Revue de Cities Skylines 2 : Little Big Town

Les suites sont toujours une chose inconstante, en particulier pour les grands jeux qui fixent la barre pour un genre particulier. Cities Skylines 1 est un constructeur de ville monolithique, même huit ans après sa sortie. Cela a replacé la barre de ce que les bâtisseurs de villes pouvaient réaliser. Il a comblé le vide de la taille d’une métropole laissé par Sim City, devenant quelque chose de vraiment grandiose tout au long de sa durée de vie et doté de 62 DLC et packs de contenu qui ont rendu le jeu encore meilleur. Sans parler des centaines de mods créés par la communauté qui ont travaillé de concert pour faire de CS1 un classique moderne.

En effet, Cities Skylines 2 a beaucoup à faire dès le départ. Pour les joueurs de longue date comme moi, il y a beaucoup d’attentes pour ce qui a été surnommé « la simulation de ville la plus avancée jamais créée » par l’éditeur Paradox Interactive. Et c’est peut-être un peu trop de pression pour la suite. En bref, Cities Skylines 2 ressemble davantage à Cities Skylines 1.5. C’est un demi-pas dans la bonne direction, même si cela reste très amusant à jouer.

Revue de Cities Skylines 2 : Little Big Town

Image via Paradox Interactive

Il y a deux choses que je tiens à reconnaître avant d’aller plus loin : mon PC et la reconnaissance par Paradox du fait que CS2 ne répond pas encore aux normes de performances internes, même à sa sortie.

Mon PC est une pomme de terre, se situant dans le bas de gamme pour la configuration système requise pour Cities Skylines 2. J’utilise une ancienne GTX 1080 4 Go avec un i7-7700K et 32 ​​Go de RAM DDR4. Alors que j’envisageais de mettre à niveau ma plate-forme juste pour cette revue, j’ai finalement décidé de voir comment le jeu fonctionnerait sur un matériel sous-optimal. La déclaration de Paradox concernant « l’état » de CS2 avant sa sortie a encore renforcé cette décision.

Pour ceux d’entre vous qui craignent que Cities Skylines 2 ne fonctionne pas sur votre PC, vous ne devriez être qu’à moitié inquiet (peut-être même à un quart) si tout ce que vous voulez faire est de jouer au jeu – ou faites-le jusqu’à ce que vous puissiez mettre à niveau. et découvrez CS2 dans toute sa splendeur. Bien que ce ne soit pas idéal, j’ai pu exécuter le jeu avec des paramètres moyens de 1080p et obtenir un 30 ips relativement solide. Il y avait des moments où cela diminuait invariablement, mais j’ai pu profiter confortablement de la construction de ma petite ville en métropole au prix de la fidélité graphique et de la LoD.

Comme prévu, je n’ai pas pu voir dans les bâtiments individuels et regarder les silhouettes de Cims vaquer à leurs occupations derrière des portes closes, comme l’ont mentionné certaines avant-premières. Je n’ai pas pu restituer les détails élégants montrés dans les bandes-annonces et par des YouTubers comme Biffa. Et je n’ai pas réussi à obtenir des lignes nettes et nettes lorsque je regardais ma ville d’en haut. Mais de plus près, les choses semblaient bien et finalement, j’ai senti que les choses se déroulaient plutôt bien dans l’ensemble.

Capture d’écran par astucejeuxps4.com

Cities Skylines 2 améliore le jeu de base CS1, mais peut-être pas exactement comme prévu. Il y a beaucoup plus de granularité dans de nombreux systèmes du jeu. Qu’il s’agisse de la possibilité de modifier les impôts par tranche de revenu Cim et par type de production commerciale, ou de la possibilité de visualiser le trafic à l’échelle mondiale, en passant par des graphiques de volume et de flux rue par rue, nous avons théoriquement plus de contrôle sur les municipalités dans Vanilla.

La pollution de l’air a été ajoutée, faisant du flux d’air l’une des toutes premières choses à vérifier lors du démarrage d’une ville. Les lignes électriques peuvent être placées sous terre, et toutes les routes comportent désormais des conduites d’électricité et d’eau par défaut, éliminant ainsi le besoin de les acheminer séparément vers de nouvelles zones. Il existe également une station de pompage des eaux souterraines pour compléter les stations placées le long des rivières et des lacs.

