C’est la saison des jeux d’horreur commençant par la lettre S. Et cinq ans après son annonce, Somerville a finalement émergé au-delà de l’horizon crépusculaire. Le premier titre de Jumpship – dirigé par l’animateur de films vétéran Chris Olsen et le co-fondateur de PLAYDEAD Dino Patti – met la lignée de ses dirigeants au premier plan.
Il s’agit manifestement d’un mariage entre une qualité de production visuelle de premier plan et l’obscurité et l’ambiguïté narrative de ces jeux. Somerville n’est cependant pas plus grand que la somme de ses parties.
Sommerville s’ouvre sur un long plan d’une famille qui rentre chez elle dans son chalet isolé à la campagne et s’installe sur la maman, le papa, l’enfant et le chien tous endormis sur le canapé devant la télévision statique. Ce moment étrange est le dernier véritable exemple de paix sur la durée d’environ quatre heures de Somerville, et c’est inquiétant à cela.
Des lumières et des sons étranges viennent de l’extérieur de la maison familiale, les réveillant tour à tour. Quelques instants et quelques choses se sont écrasées plus tard, et vous contrôlez le père, qui, avec le fidèle clébard, doit maintenant voir ce qu’il reste du monde et ce qu’il est advenu du reste de sa famille.
Après une rencontre rapprochée avec quelque chose, notre protagoniste se retrouve en possession du seul mécanisme de gameplay de Somerville : une capacité à manipuler l’état de la matière extraterrestre déchiquetée et sous tous les angles qui jonche maintenant l’endroit. La mise en garde est que la capacité doit être associée à une source de lumière, et faute de prévoyance pour emballer une torche pour la fin du monde, cette recherche de lumière devient l’ancre de la plupart des énigmes du jeu. Comment puis-je déplacer cette lampe là-bas? Puis-je démêler ces ampoules filaires et les transporter plus loin ici ?
Ces énigmes ne sont pas particulièrement difficiles, mais ce n’est pas exactement une critique en soi. J’imagine qu’ils sont censés être des affaires assez rapides alors que vous traversez les ruines de ce qui semble être le sud de l’Angleterre – le gros indice étant la zone inspirée du festival de Glastonbury que vous rencontrerez assez tôt, remplie d’une scène pyramidale et continuer fuyant les monolithes vus jonchant l’horizon, jetant leur sinistre lumière violette dans la direction de la sensibilité.
La vedette ici est la narration environnementale. C’est clairement le cœur et l’âme de Somerville, et bien qu’il y ait beaucoup d’éloges à faire pour le monde que Jumpship a créé, ainsi que les visuels et la conception sonore saisissants, cela se fait au détriment du jeu lui-même.
Somerville est une expérience cinématographique à un défaut, tout écran large bordé et une caméra panoramique lente qui est toujours hors de votre contrôle. C’est rafraîchissant de jouer à travers une expérience entière réalisée dans un sens cinématographique, et les longues coupes de notre père qui souffre depuis longtemps se promenant dans des terres agricoles désolées alors que les lumières violettes recherchent la vie au loin rappellent le style d’Alejandro Iñárritu ou même de Béla Tarr.
Cela donne l’impression d’être observé et ajoute au sentiment troublant de l’heure d’ouverture alors que tout est encore un mystère. Et même si c’est esthétiquement l’une des plus grandes forces du jeu, c’est souvent un obstacle à la progression.
La déconnexion qui se produit est qu’en regardant un film, le public n’a pas besoin de savoir où va le casting ; nous le saurons quand ils arriveront. Cela ouvre la possibilité d’un travail de caméra créatif et d’un cadrage inhabituel. Mais en tant que joueur jouant à un jeu vidéo, ces types de prises de vue peuvent s’avérer un obstacle, car les petits obstacles sur votre chemin peuvent être soit obscurcis, soit entièrement hors champ. Souvent, les angles choisis peuvent laisser une ambiguïté dans la conception des niveaux, car la voie à suivre n’est pas toujours claire. La profondeur de champ peut également rendre l’analyse d’un chemin à travers les débris fastidieuse et déroutante.
Dans une interview avec Edge plus tôt cette année, Olsen a déclaré que Somerville « était autrefois en 2D ; maintenant nous l’avons changé en un jeu 3D. Je suis enclin à dire que vous pouvez ressentir ce changement de manière tangible. Le monde a souvent l’impression de fonctionner sur un plan 2,5D, les problèmes de caméra exposant le manque de révision de ces pivots.
Notre protagoniste n’est pas amusant à contrôler. Il est difficile à manier même lorsque la caméra se comporte d’elle-même, malgré le fait qu’il y a une interaction très limitée – juste un mouvement et un bouton d’interaction au-delà de la capacité de manipuler la matière. Le pire reproche est que son rythme est entièrement dicté par le jeu – et je n’ai jamais connu de personnage plus réticent à courir face au danger.
Il y a une poignée de scènes particulièrement flagrantes dans lesquelles la conception des niveaux, le travail de la caméra et la menace actuelle amènent le joueur à penser que vous courriez pour la couverture évidente la plus proche, seulement pour que notre héros sans nom se promène nonchalamment vers sa perte. C’est déroutant à voir et prive le jeu d’une partie de sa sensibilité ancrée. De même, faites un certain nombre de points de l’intrigue que je ne gâcherai pas, car je me suis souvent retrouvé à demander « pourquoi? » sans trouver une bonne réponse.
Au cours de mes quatre heures avec le jeu, j’ai également rencontré une myriade de problèmes de performances. Le son a complètement disparu ou a persisté d’une scène à l’autre, et la fonction de vibration avait autrefois besoin d’une réinitialisation matérielle pour cesser de gronder. Les modèles de personnages resteraient coincés dans des boucles, ne gesticulant à personne. Un élément clé dans la moitié arrière du jeu s’agitait sauvagement lorsqu’il était entre les mains du protagoniste, quel que soit le nombre de fois où j’ai réinitialisé le jeu.
Examen de Somerville – L’essentiel
Avantages
- Visuels spectaculaires et sensation cinématographique.
- Conception sonore et bande son.
Les inconvénients
- Mal considéré comme un jeu vidéo, et donne l’impression que ce serait un meilleur film.
- Problèmes de performances et bogues.
- Insatisfaisant à jouer, tant au niveau des mécaniques que des énigmes.
Tout comme les travaux précédents dans lesquels Dino Pattti a été impliqué, rien n’est jamais entièrement concret à Somerville. Il n’y a pas de doublage, pas de texte et une interaction minimale avec quoi que ce soit au-delà des composants des puzzles bloquant votre progression. L’histoire est montrée, pas racontée, comme le dit ce vieil aphorisme d’écriture créative, laissant beaucoup à l’imagination du joueur.
L’ambiguïté tout au long et jusqu’à la fin est probablement un moyen délibéré d’inciter à répéter les parties et d’encourager des plongées plus profondes dans l’histoire. Et j’aurais aimé avoir plus de temps dans ce monde pour en déchiffrer une partie moi-même, malgré mes problèmes avec certains des moments les plus importants de la seconde moitié du jeu. Mais c’était une expérience tout à fait trop frustrante, et au moment où j’étais arrivé à la fin, j’étais complètement à bout de patience.
[Note: Jumpship provided the copy of Somerville used for this review.]