Peter est peut-être hors des pièces, mais c’est maintenant au tour de Camilla de s’échapper. Consultez notre procédure pas à pas de 50 Tiny Room Escape pour l’acte 2 et aidez Camilla à résoudre toutes les énigmes pour se mettre en sécurité.
Comment battre 50 Tiny Room Escape Act 2
11 Aperçu
Les chambres de Camilla comprennent également des cartes secrètes comme les chambres de Peter, sauf que cette fois, elles sont d’une nouvelle couleur rouge, que j’aime en fait plus que les originales. Rassemblons-les tous dans la salle Insight d’abord.
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Maintenant, sortez la lampe de poche de la coque, dévissez-la et récupérez l’ampoule. Vous pouvez l’ajouter au réflecteur au milieu de la pièce. Ensuite, récupérez la valise à côté du bureau. Pour l’ouvrir, tous les boutons doivent être allumés. Appuyez sur les quatre boutons de coin, puis appuyez sur le bouton du milieu pour le déverrouiller.
Utilisez la molette que vous trouvez dans le boîtier pour soulever le trépied. Allumez le réflecteur avec l’interrupteur sur le mur et vous verrez des lignes et des lignes de chiffres. Ne vous inquiétez pas, vous ne ferez pas de mathématiques (un soulagement). Vous devez utiliser ces numéros pour déterminer le mot de passe des deux tiroirs verrouillés des classeurs.
Les numéros sur les tiroirs sont 1111 et 1101. Nous pouvons voir ces séquences de chiffres répétées sur le mur, alors traçons-les. Ils traversent chacun quatre cases différentes. Vous obtiendrez les codes d’accès une fois que vous aurez fait correspondre ces carrés au clavier de l’interface utilisateur sur le plan.
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Le mot de passe du tiroir 1111 est 1478 et vous obtiendrez une poignée étau. Le mot de passe du tiroir 1101 est 1254 et vous recevrez une clé de porte. Utilisez la poignée de l’étau pour libérer l’étau et obtenir la clé du tiroir du bureau. Vous trouverez une clé dans le tiroir et vous pourrez vous échapper avec elle ainsi que la clé de la porte.
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12 Schéma
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Ramassez les cartes et prenez un pistolet à clous dans l’étui situé sous le bureau d’architecture. Utilisez le pistolet à clous pour agrafer l’un des papiers accrochés au mur. Le papier correspond à la statue bleue sur les étagères du haut. Poussez la chaise pour pouvoir l’atteindre, puis déplacez les poignées pour ouvrir le bas de la statue et obtenir une clé.
Le papier à l’extérieur du boîtier sur l’étagère correspond à la statue verte, alors faites la même chose qu’avec le bleu et récupérez une autre clé. Enfin, prenez un scalpel dans le tiroir de gauche du bureau et ouvrez le tube noir pour récupérer le dernier papier. Associez-le à la statue rouge pour la dernière clé.
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Utilisez une clé pour déverrouiller le tiroir, une autre pour déverrouiller la trappe et la dernière pour déverrouiller la boîte. Prenez la clé USB que quelqu’un essayait très fort de vous empêcher d’obtenir. Récupérez également la souris du PC dans la table d’architecture.
Accédez à l’ordinateur et allumez-le. Allumez la souris puis placez-la à côté de l’ordinateur. Branchez la clé USB, mais elle nécessite un mot de passe pour l’ouvrir.
Maintenant, je déteste vraiment dire ça, mais il est temps de faire quelques calculs avec les tâches sur la table d’architecture. Si vous souhaitez ignorer les calculs, recherchez simplement la solution ci-dessous. Mais voici un guide étape par étape sur la façon de résoudre ces questions.
Pour A., nous savons que le côté du plus grand carré est 19, et nous savons que la surface des deux carrés à l’intérieur est 36 et 81. Ainsi, les côtés de ces carrés sont respectivement 6 et 9. Le côté du plus petit carré est 19-6-9, ce qui équivaut à 4. La surface du petit carré est alors 16.
