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Rapport de catastrophe 4: Souvenirs d'été – Une simulation de catastrophe incohérente échoue sur tous les fronts

Rapport de catastrophe 4: Souvenirs d'été - Une simulation de catastrophe incohérente échoue sur tous les fronts

Disaster Report 4: Summer Memories Review - Capture d'écran 1 de 5

Disaster Report 4: Summer Memories est un titre étrange, n'est-ce pas? En apparence, le jeu consiste à survivre à un tremblement de terre gargantuesque, c'est donc le bit "Rapport de catastrophe" couvert. Mais "Summer Memories"? Cela ressemble plus au nom d'une chanson K-Pop maladivement douce qu'à tout ce qui concerne les trottoirs fissurés ou les bâtiments en ruine. En fin de compte, le titre résume parfaitement ce jeu – un désordre déroutant et incohérent du début à la fin, qui essaie de traiter des sujets lourds tout en vous permettant de vous habiller comme un marin impertinent pour prendre le dessus.

Au début du jeu, le héros que vous avez conçu en utilisant le créateur de personnage assez rudimentaire se retrouvera dans un accident de bus en raison du tremblement de terre massif susmentionné. Vous vous dirigerez vers un parc, en supposant que l'endroit le plus sûr pour être après une catastrophe est un grand espace ouvert, mais au lieu de simplement y rester et d'attendre que de l'aide arrive, vous vous aventurez dans une quête vers les endroits les plus dangereux dans le pays pour … Euh, eh bien, nous ne sommes pas vraiment sûrs.

Disaster Report 4: Summer Memories Review - Capture d'écran 2 de 5

Le jeu ne fournit aucune bonne raison de quitter la sécurité relative du parc, à part le fait que si vous ne le faisiez pas, il n'y aurait pas de jeu – et honnêtement, le monde serait probablement mieux si c'était le cas. Hélas, off pop, et c'est ainsi que commence l'une des aventures les plus bizarres et exaspérantes sur PlayStation 4.

Une fois que vous avez commencé votre voyage, vous rencontrez presque immédiatement un enseignant qui a perdu trois de ses écolières et vous pouvez aller les trouver dans un bâtiment voisin. Ils sont dans un magasin de vêtements, apparemment pas inquiets de voir le monde tomber autour d'eux – un trait étonnamment commun tout au long de ce jeu.

Lorsque vous les trouvez, vous avez la possibilité de les frapper si vous le souhaitez malgré leur âge moralement douteux et la nature désobligeante d'essayer de surmonter votre jambe au milieu de l'apocalypse, mais c'est là que nous en sommes ici. Les survivants que vous rencontrez sont souvent de la catégorie des femmes vulnérables, et il y a toujours une option de dialogue pour tenter votre chance avec eux, quelle que soit la situation ridicule.

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L'un des personnages les plus importants que vous rencontrerez au cours de votre voyage est une femme en pantalon chaud qui, littéralement quelques secondes après l'avoir trouvée, sera ligotée et menacée par un couple d'ivrognes violeurs belliqueux. L'une des options de dialogue que vous avez à votre disposition face aux deux scumbags est: "Reculez! Elle est à moi!" juste au cas où vous voudriez faire un pas tout en combattant simultanément les violeurs. Plus tard dans le jeu, il y a une agression sexuelle implicite d'un personnage de soutien, et quelques minutes plus tard, vous pouvez tenter de la courtiser avant qu'elle n'ait même eu la chance de laver le sang de son visage.

Bien sûr, il y a beaucoup d'options de dialogue ici, et si vous ne voulez pas être un sexpest après Armageddon, vous pouvez être un parangon de vertu et ramasser des points de moralité en faisant la bonne chose. Nous n'avons toujours aucune idée de ce que font réellement les points de moralité, car ils ne semblent pas liés à d'autres systèmes ou aux fins. En parlant de systèmes superflus, il y a aussi la faim, la soif et les systèmes de toilettes, et ceux-ci semblent n'avoir absolument aucun effet sur le jeu autre qu'une petite icône apparaissant en haut à gauche de l'écran vous indiquant que vous devez aller faire caca .