De nombreux bâtiments de service sont modulaires et peuvent être améliorés pour offrir des améliorations de bonheur ou de bien-être ou ajouter une capacité de véhicule supplémentaire. Et, un ajout que j’adore, les empreintes de zone pour des choses comme les décharges et les fermes peuvent être ajustées manuellement dans un certain rayon, permettant une utilisation meilleure et plus efficace des terres.

Dans un joli clin d’œil à Sim City, des connexions extérieures routières, ferroviaires, maritimes et aériennes ont été ajoutées (aux côtés de jolis noms de villes voisines) au bord de chacune des 10 cartes de lancement du jeu. Vous pouvez désormais exporter et importer de l’électricité, de l’eau et des eaux usées, et d’autres villes enverront des camions poubelles et des corbillards si vous ne construisez pas les bâtiments de service associés. Chaque ville commence par une connexion routière extérieure, et d’autres sont disponibles au fur et à mesure de votre expansion.

Capture d’écran par astucejeuxps4.com

Il y a eu beaucoup de discussions sur la taille de la carte dans Cities Skylines 2. Dans Vanilla, elle est beaucoup plus grande que celle de Cities Skylines. Chaque carte est une grille 23×23. Il y a 529 carrés au total qui peuvent être achetés en accumulant des permis d’expansion en atteignant de nouveaux jalons. Pour créer de nouvelles connexions extérieures au-delà des services routiers et électriques, vous devrez acheter des tuiles au bord d’un côté de la carte, y faire passer des tuyaux ou vous connecter à des nœuds ferroviaires, par exemple.

Ce n’est pas parce que la carte est si grande que vous voudrez acheter chaque tuile ; certains contiennent un terrain accidenté et montagneux ou font partie d’un vaste océan. Cependant, les zones à construire pour chaque carte jouent un rôle dans la façon dont Paradox souhaite que vous jouiez à Cities Skylines 2. Au cours de mon expérience avec le jeu, j’ai toujours senti que bon nombre de mes stratégies CS1 étaient constamment testées et que Paradox voulait vraiment que j’utilise plus de tuiles de carte plus tôt dans le jeu que je ne le pensais.

Au lieu de construire des pâtés de maisons denses, même pour des zones résidentielles à faible densité, CS2 souhaite que vous répartissiez les choses, créant ainsi de véritables banlieues et centres-villes. Les carreaux n’ont pas besoin d’être aboutés lorsque vous les achetez. Cependant, comme le jeu le précise, cela facilite la gestion des choses si elles le font.

Le système de déverrouillage des bâtiments a également été modifié, s’appuyant sur les points XP gagnés grâce à diverses actions au lieu de jalons purement basés sur la population. Cela vous permet d’emprunter certaines voies, comme les combustibles fossiles ou l’énergie verte, sans être obligé de débloquer d’autres bâtiments au préalable. Dans l’ensemble, c’est un bon système qui, à mon avis, n’améliore ni ne diminue le gameplay.

Capture d’écran par astucejeuxps4.com

Le zonage est également différent cette fois-ci. Au lieu de seulement trois mètres pour les logements résidentiels, commerciaux et industriels, vous disposez désormais de barres individuelles pour les logements à faible densité et les logements à densité moyenne, par exemple, et d’une barre séparée pour les bureaux. Le zonage des blocs est essentiellement le même, mais il existe désormais des compteurs pour vous indiquer si certaines zones conviennent bien le long de certains types de routes ou à proximité d’autres zones. Par exemple, les rues deviennent rouges si vous essayez de placer des zones résidentielles à faible densité à proximité d’îlots urbains à densité moyenne et de zones commerciales.

