La série Adventure Escape Mysteries propose une multitude de jeux de rôle de type pointer-cliquer avec une ambiance de salle d’évasion. Si vous jouez à Sweet Dreams en ce moment, lisez la suite pour ma présentation complète de tous les lieux et énigmes.
Solution pas à pas pour Adventure Escape Mysteries Sweet Dreams
Dans Sweet Dreams, le jeune Arlo s’endort la veille de son entrée à la maternelle et est nerveux à l’idée de son grand premier jour. Ce qu’il ne sait pas, c’est que notre héroïne Revi, une créatrice de rêves, le soutient, dans le but de lui offrir une bonne nuit de sommeil. Mais c’est son premier jour de travail sur la Dream Machine, alors qui sait quels problèmes pourraient survenir…
Si vous recherchez des indices sur une partie particulière du chapitre 1, accédez directement à l’explication correspondante en utilisant les liens ci-dessous. Ce premier volet de la soluce vous guide à travers le chapitre 1 du jeu. Si vous recherchez de l’aide dans les chapitres suivants, cliquez sur les liens juste en dessous de la table des matières pour tous les autres chapitres :
- Procédure pas à pas de Sweet Dream, Chapitre 2 : Revi entre dans le rêve d’Arlo pour le retrouver et essayer de le faire sortir sain et sauf, afin qu’il puisse se réveiller et aller à l’école. Mais les choses ne sont jamais aussi simples…
- Procédure pas à pas de Sweet Dream, chapitre 3 : Après l’échec de la tentative d’atteindre la porte dans le ciel, les gars cherchent un moyen de retourner dans le nuage avec l’aide des habitants d’un phare.
- Procédure pas à pas de Sweet Dream, Chapitre 4 : Nos héros ont réussi à se réconcilier et sont entrés dans la salle des portails, mais Arlo a peur et toutes les portes se brisent ! Il est temps d’aller restaurer les portails et de se diriger vers le premier.
- Procédure pas à pas de Sweet Dream, Chapitre 5 : Alors qu’Arlo et ses amis continuent vers un deuxième portail, ils se retrouvent miniaturisés et coincés dans la chambre d’Arlo ! Comment vont-ils s’échapper ?
- Procédure pas à pas de Sweet Dream, chapitre 6 : Nous abordons maintenant le troisième et dernier portail, dans l’espoir d’ouvrir la porte pour qu’Arlo se réveille enfin de ses rêves. Mais tout semble bouleversé et réversible.
- Procédure pas à pas de Sweet Dream, Chapitre 7 : La dernière partie de l’aventure voit Arlo affronter ses peurs à propos de l’école dans un cauchemar effrayant.
Allumer la Dream Machine
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Prenez la carte-clé (a1), lisez la note de Shoku (a2), puis utilisez la carte-clé sur la porte de la salle mécanique (a3). Cliquez sur l’écran (a4) pour constater qu’il est éteint et prenez la batterie vide en gros plan.
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Copiez le motif de points roses sur la note de Shoku pour ouvrir la porte (voir ci-dessus), puis cliquez à nouveau sur la porte pour vous diriger vers le générateur d’électricité.
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Prenez l’Hexagone (b1), puis cliquez sur le gros bouton jaune (b2) pour ouvrir le compartiment supérieur et prenez un deuxième Hex. Sélectionnez le chargeur (b3), ajoutez la batterie pour la charger et recevez la batterie chargée.
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Revenez à l’écran (a4), ajoutez la batterie chargée et notez les symboles de puissance cérébrale (ci-dessus). Retournez au générateur et ajoutez cette combinaison au cadenas (b4) en cliquant sur les boutons colorés. Ce que vous devez obtenir, c’est le nombre de points sur les objets, qui est rose 8, violet 5, vert 6 et jaune 4. Une fois terminé, vous obtiendrez une clé et révélerez un nouveau puzzle derrière celui-ci.
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Retournez dans la salle Dream Machine, utilisez la clé pour ouvrir la porte (a5) et franchissez-la jusqu’à un bureau. Sélectionnez le bureau (c1) pour un gros plan, prenez le troisième hexagone de la chaise, les instructions de la console dans la boîte verte et notez la date (9 septembre) et les autres détails sur Arlo (5 ans, etc.).
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Retournez au générateur électrique et ajoutez les trois tuiles au puzzle sur le mur (b4). Alignez les tuiles pour qu’elles ressemblent à l’image ci-dessus, puis le courant sera rétabli.
En relation: Procédure pas à pas de Haunted Hunt (Adventure Escape Mysteries)
Programmation de la machine à rêves
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Accédez à la Dream Machine, cliquez sur la console (a6) et saisissez les instructions exactement telles que vous les trouvez sur la feuille d’instructions de la console. Utilisez les lumières bleues pour vous aider à faire votre premier choix, les bulles ou lignes autour de la machine (a2) le deuxième, et obtenez le bon nombre d’expressions faciales pour le troisième (vous saurez quand c’est correct car les visages deviendront jaunes ). Maintenant, tirez la poignée de droite pour allumer la première étoile et obtenir plus d’instructions.
