Returnal, comme tout bon roguelike, vous oppose à des probabilités apparemment insurmontables. Ensuite, au sommet d’une montagne de vos propres cadavres, vous triompherez, seulement pour être confronté à des défis de plus en plus difficiles au fur et à mesure que le jeu avance. Ajoutez une esthétique inspirée de Lovecraft, des mécanismes roguelike bien conçus, des combats satisfaisants et un récit surtout captivant, et Returnal est un jeu qui vaut votre temps.
Returnal est également le premier jeu de toute la bibliothèque de logiciels de la PlayStation 5, en dehors, par exemple, de la salle de jeu d’Astro, à utiliser réellement tout ce que le système a à offrir. Vous ferez l’expérience d’un retour haptique cohérent et aurez différents modes de tir en fonction de la distance à laquelle vous appuyez sur une gâchette. L’audio 3D est magnifiquement associé à une conception sonore de premier ordre. Les temps de chargement sont les plus courts qu’ils aient jamais été et le jeu génère ses environnements aléatoires sans un seul accroc.
Il y a quelques faiblesses ici et là, du peu d’expositions écrasées occasionnelles ou des bégaiements de cadre pendant de longues sessions de jeu. L’absence d’une fonction de sauvegarde et de sortie est impardonnable lorsque Demon’s Souls a résolu le problème de sauvegarde en milieu de partie en 2009. Il y a aussi un problème de rythme occasionnel et une déconnexion mécanique entre les niveaux et les boss de combat.
Ne soyez pas dissuadé, cependant. Si vous êtes un fan du genre roguelike, ou même simplement de la science-fiction d’horreur cosmique étrange, Returnal fournit à la pelle.
Revue de retour: découvrez ce qui se cache dans les plus profondes
Returnal a lieu sur la planète extraterrestre d’Atropos, où Selene, un éclaireur de la société aéronautique ASTRA, cherche une mystérieuse transmission White Shadow. Il devient vite clair qu’il se passe plus qu’une simple transition de signal, cependant, car Selene se retrouve bientôt piégée par la planète, incapable de rester morte lorsqu’elle est tuée.
La raison de ces éléments roguelike est soit cryptique, soit laissée intentionnellement vague. Ce que vous savez, c’est que les niveaux changent à chaque fois que vous commencez une nouvelle course, appelée ici «cycle». La randomisation ressemble plus à quelque chose comme les donjons de calice de Bloodborne qu’à la génération procédurale plus granulaire dans un jeu comme Dead Cells.
Les salles tirent d’une table de pièces préfabriquées, avec quelques espaces plus sur mesure pour des rencontres scriptées ou du butin et d’autres améliorations. Vous vous familiariserez avec la disposition de base des salles au fur et à mesure que vous jouez, votre plus grand jeu de devinettes étant la façon dont elles sont disposées, pas ce qu’elles contiennent. Même dans ce cas, vous pouvez faire de bonnes suppositions éclairées sur l’emplacement de la salle des marchands (appelée fabricant) ou où vous trouverez probablement le patron, ces derniers étant indiqués par des portes rouges sur la carte.
Jamais sans défense
Vous commencerez chaque cycle avec une simple arme de poing. C’est utile mais banal. Au fur et à mesure que vous vous déplacez dans chaque biome, les coffres de butin et les ennemis de type boss déposent des armes améliorées. Chaque arme que vous rencontrez a un niveau de compétence qui détermine son efficacité au fur et à mesure que vous l’utilisez.
Les armes à haut niveau de compétence peuvent également avoir des améliorations supplémentaires. Vous atteindrez environ 25 à la fin du jeu, avec jusqu’à quatre capacités de mise à niveau modifiant le fonctionnement de l’arme. Vous débloquerez de nouvelles améliorations à partir de nouvelles armes que vous trouverez au cours d’un cycle en tuant des ennemis et en remplissant la barre de mise à niveau.
Vous améliorerez également votre personnage en utilisant des artefacts – des objets par course qui accordent un bonus puissant dans des circonstances spécifiques – et des parasites, qui confèrent à la fois un avantage et un préjudice aléatoires. Enfin, vous aurez une sélection croissante de consommables et la possibilité d’améliorer votre santé en ramassant des objets de guérison dispersés dans les niveaux.
La boucle de jeu consistant à trouver de nouvelles armes, à débloquer des artefacts supplémentaires et à améliorer et modifier le personnage de ce cycle est étonnamment satisfaisante. Le système n’a pas la profondeur que vous trouverez dans Hadès ou Dead Cells, mais il est un peu plus détaillé qu’une expérience plus pure de roguelike. Il y a très peu de déblocages permanents entre les cycles, ce qui rend chaque ressource précieuse.