De plus, d’autres nouvelles stratégies sont en jeu. Les zones commerciales ont besoin de clients, et construire des logements avant les commerces présente plus que des avantages évidents. CS2 fournit une superposition de densité de clientèle lors du placement de commerces dans des zones à densité résidentielle moyenne à élevée, vous permettant de voir où se trouvent la plupart des clients. Cela fonctionne pour la plupart, même si j’obtiens toujours la redoutable icône « pas assez de clients » au-dessus des entreprises dans ces zones. Jusqu’à présent, ma stratégie consiste simplement à les détruire au bulldozer…

Le zonage peut aussi devenir étrange, car pour le moment, les routes de Cities Skylines 2 sont un peu géniales. Il y a régulièrement des écarts étranges le long des routes ou des blocages irréguliers et déconnectés entre les zones qui devraient bien s’ajouter, comme c’est le cas dans CS1. Cela conduit parfois à un espacement et à une conception vraiment laids qui ne peuvent pas toujours être corrigés.

En plus de cela, il existe plusieurs types de bâtiments par zone (sans rapport avec la possibilité de changer entre les conceptions américaine et européenne au niveau mondial) qui peuplent aléatoirement les blocs de zone. Peu importe leur taille. Plus précisément, dans un ensemble de blocs zoné de cinq blocs de profondeur, il peut y avoir des bâtiments côte à côte de cinq blocs de profondeur ou de deux blocs de profondeur. Comme tant d’autres choses dans Cities Skylines 2, cela donne un sentiment de réalisme au jeu, mais cela me fait mal au cerveau lorsque je veux des quartiers et des arrondissements bien rangés – et l’aménagement paysager ne le rend pas plus propre.

Je ne suis pas non plus un grand fan de l’opacité placée sur la carte lors du zonage, notamment commercial. Cela rend les blocs individuels difficiles à voir lors du placement de nouvelles zones ou du rezonage d’autres.

Capture d’écran par astucejeuxps4.com

Rappelez-vous comment j’ai dit que Cities Skylines 2 améliore le jeu de base CS1, mais peut-être pas exactement comme prévu ? Il y a aussi quelques omissions flagrantes ici. Spécifiquement pour de nombreux mécanismes et systèmes implémentés à partir des DLC CS1 et de la communauté des moddeurs.

Par exemple, les industries ne sont pas aussi robustes que dans l’extension CS1 Industries. La foresterie constitue désormais un bâtiment unique, aux côtés des fermes et de l’élevage. J’apprécie particulièrement les détails impressionnants des fermes, mais les bâtiments forestiers sont tout aussi fades. Les menus de la chaîne de production ont été rationalisés, mais peut-être trop, perdant certains détails trouvés dans le DLC – et trouvés en masse ailleurs dans CS2.

Malheureusement, aucune véritable gestion de parc ne peut être trouvée nulle part dans Cities Skylines 2. Il y a des parcs traditionnels, y compris des parcs sportifs plus vastes (ce qui est une bonne idée), et il y a un dépôt d’entretien du parc, mais je me demande ce qui est arrivé à tous les mécanismes du DLC Park Life.

La gestion routière est meilleure à un niveau classique, vous permettant de placer des feux de signalisation individuels, des panneaux d’arrêt, des panneaux d’interdiction de tourner et même des passages pour piétons. Cependant, le contrôle ici ne tient pas la route des fameux mods de gestion du trafic créés par la communauté Cities Skylines. Cependant, j’aime beaucoup les nouveaux outils de routes parallèles et de routes en quadrillage qui vous permettent de construire deux routes côte à côte en même temps et de créer respectivement de larges réseaux routiers interconnectés.

L’éducation est un autre domaine intéressant. Dans l’ensemble, tous les bâtiments de services couvrent une superficie beaucoup plus grande que dans CS1. Vous n’aurez pas besoin de construire cinq écoles élémentaires pour accueillir quelques milliers de personnes. Mais les taux d’obtention de diplômes sont extrêmement lents. Un mois de jeu correspond à 24 heures sur l’horloge du jeu. Et quand il faut six mois aux élèves du primaire pour obtenir leur diplôme et aux étudiants du secondaire 10 mois pour obtenir leur diplôme, il faut beaucoup de temps pour changer la composition de votre population.

Oui, il y a des améliorations aux bâtiments, mais elles ne réduisent que légèrement ce temps. Si…