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Pour la deuxième série d’instructions, vous devez vérifier le ventilateur du générateur électrique (b5) et l’âge d’Arlo sur le bureau (c1, soit cinq), tandis que les visages fonctionnent de la même manière qu’avant. . Réglez la machine comme vous le voyez ci-dessous et tirez la poignée pour allumer la deuxième étoile.
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Cette fois, vous obtenez un ensemble de Dream Strips de la machine. Sélectionnez la machine à gauche de la console que vous venez d’utiliser (a7), ajoutez les bandes et construisez l’image du rêve (voir ci-dessus). Notez que le bouton en bas vous permet de faire pivoter l’image, ce que vous devrez faire pour placer correctement certaines pièces.
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Une fois cela terminé, cliquez à nouveau sur la console (a6) une fois que vous avez obtenu la dernière série d’instructions. Cette fois, vous avez besoin de la date (9 septembre), du nombre d’étoiles au-dessus du bureau (c2, soit huit), ainsi que du jeu habituel du smiley (voir la réponse complète ci-dessous).
Vous pouvez maintenant tirer sur l’interrupteur pour obtenir la dernière étoile et allumer la machine. Cliquez ensuite sur le gros bouton rouge de la console (a6). Qu’est-ce qui pourrait mal se passer…? Vous recevrez les procédures d’urgence.
Procédures d’urgence
Sélectionnez la console maintenant cassée (a6) et prenez la tige de métal. Rendez-vous dans le bureau et utilisez la tige pour briser la vitre (c3), vous donnant accès au xylophone. Utilisez vos instructions pour déterminer le motif de couleurs à jouer sur le xylophone (regardez quelle serait la prochaine couleur en bas, de gauche à droite, pour trouver la séquence. Jouez donc ce qui suit :
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Le mur s’éloigne, vous donnant accès à l’entrée du paysage onirique. Prenez la pierre lumineuse (d1) et le pense-bête (d2), puis cliquez sur le placard (d3) pour l’ouvrir et prendre la manivelle, et ouvrez l’autre placard (d4) pour prendre des clés.
Sélectionnez maintenant le puzzle de droite (d5). Vous devez ouvrir les portes, cliquer sur la forme de la lune, puis voir quelle porte ouvrir ensuite. Si vous voulez la solution, cliquez sur les formes de lune dans l’ordre suivant (voir ci-dessous) :
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Une fois terminé, prenez la deuxième Lightstone. Sélectionnez le panneau de sol sombre (d6) et récupérez quelques clés supplémentaires (vous devriez en avoir cinq maintenant).
Retournez au groupe électrogène et utilisez la manivelle pour faire fonctionner la machine à gauche (b6). Vous pouvez maintenant cliquer sur le bouton central jaune (b2) pour ouvrir les autres compartiments et prendre plus de notes autocollantes (trois maintenant), une échelle et plus de clés (neuf au total). Vous aurez un compartiment qui nécessite une gemme pour s’ouvrir, mais tous les autres devraient pouvoir être ouverts.
En relation: Meurtres d’Echo Bay – Procédure pas à pas du chapitre 1
Entrer dans le rêve
Maintenant que vous avez une échelle, retournez au bureau et utilisez-la pour accéder aux pots (d7), où vous trouverez deux autres pense-bêtes (derrière les pots rouge et bleu). Assurez-vous cependant de faire tomber tous les pots, car vous trouverez également plus de clés (15 maintenant) et une troisième pierre lumineuse. Récupérez également la Gemme Nuageuse (d8) en haut des escaliers.
Retournez à la console cassée, utilisez la gemme nuage pour ouvrir le compartiment de droite (a8) et prenez la gemme lunaire. Utilisez la gemme lunaire pour ouvrir le tiroir secret que vous avez trouvé derrière les bocaux (d7) et prenez la gemme étoilée. Ajoutez la gemme étoile dans la section supérieure gauche de la console cérébrale (a4) et prenez la gemme céleste. Vous pouvez maintenant utiliser la gemme céleste sur le dernier casier (b2) pour l’ouvrir et trouver une quatrième pierre de lumière.
Ajoutez les quatre pierres lumineuses à la porte du paysage onirique (d8) pour commencer un puzzle de clés et de serrures. Ajoutez vos 15 clés dans le gros plan du puzzle pour commencer, puis regardez vos notes autocollantes pour déterminer quelles clés doivent aller où. Ils vous donneront une ligne entière et deux colonnes complètes d’informations, plus une diagonale et un carré. Si vous voulez la solution, voir ci-dessous :
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- Triangle. cercle, diamant, lune, diamant
- Cercle, triangle, étoile, carré, étoile
- Étoile, diamant, cercle, triangle, carré
Vous pouvez maintenant franchir la porte et entrer dans le rêve d’Arlo !
Pour continuer cette procédure pas à pas ici sur astucejeuxps4, cliquez sur ma procédure pas à pas de Sweet Dream, chapitre 2 – Adventure Escape Mysteries !