Les déblocages que vous trouvez prennent deux formes. Le premier est l’Ether, une monnaie consommable pour purifier les objets et les conteneurs malins, ainsi que pour alimenter les reconstructeurs. Il existe également différents types de Xeno-Technology qui ouvrent de nouvelles zones de la carte soit à des matériaux supplémentaires, soit à des niveaux précédemment cloisonnés.
Vous trouverez un flux au fur et à mesure que le jeu progresse, collectant des armes, des améliorations et des obolites, la monnaie standard larguée par les ennemis et dispersée sur les cartes. Ensuite, une fois que vous avez terminé un niveau une fois, vous aurez accès au niveau suivant sans avoir à combattre à nouveau le boss du niveau actuel.
Prenez votre combat au cycle
Il ne faut pas longtemps pour trouver un bon rythme dans Returnal. Frayez-vous un chemin à travers les premiers niveaux, atteignez le boss, échouez plusieurs fois, puis surmontez-les, pour recommencer tout le processus dans le biome suivant, le cycle suivant.
Chaque cycle révèle également davantage l’histoire de Returnal à travers des visites du passé et divers écrits xénoglyphes. Le récit est délibérément opaque, laissant beaucoup à l’imagination pendant la majeure partie de l’exécution du jeu. Même à la fin, les réponses peuvent être difficiles à trouver, bien qu’il y ait certaines choses que le jeu indique assez clairement que je n’entrerai pas ici.
Heureusement, chaque cycle est suffisamment unique et le gameplay instantané suffisamment agréable pour que vous ne fassiez pas attention aux perturbations occasionnelles de l’histoire.
Le conte lui-même prend des choses lourdes, et il le fait avec soin et beaucoup d’attention accordée au poids des décisions qui mènent chaque personnage à ce stade de sa vie. Ce n’est pas parfaitement dit, car les écrivains peuvent parfois être un peu trop fiers d’eux-mêmes, ce qui rend l’écriture surmenée et inutilement grandiose.
Alors que l’exposition peut se faire à sa manière, la construction du monde ne le fait pas. Tout est sur le point: de la façon dont les niveaux sont construits aux environnements extraterrestres d’Atropos en passant par les bêtes divines qui se cachent dans l’ombre. Tout au long de l’histoire, les événements ne font que devenir plus étranges à mesure que la réalité semble se pencher de plus en plus vers un point de rupture.
Ne craignez pas le cycle
Returnal testera votre santé mentale autant que celle de Selene grâce à un niveau de difficulté élevé qui ne fait que s’intensifier plus profondément dans le jeu. Chaque nouveau biome présente des types d’ennemis avec de nouvelles attaques, de nouveaux modèles et de nouveaux effets. La quantité d’effets visuels à l’écran, dont la plupart peuvent vous tuer, augmente également de façon exponentielle au fur et à mesure que vous jouez.
Cela témoigne de la PS5 que le jeu ne se trompe pas pendant ces moments intenses, car même certains PC auraient du mal à obtenir autant d’effets de particules à la fois sans bégaiement ni chute de cadre.
Cependant, certaines des arènes dans lesquelles vous combattez ne se sentent pas toujours appropriées pour les ennemis que vous combattez ou la densité des ennemis à l’intérieur. Lorsque vous traversez la fusée en lançant des drones par groupes de 10 ou plus, dans un espace trop petit pour accueillir tous ces missiles, vous saurez ce que je veux dire.
Vos décès sont généralement de votre faute malgré le niveau de randomisation. Returnal a pas mal de tutoriels, mais ceux-ci impliquent principalement des mécanismes de votre personnage, pas que le monde le fasse. Vous êtes aussi susceptible de mourir à cause d’une fosse ou d’une attaque ennemie que vous n’avez jamais vue auparavant qu’une esquive manquée ou parce que vous avez gâché ce mécanisme ou celui-là.
Il peut également être frustrant de se retrouver à la merci d’un ennemi hors écran ou d’avoir besoin d’une seconde de plus pour tuer la foule de déchets qui vous lance des missiles. C’est rarement un manque de préparation qui vous fera tuer car une fois que vous savez ce qu’un combat prendra ou comment gérer un certain type d’ennemi, ils ne sont pas eux-mêmes la menace. C’est la possibilité d’être dépassé qui est le vrai problème.
