Vous arrivez sous le choc du menu principal, après avoir choisi de démarrer un nouveau jeu, et regardez l’art du titre se dérouler alors que vous vous arrachez au désordre tordu dans lequel vous vous retrouvez mêlé. Hanté par des visions, le passage du temps, ou peut-être les deux, vous vous réveillez quelque part, et c’est votre lot de marcher maintenant stoïquement vers le progrès ou la mort. Avant longtemps, vous vous retrouvez à retirer un cordon ombilical, et l’intention de ce jeu est immédiatement claire – vous ne recevrez aucune aide ici.
Et ce message clair vous dit tout ce que vous devez savoir pour entrer dans Scorn; vous n’obtiendrez aucune commande ou directive, les systèmes et les contrôles ne seront pas expliqués, et il n’y aura pas de conversations commodément exposées ni pour le moment ni vers l’apogée du jeu. Rien n’est même nommé. Il n’y a, en fait, pas un seul mot présent en dehors des menus du jeu, écrit ou parlé.
Mon conseil? Mémorisez le schéma de contrôle dans le menu de pause à partir de zéro et essayez chaque commande chaque fois que la prochaine grotesque ésotérique se retrouve en votre possession. Ne soyez pas comme moi et réalisez que vous avez une approximation d’un écran d’inventaire alors que vous approchez de la fin. Bien que cela, bien sûr, soit dit dans la langue des viscères du jeu et doive d’abord être déchiffré.
Il y a aussi un HUD minimal ici – il fait surface lorsqu’il est absolument vital de le faire, affichant quelques détails clés, tels que votre santé restante, avant de se précipiter pour laisser votre ligne de vue du monde de Scorn intacte. C’est d’autant mieux pour lui aussi, car vous mourrez d’envie de voir chaque centimètre carré de cette galerie vivante parfaitement détaillée qu’Ebb a créée.
Le compteur Giger sur Google Trends doit être absolument hors des charts en ce moment – l’art promotionnel de Scorn est même servi comme un résultat supérieur pour une recherche de l’artiste suisse, nommé de manière évocatrice dans le communiqué de presse et la critique, aux côtés de ZdzisÅ‚aw BeksiÅ„ visions d’un autre monde du ski. Et c’est absolument un mariage de ces approches artistiques – peut-être un peu dû à des surréalistes antérieurs comme Alfred Kubin, aussi – et a été réalisé et exécuté par excellence.
Le niveau de détail affiché est étonnant, pour être parfaitement honnête – il n’y a pas un pixel perdu dans la poignée de biomes de Scorn, couvrant une multitude de bâtiments humides et labyrinthiques parsemés de temps en temps à l’extérieur. Chaque composant du monde biomécanique en décomposition est hautement stylisé et souvent reconnaissable de la Terre malgré sa saveur Alien majuscule distincte. Les volets d’une fenêtre peuvent ressembler à la chitine de la coquille d’un coléoptère, les épines semblent soutenir le plafond par endroits, et il y a aussi une surabondance, dirons-nous, de références explicites.
Le sexe, la naissance, la vie et la mort occupent une place importante ici, et ces thèmes alimentent la philosophie de conception de l’environnement et de l’équipement. La poussée et le pouls des armes, et vous insérerez vos membres et vos doigts dans un grand nombre de trous charnus qui servent d’interrupteurs ou de dispositifs d’entrée pour les machines avant le générique. Malgré le silence narratif, un jeu subtil ce n’est pas le cas. Mais malgré tous ses penchants expérimentaux et son opposition aux formes et conventions établies dans le médium, Scorn est toujours un jeu, et finalement, malheureusement, à son détriment.
Bien que Scorn soit présenté comme un titre d’horreur, il s’agit d’une pièce beaucoup plus lourde et axée sur l’humeur que la plupart des autres exemples du genre. Il y a une tension et une atmosphère palpables à la pelle, mais Scorn n’est pas une expérience effrayante en tant que telle. Vous pouvez bien vous tortiller des nombreux affichages gratuits de gore ou d’horreur corporelle, mais il n’y a pas de moments définitifs de non, comme la première apparition de M. X dans Resident Evil 2 ou la plupart de Outlast. Et je pense qu’une bonne partie de cela est due à l’absence de menace réelle pendant la majeure partie du jeu.
