrier, Dieu
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Il existe plusieurs nouveaux glyphes que vous pouvez apprendre si vous interagissez avec toutes les peintures murales sur les murs. Ces glyphes peuvent également être trouvés en jouant au jeu de cartes de base avec la personne sur la place principale. Une fois que vous les aurez, vous pourrez également déverrouiller l’église assez facilement. Mais d'abord, vous devrez pouvoir entrer dans l'abbaye proprement dite.
Premier point de voyage rapide : les portes d'entrée
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A l'extérieur de l'Abbaye, si vous descendez ces escaliers à droite sur le même écran que les premiers Guerriers que vous aurez rencontrés, vous tomberez sur un point de Voyage Rapide. Le déverrouiller ne fait rien pour vous pour l’instant, mais vous en aurez besoin plus tard. Assurez-vous donc d’interagir avec lui avant de continuer.
À l'extérieur de l'abbaye
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Une fois arrivé à la porte de l'abbaye, vous remarquerez que le dévot à l'intérieur refuse de vous laisser entrer. Cela signifie que vous devrez trouver une autre entrée. Marchez vers le sud depuis la porte d'entrée de l'abbaye (après avoir caressé le chaton !), et une cinématique se jouera ici sur le balcon.
Succès : Coquin
Sonnez et embêtez trois fois le gardien devant la porte d'entrée de l'Abbaye.
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Ce jeune vous demande de jouer à cache-cache avec lui ; suivez-les et trouvez-les sur la place principale où les guerriers maintiennent les fidèles enfermés hors de leur édifice religieux. Les jeunes s'enfuiront alors à nouveau en vous demandant de les retrouver. Ils seront dans la zone entre les peintures murales, près de la personne qui dit seulement « Bonjour ! » Le dernier endroit où ils se cacheront sera dans les escaliers juste devant la porte de l'abbaye. Si vous interagissez avec l'enfant ici, il vous montrera un chemin pour pénétrer dans l'abbaye.
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Succès : Bienvenue dans la Tour
Atteindre l'abbaye
Glyphes : chercher, trouver, partir
Après avoir fini de jouer à cache-cache avec l'enfant, vous obtiendrez une page à remplir avec les mots des dévots pour chercher, trouver et partir. Voici à quoi ressemblera la page terminée.
Les débuts de l'abbaye
Une fois que vous êtes entré dans le trou dans le mur que l'enfant vous a montré pour entrer dans l'abbaye, vous devrez vous faufiler par le gardien de la porte. L'enfant vous montrera comment faire ; vous devez interagir avec les pierres au sol, puis en lancer une sur la cloche. Une fois que le dévot de garde est distrait, vous pouvez monter furtivement les escaliers sur le côté gauche de l’écran.
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Dans l’écran suivant, les jeunes vous demanderont de les aider à trouver une clé pour entrer dans la porte. La clé sera cachée en haut d’une étagère sur le côté gauche de l’écran. Cherchez quelque chose qui brille si vous avez du mal à le trouver. Il est entouré en noir sur la capture d'écran ci-dessous.
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Glyphes : haut, pas, libre
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Une fois que l'enfant vous a quitté lorsque vous êtes tous les deux dans l'abbaye proprement dite, vous obtiendrez une page avec trois nouveaux symboles : les mots Dévot pour Up, Not et Free. Remplissez-les comme la page ci-dessus pour compléter cette page et débloquer ces mots.
Le problème du chariot
Après avoir obtenu la clé, vous pouvez interagir avec la porte, puis utiliser la clé dessus. Cela vous permettra de vous diriger vers l’abbaye proprement dite, où vous trouverez de nombreuses autres énigmes. Traversez la cour et franchissez la porte à droite de l’écran. Ensuite, continuez vers la droite jusqu'à ce que vous tombiez sur ce puzzle de chariot. Le but de ce puzzle est de pouvoir pousser l'échelle vers la droite jusqu'à monter dessus pour sortir l'objet du nid d'oiseau à l'intérieur de l'arbre.
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Déplacez les pièces du chariot dans l’ordre des images ci-dessus. J'ai également inclus une vidéo ci-dessous pour rendre leur déplacement un peu plus intuitif. Une fois que vous aurez déplacé l'échelle jusqu'à l'arbre, vous pourrez récupérer la pièce qui se trouve à l'intérieur du nid d'oiseau dans l'arbre.
Glyphes : Musique, Instrument, Marque
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Ensuite, dirigez-vous vers le sud depuis l'écran du chariot et discutez avec les personnes sur cet écran pour obtenir plus de glyphes à remplir. Cette page apparaîtra si vous avez parlé avec le fabricant d'instruments de musique, le potier et les panneaux sur leurs portes. Vous pouvez également interagir avec le panneau des clés ainsi qu'avec le panneau des potions à remplir plus tard.
Puzzle Entrer dans l'Église
Après avoir interagi avec tout ce que vous pouvez trouver autour de l’abbaye, dirigez-vous vers le devant de l’église. Ici, vous rencontrerez un mendiant qui cherche de l'aide. Donnez au mendiant la pièce du puzzle du chariot.
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Il y a un puzzle sur la porte de l'église pour entrer, et il montre quatre glyphes que vous auriez dû remplir maintenant. L'Homme est le glyphe le plus bas, derrière le Dévot, qui est le deuxième plus bas. Le deuxième plus haut sera le Guerrier, et le plus haut sur la liste est Dieu. Cette hiérarchie s'affiche lors du jeu de cartes dans le carré si vous l'avez expérimenté. Cela ressemblera à ceci lorsque vous l'aurez terminé :
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Cela ouvrira automatiquement la porte de l'église. Entrez et parlez avec tout le monde, puis regardez la peinture murale du prédicateur derrière l'autel pour apprendre le glyphe du prédicateur. Cela débloquera la page Prédicateur, Mort et Plante dans votre livre de glyphes.
Glyphe : Prédicateur, Mort, Plante
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Si vous avez interagi avec la statue du Prédicateur derrière l'autel de l'église et avec la personne debout dans le jardin, vous devriez obtenir la page de glyphes pour le Prédicateur, la Mort et la Plante. Il doit être rempli comme la capture d'écran ci-dessus.
La porte verrouillée dans les Jardins
Maintenant que vous avez parlé à tout le monde à l’intérieur, partez et le mendiant vous proposera de vous aider. Ils vous offriront un morceau de papier et vous diront où trouver le prédicateur. Prenez le morceau de papier et dirigez-vous vers les jardins. Pour vous y rendre, partez vers le sud depuis le Mendiant, puis allez vers le nord-est dans le hub.
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Cela vous déposera au rez-de-chaussée des jardins et vous pourrez trouver ici les trois pots que vous recherchez. Dirigez-vous vers la droite jusqu'à passer les escaliers et la fontaine, et cherchez ces trois pots dans la partie supérieure. Il est étoilé ci-dessous. En dessous, vous pourrez trouver une clé.
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Avec la clé trouvée sous ce pot, vous pourrez enfin déverrouiller le Salon Jardin du Prédicateur. Montez les escaliers, puis allez à droite jusqu'à trouver cette porte verrouillée. Interagissez avec lui et utilisez la clé pour l'ouvrir ; aller à l'intérieur. Interagissez avec le bureau pour lire le…