Combats Big Boy
Les combats de boss sont dans une position difficile dans Returnal car ils doivent être à la fois des rencontres individuelles uniques et également fournir cette menace d’être essaimé. Les attaques de boss occupent donc une tonne d’espace d’écran. Le bruit visuel dans les combats peut être terrible et vous passerez la moitié de votre temps à essayer de comprendre ce qui se passe, car vous endommagerez le boss.
Les boss sont également comparativement plus faciles que de passer par des niveaux, car après quelques combats, vous savez ce qu’est chaque modèle d’attaque et comment y faire face. C’est vrai pour les autres roguelikes, bien sûr, mais en raison du manque de variété de construction dans Returnal, vous finissez par faire les mouvements plus souvent que vous expérimentez de nouvelles façons de traiter avec le boss.
Chaque combat est, comme les mondes qu’ils composent, unique et vous demande quelque chose de nouveau, généralement en s’appuyant sur les mécanismes que vous avez appris jusqu’à présent. Les combats ont tous trois phases, ce qui a tendance à modifier le combat d’une manière ou d’une autre, soit par de nouvelles attaques, soit par des changements mécaniques. Cela aurait été bien si certains des boss bouleversaient le gameplay plutôt que de simplement augmenter un peu le défi.
Une touche humaine à un monde extraterrestre
Bien que les patrons tombent quelque peu à court dans le département du jeu et que l’histoire se sente précieuse de temps en temps, la vanité de Returnal est remarquablement humaine pour le monde où elle se déroule. Ce fait est à la fois son plus grand triomphe et son plus gros problème.
Le jeu doit être à la limite entre une action extraterrestre inspirée de Lovecraft et une aventure narrative sobre et sombre et émotionnelle. Le rythme est partout en conséquence. Un instant, vous serez alimenté en adrénaline. Le suivant, vous participez à une section de marche lente avec des dispositifs narratifs étranges.
Le retour nécessite également ce changement du joueur s’il veut comprendre pleinement ce qui se passe et pourquoi. Ensuite, même si vous faites tout ce que le jeu vous demande, certaines réponses n’existent tout simplement pas. C’est bien beau pour un jeu rendant hommage au mythe de Lovecraft, mais il y a en fait trop de réponses aux questions ici.
Bien qu’il y ait beaucoup de place pour l’interprétation, parce que l’histoire du jeu en est finalement une sur Selene et non sur le monde étrange dans lequel elle est tombée, Returnal perd une partie du mystère en poursuivant le familier.
Examen de retour – The Bottom Line
Avantages
- Un gameplay roguelike incroyable avec une boucle satisfaisante
- Grande construction du monde dans un récit inspiré de Lovecraft
- Le premier jeu PS5 complet à vraiment mettre le système à l’épreuve
Les inconvénients
- Problèmes de rythme du gameplay et de la variété de l’histoire
- Attelage occasionnel du cadre et manque de fonctionnalités de jeu attendues telles que les sauvegardes
- Beaucoup de bruit visuel et de randomisation casse parfois l’équilibre
Returnal offre un roguelike au design serré avec des commandes réactives, un monde bien réalisé et une solide boucle de gameplay roguelike avec des chemins de mise à niveau minimes mais significatifs et de nombreux défis. Il utilise également généreusement le matériel PS5, peut-être le premier jeu complet sur la console à le faire (Astro’s Playroom compte un peu, mais c’est aussi plus une grande démo technologique).
Le jeu de tir est également exquis, même pour quelqu’un qui est plus habitué à tirer avec une souris et un clavier qu’une paire de manettes de contrôle. Il y a pas mal de bruit visuel, et certaines des arènes aléatoires ne sont pas idéales pour les types d’ennemis les plus ennuyeux ou la densité d’ennemis.
Bien que parfois convaincante, l’histoire souffre de problèmes de rythme et de clarté et ne sait pas exactement de quel côté de la clôture d’horreur cosmique se poser. L’accent est clairement mis sur les éléments roguelike et un excellent gameplay instantané, avec raison, car ce sont les points forts du jeu. La conception sonore est également de premier ordre et la musique est appropriée sinon mémorable.
Si vous recherchez une expérience qui tire vraiment parti du dernier matériel de console, Returnal l’offre et bien plus encore. Justifie-t-il son prix de 70 $ ou l’achat d’une PS5? C’est discutable, car je ne considère pas Returnal comme une application tueuse de la même manière que je le ferais pour un Bloodborne ou un Breath of the Wild. Cela n’enlève rien à la qualité pure exposée ici et au fait qu’il s’agit d’un jeu conçu pour l’avenir, dans le jeu ou dans le monde réel. Quoique ce soit.
[Note: The writer purchased the copy of Returnal used for this review and was compensated for their purchase.]