La série Stronghold n’a pas tout à fait les mêmes suivis que les grands chiens du genre RTS comme StarCraft ou Command & Conquer, mais elle a certainement sa juste part de vrais croyants. Stronghold: Warlords est la première entrée de la série depuis Stronghold: Crusaders 2 sorti sur PC en 2014. Warlords améliore de nombreuses améliorations de la qualité de vie que Firefly Studios a ajoutées à Crusaders 2, et transporte également la série de l’Europe médiévale à l’Asie de l’Est.
Ici, vous pourrez toujours équilibrer votre économie, protéger vos citoyens avec des murs et des portes complexes et écraser vos ennemis avec toutes sortes d’armes et de tactiques sournoises. Stronghold: Warlords fournira certainement un nouveau bac à sable amusant aux fans de la série « Castle Sim », mais il souffre de quelques faiblesses qui démontrent pourquoi la série n’a jamais rencontré autant de succès grand public que les autres dans le genre.
Stronghold: Warlords Review – Construire le plus grand mur
Si j’ai décrit Stronghold: Warlords de la manière la plus simple possible, c’est ceci: un jeu de stratégie en temps réel mettant l’accent sur les murs.
Cette fois-ci, le jeu présente les royaumes d’Asie de l’Est. Dans la partie solo du jeu, vous incarnez de nombreux personnages historiques: Thuc Phan, Toyotomi Hideyoshi et même Genghis Khan. À travers plusieurs campagnes, vous trouverez une variété de missions qui présentent des contextes historiques très basiques de leur ascension et de leur maintien au pouvoir.
Les systèmes de base de Stronghold: Warlords ne sont pas trop difficiles à comprendre. Au fur et à mesure que vous construisez certains éléments de votre colonie, tels que des maisons, des fermes et des centres de production, de plus en plus de citoyens afflueront vers vous. Ces citoyens peuvent être affectés à plus d’emplois de production ou enrôlés dans votre armée, ajoutant à votre solide défense et vous aidant à vaincre vos ennemis.
Il y a un élément d’urbanisme médiéval impliqué, avec plusieurs types de murs, de portes et d’autres moyens créatifs pour garder vos ennemis à distance et votre population heureuse. Au fur et à mesure que vous avancez dans les niveaux de campagne ultérieurs, vous aurez accès à de nouveaux bâtiments et éléments de l’arbre technologique, ce qui vous aidera à repousser les menaces plus fortes qui se présentent à vous.
Bien sûr, il existe également de nombreuses façons d’entrer dans les forteresses de vos ennemis – ou de les gérer de loin.
Warlords emploie toujours de nombreux éléments de microgestion qui vous aideront à mener à bien la journée, mais l’élaboration de stratégies et l’adaptation à la volée sont essentielles. Sonder la défense de votre ennemi pour trouver une zone faible dans sa forteresse peut vous permettre de faufiler quelques troupes par-dessus les murs et de déclencher une attaque surprise, ouvrant la voie à votre plus grande force pour prendre le relais.
Ce sont les moments où il est facile de comprendre pourquoi la série Stronghold a toujours eu une suite. Cela fait vraiment du bien lorsque vous exécutez un plan parfait. Contrairement au style pierre-papier-ciseaux des compteurs durs que vous voyez dans de nombreux jeux RTS, Stronghold: Warlords vous récompense pour penser comme un commandant, plutôt que comme quelqu’un qui joue un commandant. Essayer d’abattre la tour de siège d’un ennemi alors qu’elle gronde vers votre donjon est une expérience déchirante.
Ensuite, il doit jeter ces maudits seigneurs de guerre dans le mélange.
Le grand tirage au sort avec cette nouvelle version, autre que le tout nouveau paramètre, est l’introduction de warlords. Ces puissantes unités neutres sont dispersées sur la carte avec quelques défenses placées ici et là. Capturer un chef de guerre, soit en l’attaquant, soit en utilisant la faveur diplomatique, peut débloquer de puissantes capacités pour votre clan.
