Je pense que c'est GoldenEye 007 qui m'a fait tomber amoureux de gros niveaux variés dans les jeux. Pour ceux d'entre vous qui ont joué au légendaire jeu de tir à la première personne sur Nintendo 64 de Rare, vous vous souviendrez que le titre vous a donné les outils nécessaires pour aborder les étapes de différentes manières. Dans l'objectif d'ouverture Dam, par exemple, vous pouvez choisir de vous frayer un chemin à travers le niveau supérieur de l'installation avant de sauter à l'élastique – ou vous pouvez plutôt choisir de vous frayer un chemin à travers les entrailles.
Pratiquement tous les niveaux du jeu ont ce style de conception de boîte noire, où il y a plusieurs chemins que vous pouvez emprunter et différentes solutions au même problème. De manière cruciale, cependant, aucun de ces environnements n'est un monde ouvert – ils sont simplement des scènes uniques conçues de manière complexe qui sont densément peuplées de choses avec lesquelles interagir. En vieillissant et mes goûts se sont affinés, je me suis rendu compte que je préfère largement ces petits bacs à sable à de gigantesques cartes tentaculaires.
Une sortie dont je suis tombé amoureux il y a quelques années était le redémarrage d'Hitman d'IO Interactive, qui souscrit aux mêmes principes que le titre de James Bond susmentionné – ce n'est qu'une évolution de l'idée dans tous les sens. La mission qui se déroule dans une demeure seigneuriale parisienne en est un excellent exemple: vous avez accès à l'ensemble du bâtiment et des jardins qui l'entourent, et c'est à vous de voir comment vous abordez vos objectifs. Vous pouvez tirer vos cibles de loin, ou remonter du sous-sol au dernier étage.
Ce que je trouve avec ces types de jeux, c'est que je veux rejouer leurs niveaux encore et encore afin d'explorer toutes les possibilités. J'ai récemment lancé Dishonored 2, et j'ai joué à plusieurs reprises dans la mission d'ouverture, explorant les différents itinéraires disponibles dans l'environnement urbain densément peuplé de Dunwall. Bien que je ne sois pas près de terminer le Arkane Stealth-‘em-up, je peux déjà apprécier la nature réfléchie de la conception de sa toile de fond.
Je pense que la différence entre ces types de jeux et ceux du monde ouvert est la densité des détails. Les emplacements de Hitman ne sont pas gigantesques, mais le développeur est tellement présent dans chaque bac à sable. Évidemment, d'énormes titres comme The Witcher 3: Wild Hunt et Horizon: Zero Dawn ont des mondes profondément captivants, mais leur nature expansive a un coût; il s'agit d'une vue d'ensemble, plutôt que de lieux individuels qui pétillent de caractère et de personnalité.
Il existe des versions qui brouillent les lignes: Assassin’s Creed Unity, malgré toutes les critiques qu’il a suscitées, avait des niveaux individuels exceptionnels définis dans son plus grand bac à sable. Mais ces cas sont rares; les développeurs ont tendance à souscrire à l'idée que plus grand est toujours meilleur. Je ne suis pas d'accord et j'espère que les développeurs travaillant avec PlayStation 5 résisteront à la tentation d'utiliser son SSD et sa puissance de traitement pour des mondes plus grands, et se concentreront plutôt sur la création de niveaux plus riches, plus denses et plus dynamiques.
Où aimeriez-vous que les développeurs de nouvelle génération concentrent leurs efforts? Voulez-vous de meilleurs niveaux, de plus grands mondes, ou peut-être même une combinaison des deux? Prenez un chemin alternatif dans la section des commentaires ci-dessous.