Il y a un total de 8 triangles sous B. Dans le cercle magique pour C., les tranches de tarte opposées combinées sont égales à 21. Donc 21-9 vaut 12. Le code d’accès pour l’ordinateur est alors 12168 dans l’ordre sur la clé USB.
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Une fois que vous avez déverrouillé l’ordinateur, vous verrez un fichier d’impression 3D pour une poignée de porte. Nous devons d’abord allumer l’imprimante 3D. Retournez les oreillers sur le rebord de la fenêtre pour révéler quatre symboles. Appuyez sur les boutons correspondants sur le tiroir situé sous l’imprimante.
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Vous trouverez un filament dans le tiroir. Vous devez allumer l’imprimante et appuyer sur Démarrer sur l’ordinateur. La poignée sera imprimée et vous pourrez vous échapper de la pièce.
13 Autorité
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Tout d’abord, récupérez les cartes dans les emplacements que vous pouvez voir ci-dessus. Ensuite, récupérez une clé bleue dans le cadre photo clé dans la vitrine de gauche et une partie de la mosaïque dans la vitrine de droite.
Il y a aussi une clé à l’intérieur du pied de l’une des chaises, que vous devriez récupérer. Fixez ses dents pour qu’elles correspondent à la photo de la ville et utilisez-les pour déverrouiller la boîte dans la vitrine de droite. Trouvez une valve pour le puzzle sur le mur, puis utilisez la clé bleue pour déverrouiller le tiroir du bas du bureau et récupérer une deuxième valve.
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Accédez à l’ordinateur portable et déverrouillez-le. Le code de l’ordinateur portable est basé sur les horloges et l’heure qu’il est dans l’ordre de la ville 1 à la ville 4. Il s’agit donc de 78310. Vous verrez un dossier de photos qui montre des images de la mosaïque à différents jours. Comme c’est vendredi, d’après le calendrier sur le bureau, nous devons faire correspondre la mosaïque à la photo du vendredi. Ajoutez la pièce manquante et mettez-vous au travail.
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Un coffre-fort s’ouvrira derrière la mosaïque avec un mot de passe à trois chiffres. Mélangez tous les livres verts, rouges et bleus pour qu’ils correspondent aux lignes sur les étagères. Une fois que vous l’aurez fait, vous verrez qu’ils forment le numéro 047, le mot de passe. C’est la dernière valve du puzzle. Récupérez l’argent aussi. Cela ne résoudra aucune énigme, mais au moins vous enlèverez à vos ravisseurs.
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Utilisez les valves pour faire correspondre le puzzle au symbole yin et yang sur les stores. Une porte secrète s’ouvrira et vous pourrez sortir.
14 Entretien
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Vous connaissez le principe, prenez les cartes et commencez à vous échapper. Ouvrez les stores et prenez une pièce du tapis de jeu puzzle et une autre sur les étagères à côté du xylophone.
Cliquez sur le train jouet et récupérez-le une fois qu’il quitte la voie. Il y a une clé en bas. Ouvrez le compartiment orange avec et récupérez l’étoile bleue pour le berceau. Ensuite, illuminez les étoiles sur le mur et associez le motif aux étoiles de la boîte que vous trouverez sur les tiroirs. Tu auras une lune pour le berceau.
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Ajoutez les deux pièces de puzzle manquantes au tapis de jeu, en vous assurant que les lignes se connectent. Ensuite, en fonction de la forme des nuages, nous saurons quels nuages suspendus tirer. La séquence est la suivante : premier, cinquième, troisième, premier, cinquième. Cela ouvrira le dernier tiroir, où nous obtiendrons deux autres décorations.
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Ajoutez toutes les décorations au berceau pour que le tiroir s’ouvre. Prenez la voie ferrée manquante et redescendez le train dessus. Le train revient avec une clé de chambre et vous pouvez repartir.