C’est-à-dire que bien que la poignée de types d’ennemis soit assez mortelle, avec même le plus petit des ennemis capables de vous détruire assez rapidement si vous les laissez faire, ils sont aussi sacrément stupides. Ce sont aussi des éponges de dégâts, mais tout ce qu’il faut pour les envoyer est un positionnement et une petite couverture, dont il y en a beaucoup partout.
En fin de compte, il y a très peu de recours pour eux. Même les combats les plus difficiles du jeu sont rendus assez inertes en faisant du cerf-volant autour d’un pilier. Et s’il n’y a pas de pilier, tournez-vous simplement et courez dans l’autre sens ; il y a de fortes chances que lorsque vous reviendrez dans la pièce, ils seront partis. Vous pouvez également simplement les dépasser, car la plupart ne vous poursuivront pas sur une distance réelle.
Le combat lui-même est une affaire d’horreur de survie à la première personne assez standard, et rien d’extraordinaire – toutes les munitions rares et les mouvements lents. Associé aux lacunes de l’IA, cependant, cela devient rapidement une corvée sans sensations fortes. Heureusement, il n’y a pas grand-chose à faire, et encore moins obligatoire.
L’autre grief majeur ici est la signalisation autour de certaines des énigmes du jeu. Au cours de ma lecture de six heures, un quart de cela essayait de naviguer dans le premier puzzle du prologue, qui, il s’est avéré, n’avait pas rendu l’indicateur sur la solution et m’a plutôt laissé regarder une série d’options identiques avec rien d’autre que des essais et erreur entre moi et entrer dans le jeu proprement dit.
Bien que je pense que cela a été résolu dans un patch du premier jour, et que cela n’a pas affecté tout le monde dans la version préliminaire pour commencer, la section d’ouverture est toujours extrêmement obtuse. Cela pourrait être un véritable point de friction pour les joueurs, d’autant plus que Scorn est sur Games Pass, et une bonne partie de la base de joueurs ne se sentira pas obligée de continuer si cela exaspère plutôt que de plaire au début.
L’acte I est de loin le pire contrevenant pour cela, cependant. Ce serait vraiment dommage que les gens passent à côté de l’union de Scorn entre l’esthétique, le récit environnemental et les solutions aux problèmes qui se posent lorsque vous vous dirigez toujours vers votre destination incertaine, qu’il réussit à évoquer la plupart du temps.
Examen du mépris – The Bottom Line
Avantages
- Peut-être l’une des plus grandes réalisations d’une vision artistique vue dans un jeu vidéo.
- Design mondial remarquable.
Les inconvénients
- Janky, combat insatisfaisant.
- Certaines énigmes sont horriblement mal signalées.
- L’intrigue est peut-être un peu trop floue.
Scorn occupe un espace étrange et marginal dans une enquête plus large sur les jeux vidéo, à mi-chemin entre quelque chose d’un jeu d’horreur de survie et – pas en termes péjoratifs – un simulateur de marche. Au lieu d’être répugnant, le monde déformé et jonché de sang attire les joueurs. Plutôt que d’essayer d’aller de A à B ASAFP, comme vous pouvez le faire dans un jeu d’horreur plus traditionnel, vous vous retrouverez à perdre beaucoup de temps à fouiner. le labyrinthe et le boire.
Il est lamentable que le jeu lui-même autour de ce monde fantastique serve à gâcher quelque peu votre présence. Quelques ajustements à la façon dont les énigmes sont disposées, et certes des efforts beaucoup plus réfléchis autour du combat – qui, dans son état actuel, est assez non menaçant et facilement cheesable – pourraient élever Scorn au panthéon de l’horreur à travers les médiums.
C’est toujours une recommandation facile, ne serait-ce que pour l’art, dont je suis sûr qu’on s’en souviendra. Mais l’image complète est celle d’une œuvre d’art frustrante et imparfaite; Regardez mes œuvres, vous les puissants, et désespérez de ce que cela aurait pu être.
[Note: Ebb software provided the copy of Scorn used for this review.]