Sur le papier, c’est un concept solide: les seigneurs de guerre fournissent des objectifs constants sur la carte et des moyens pour les joueurs de remporter à la fois des victoires dominantes et des retours incroyables. Dans la pratique, les seigneurs de guerre se sentent incroyablement, bien, jouables.
L’idée d’envoyer un groupe de soldats pour poignarder un gars tout un tas afin qu’il rejoigne votre équipe est bizarre. Et l’idée que votre adversaire envoie ensuite un groupe de ses troupes pour poignarder le même gars un tas afin qu’il vous trahisse et rejoigne leur équipe est encore plus étrange.
Ils ne peuvent pas (vraiment) être ignorés non plus, car chaque seigneur de guerre a un effet puissant sur le jeu. Dans la campagne, par exemple, de nombreux objectifs sont directement liés aux seigneurs de guerre et, dans les escarmouches, les ignorer ne permet qu’à votre adversaire de récolter les fruits, ce qui vous désavantage.
En plus de la manière frustrante dont les chefs de guerre sont utilisés, il est difficile de distinguer les unités d’un seul coup d’œil, et il y en a souvent beaucoup dans votre armée. Dans le vif du sujet, affecter certains types de troupes à des tâches spécifiques est compliqué.
Dans le même temps, l’IA manque de sophistication, tant pour les alliés que pour les ennemis. Même après plusieurs heures de jeu, je ne pourrais jamais vraiment dire qui mes troupes allaient attaquer ou si elles allaient simplement passer devant certains ennemis en route vers un autre. Lors de la lutte contre l’IA, il était beaucoup trop facile d’aiguiller des unités dans des pièges et des points d’étranglement à plusieurs reprises, en annulant les victoires sans trop de réflexion.
Pour chaque aspect impressionnant de Stronghold: Warlords, il y a autre chose qui le retient. Faire sauter les murs avec une catapulte et envoyer des archers voler ne vieillit jamais. Essayer de localiser vos petites troupes cachées sur un champ de bataille … pas tellement.
Stronghold: Warlords Review – The Bottom Line
Avantages
- La physique et la stratégie des batailles de siège sont amusantes
- Variété de troupes et de stratégies viables
- Construit de grands moments de tension
Les inconvénients
- Difficile de distinguer les types d’unités
- Les seigneurs de guerre ne sont pas vraiment liés au gameplay
- L’IA laisse beaucoup à désirer
Stronghold: Warlords n’est certainement pas mauvais, mais il n’y a tout simplement pas grand-chose qui le distingue. Les batailles de siège et les colonies fermées ajoutent une couche supplémentaire de stratégie aux choses, mais certains domaines problématiques l’empêchent d’utiliser correctement ces aspects positifs pour créer quelque chose de spécial.
C’est un jeu qui semble trouver un public de niche, mais il est peu probable que ceux qui se concentrent sur le mode solo en retirent beaucoup. Bien qu’il n’y ait pas eu une tonne d’opportunités de se lancer dans des jeux multijoueurs avec cette première version, il semble que c’est là que se déroulera l’essentiel de l’action. Les campagnes sont des tutoriels plus glorifiés qu’une expérience solo impressionnante et complète, il semble donc que la mise en place d’escarmouches élaborées soit là où le développeur Firefly Studios pensait que la plupart de la valeur serait ici aussi.
Si Stronghold: Warlords voit un peu d’amour post-sortie de la part des développeurs, cela pourrait devenir un excellent tremplin pour la franchise; il y a quelques problèmes qui doivent être corrigés, mais il y a une base solide sur laquelle construire. Si vous êtes un fan de longue date de la série ou si vous voulez quelque chose d’un peu différent avec votre prochain RTS, c’est peut-être ce que vous recherchez.
[Note: Firefly Studios provided the copy of Stronghold: Warlords used for this review.]