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15 Divertissement
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Récupérez les cartes puis récupérez tous les boutons. L’un se trouve dans le tiroir de la table d’appoint, un sous les papiers sur le bureau, un autre sur l’étagère à côté de l’horloge et un sur l’étagère inférieure, sous l’assiette. Le dernier se trouve dans le tiroir supérieur verrouillé, alors déverrouillons-le.
Ouvrez les stores et voyez un panneau d’affichage avec les commandes du contrôleur. Les figurines sur l’étagère comportent également des commandes de contrôleur. Cliquez sur les figurines dans l’ordre des commandes du panneau d’affichage. Cliquez sur le triangle, le cercle, le X et le carré, puis saisissez le dernier bouton.
L’ordinateur a besoin d’un mot de passe. Déplacez le clavier et le tapis de souris pour trouver un pense-bête. Il vous indiquera le mot de passe. Vous avez besoin d’un « a », de deux « b » et de trois « c ». Le code d’accès est donc 244666. Cliquez sur l’icône Hit the Beaver. Maintenant, vous jouez à un jeu dans un jeu.
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Le meilleur score du jeu est 4218. C’est le code du placard. Vous trouverez une boîte dans le placard qui doit être déverrouillée. La clé est collée au dos de l’horloge sur l’étagère, où vous trouverez un joypad. Ajoutez-le à la PlayStation, mais il lui manque un disque. Trouvons-le.
Prenez une clé USB du haut-parleur. Branchez-le sur la table d’appoint. Des bâtons apparaîtront et votre objectif est de les repousser dans la table. Cela pourrait prendre un peu. Cela vous donnera un disque à insérer dans la PlayStation pour jouer à une partie d’échecs. Vous devez manger le roi avec le chevalier trois fois.
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Une fois que vous gagnez, le chevalier continuera à se déplacer selon un schéma sur l’écran que vous devrez suivre sur le panneau de sécurité à côté de la porte. Vérifiez l’image ci-dessus pour voir le motif à échapper.
16 Vaisselle
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Pour échapper à cette pièce, nous devons d’abord collecter des cartes secrètes, puis huit assiettes et cinq bouteilles de winApartart, de celle du dumbwaite, les assiettes r, sont assez faciles à trouver dispersées dans la pièce.
Trouvez une clé sous l’un des oreillers pour le monte-plats, mais elle est vide. Les livres sur l’étagère ont des rayures qui correspondent aux deux boutons sur le mur. Appuyez dessus dans cet ordre : un, deux, deux, deux, un, un, deux. Un monte-plats arrivera avec une assiette supplémentaire et une bouteille.
Une fois que vous avez récupéré les huit assiettes, nous pouvons en faire quelque chose. Retirez les trois tiroirs supérieurs et vous verrez un nombre différent de séparateurs. Faites correspondre cela au nombre d’assiettes que vous placez dessus. Cela déverrouillera le tiroir du bas et vous donnera une valve pour l’évier.
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Connexes : Procédure pas à pas du Machinarium
Éteignez les lumières pour voir des épées peintes aux UV sur le tableau. Allez vers les épées sur le mur opposé et, avec les lumières toujours éteintes, vous pouvez voir la peinture UV et où s’arrêter exactement lorsque vous retirez les épées. Cela ouvrira une trappe sur le sol et nous pourrons récupérer une autre bouteille de vin.
Maintenant, regardez la vitrine sous l’évier. Vous verrez un motif de carrés que nous devons imiter avec les bouteilles de vin. Une fois terminé, le placard en dessous se déverrouillera et vous pourrez prendre une tasse.
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Ouvrez l’eau chaude sous l’évier et remplissez-en la tasse. Ensuite, versez-le sur la glace posée sur la table. Vous obtiendrez un mécanisme. Placez le mécanisme manquant sur la porte, puis faites-le correspondre au motif du canapé. Une fois que vous l’aurez fait, vous pourrez vous enfuir.
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17 Commodité
Après avoir récupéré les cartes, vous devez récupérer le coinine du distributeur automatique. Il y a plusieurs autres choses que nous devons d’abord saisir.
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Ramasser…