La boucle de gameplay est également mal conçue. Vous saurez rarement ce que vous devez faire pour avancer, ou même où vous êtes censé aller. La progression est généralement liée à un tremblement de terre ouvrant une zone précédemment inaccessible, mais le tremblement de terre ne se déclenchera pas sans que vous ayez d'abord rempli certains objectifs totalement arbitraires.

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Par exemple, au début du jeu, juste après avoir rencontré les écolières, vous rencontrez un homme qui est pris au piège dans une salle de bain et qui a désespérément besoin de papier toilette, mais afin d'obtenir du papier toilette pour l'aider à sortir de sa situation délicate, vous besoin de se présenter comme le caissier d'un dépanneur parce que le caissier réel a peur de la grande file d'attente de gens qui veulent tous acheter des choses.

Donc, vous enfilez la tenue de caissier, faites semblant de travailler au magasin, triez la file d'attente, trouvez du papier toilette, donnez-le à l'homme sur le pot, et cela fait en quelque sorte girater les plaques tectoniques de notre planète et un tremblement de terre suit, vous permettant de passer à la partie suivante de la ville pour effectuer des tâches plus apparemment non pertinentes.

Rien de tout cela n'a de sens, et puisque la plupart des choses que vous faites ne sont que vaguement – au mieux – connectées les unes aux autres, il n'y a aucune raison logique pour que vous fassiez cela.

Il nous a probablement fallu environ 15 heures pour finalement arriver à la fin du rapport de catastrophe 4, mais nous parions que près de la moitié de ce temps a été consacré à errer sans but sans savoir comment progresser, perdre la volonté de vivre, puis tomber sur la solution à un problème que nous ne connaissions même pas existait par le biais d'essais et d'erreurs.

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C'est comme si vous commandiez une pizza pour votre thé, mais le chauffeur-livreur ne se présenterait pas avant d'avoir construit une armoire à plat et regardé un épisode de Quantum Leap. Ce qui devrait se produire naturellement ne se produit qu'après avoir terminé une série d'objectifs qui ne sont généralement que tangentiellement liés les uns aux autres, et rien de tout cela n'a de sens.

Graphiquement, cela ressemble à un jeu PlayStation 3 qu'un chien a mangé puis est tombé malade. Les effets sonores sont vraiment assez ennuyeux, chaque pas ressemblant à un coup de pied dans une boîte de décorations de Noël. Il y a un peu où vous devez ramer un bateau qui contrôle si mal que vous vous demanderez si les développeurs vous dérangent intentionnellement. Il n'y a pas de sauvegarde automatique, donc lorsque le jeu se bloque, vous devez essayer de vous souvenir des tâches inutiles que vous avez accomplies dans quel ordre pour vous ramener où vous étiez.

Le dernier tiers du jeu est tellement ridicule que nous souhaitons pouvoir le gâcher pour vous, mais malheureusement, le code du critique dit que nous ne pouvons pas. Les événements qui se produisent et les rebondissements qui se produisent sont si stupéfiants que cela vaut presque la peine de jouer au jeu juste pour y accéder. Presque, mais pas. Honnêtement, ce sont des ordures.

Conclusion

Disaster Report 4: Summer Memories est un désordre absolu du début à la fin. Les énigmes qui font obstacle à votre progression sont presque universellement illogiques, ce qui conduit à une expérience frustrante tout au long. Cela mériterait peut-être – à la poussée – de persévérer si l'histoire était suffisamment engageante, mais le conte raconté ici est si stupide qu'il aurait pu être généré en tirant des torsions de l'intrigue d'un chapeau. Ajoutez une ambiance effrayante, des valeurs de production minables et des contrôles douteux, et vous vous retrouvez avec une pièce désastreuse non atténuée que vous devriez éviter comme si elle avait le coronavirus.

  • Le jeu se termine finalement
  • Et la fin est wow
  • Boucle de gameplay déroutante
  • Tonalité de capture
  • Un peu d'une atmosphère effrayante
  • Systèmes de survie redondants
  • Matériel sensible mal manipulé

Mauvais 3/10

Politique de notation
Examen de la copie fournie par NIS America

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