The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Review - Gloire à l'Ultra Hand

J’ai joué à The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom pendant plus de deux semaines pour cette critique, et je ne comprends toujours pas comment Nintendo l’a fait.

Les jeux Zelda sont toujours spéciaux, mais Breath of the Wild était tout autre chose : une répudiation d’un genre de monde ouvert par cœur défini par un gameplay régurgité et des cartes remplies d’icônes. C’était la preuve que si les développeurs ne faisaient confiance qu’aux joueurs, ils pourraient trouver eux-mêmes la magie cachée dans ces mondes. Ils n’avaient pas besoin d’être pointés dans toutes les directions à tout moment.

Breath of the Wild n’a pas été une révolution, mais une révélation. C’était un rappel que ce n’est pas parce que quelque chose est d’une certaine manière qu’il doit rester ainsi. Il y a toujours des limites à repousser pour ceux qui ont le talent, l’ambition et les ressources pour le faire.

The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom est si bon qu’il fait cela et plus encore. Bien que jouer à BotW soit toujours une expérience intéressante, TotK rend son prédécesseur obsolète à bien des égards. Nintendo a déjà fait cela avec des suites directes en affinant simplement ce qui était déjà là, et bien que Tears of the Kingdom soit construit sur le monde établi par Breath of the Wild, c’est aussi son propre jeu. Et c’est un triomphe.

Capture d’écran par GameSkinny

En surface, Tears of the Kingdom suit quelques tropes Zelda assez standard. Il y a une princesse à sauver et un Ganondorf à abattre. Comme Breath of the Wild, une grande partie de l’intrigue est livrée à travers des cinématiques que vous devez découvrir en atteignant des endroits spécifiques sur la carte et en résolvant une énigme.

L’histoire qui est racontée ici est facilement l’une des plus intéressantes (et franchement, des dingues en capital B) que j’ai jamais vues dans un jeu Zelda. Je suis content que Nintendo ait pris ces décisions. Une fois que j’ai pu, je me suis retrouvé à rechercher activement ces cinématiques afin de savoir ce qui se passait, et une fois que j’en ai terminé une, j’étais presque toujours obligé de trouver la suivante. Ce n’est pas un mauvais problème à avoir, surtout quand l’exploration est tellement amusante.

De nombreux jeux ont tenté d’imiter le succès de Breath of the Wild, mais peu d’autres jeux en monde ouvert ont été assez courageux pour vous permettre d’explorer son monde sans vous dire tout ce que vous pouvez faire. Tears of the Kingdom ne répare pas ce qui n’est pas cassé. Vous devrez toujours escalader des tours pour remplir votre carte, mais il n’y a pas d’icônes une fois que vous l’aurez fait. Au lieu de cela, terminer une tour vous propulse dans le ciel, vous permettant de marquer des points d’intérêt sur votre Purah Pad, le remplacement en forme d’interrupteur de Link pour le Sheikah Slate.

Il n’y a pas de listes de contrôle, pas de décompte courant de ce que vous avez ou n’avez pas fait. Il y a énormément de choses à voir et à faire dans Tears of the Kingdom – bien plus que dans Breath of the Wild – mais vous devrez le trouver vous-même. Cela signifie parler avec des gens dans les écuries, dans les villes et sur la route, marquer des points d’intérêt lorsque vous vous lancez depuis une tour Skyview, ou simplement trouver des choses en vous promenant.

Tears of the Kingdom utilise la même carte que Breath of the Wild, mais beaucoup de choses ont changé au fil des années entre les jeux. Le château d’Hyrule flotte dans le ciel et une nouvelle ville appelée Lookout Landing a été construite juste au sud du château pour le surveiller.

Sleepy Hateno Village, autrefois connu pour son agriculture, est devenu le cœur de la mode Hyrule et une sorte de piège à touristes. Le village de Kakariko, la maison du Sheikah, a fait tomber un tas de ruines de Zonai. Des zones entières ont changé et les personnages ont grandi. Hyrule a l’air et se sent familier mais aussi très différent, et c’est une joie de voir comment les choses ont changé en l’absence de Link – et la mienne.

La quête principale vous emmènera directement dans les parties du monde les plus touchées par le bouleversement, mais il y a beaucoup de choses vers lesquelles vous ne serez pas guidé non plus. La moitié du plaisir est de voir les choses par vous-même. Mais la carte n’est pas seulement retravaillée ; il a également été élargi. Des grottes et des puits parsèment désormais le paysage d’Hyrule, et si vous les voyez, vous pouvez les explorer. J’adorais plonger dans un puits ou faire de la spéléologie dans une grotte, parfois combattre des monstres, parfois pas, et trouver une nouvelle pièce d’équipement, un trésor de rubis ou juste quelque chose de cool.

Ensuite, il y a les îles célestes qui parsèment l’espace au-dessus d’Hyrule, pleines de leurs propres récompenses remplies de Zonai. Se rendre aux îles célestes – généralement en se lançant depuis l’une des tours Skyview – et voir ce qui se passe est amusant.

Capture d’écran par GameSkinny

Et si tout cela ne suffit pas, vous pouvez sauter dans l’un des nombreux gouffres ouverts par le bouleversement dans les profondeurs, une toute nouvelle zone aussi grande qu’Hyrule elle-même. Il n’y a pas une tonne de quêtes ou de quêtes secondaires dans les profondeurs, bien qu’elles existent si vous voulez les rechercher. Au lieu de cela, il y a des tonnes de monstres et de ressources à rechercher.

La torsion est que les profondeurs sont d’un noir absolu. Vous pouvez à peine voir sans utiliser quelque chose comme une graine Brightbloom pour éclairer le chemin. Je me suis souvent retrouvé à explorer les Profondeurs dans l’obscurité totale, du moins jusqu’à ce que je tombe sur un énorme boss ennemi nommé quelque chose comme Frox, le Fléau des Profondeurs, et que je coure en criant pour ma vie parce que je ne pouvais même pas le voir assez bien pour me défendre. .

Les profondeurs abritent également le Gloom, la substance mystérieuse qui a envahi une grande partie d’Hyrule. Lorsque vous subissez des dégâts d’ennemis infestés de Gloom ou de Gloom, votre santé maximale est réduite jusqu’à ce que vous mangiez un repas qui neutralise ces effets ou que vous trouviez une puissante source de lumière.

Remonter à la surface est un moyen d’accomplir ce dernier, mais vous pouvez également trouver des structures appelées Lightroots qui soignent à la fois les dégâts de Gloom que vous avez et illuminent l’environnement à proximité. Ils le font également apparaître sur votre carte. Si vous voulez trouver tous les trésors cachés que les profondeurs ont à offrir, vous voudrez les rechercher.

De loin, la partie la plus cool de cette nouvelle zone est qu’elle est parfaitement connectée au reste de la carte du monde. Je ne peux pas vous dire combien de fois j’ai sauté du haut d’une île céleste, je suis tombé à travers les nuages, jusqu’à Hyrule lui-même, et dans un gouffre et dans les profondeurs sans jamais m’arrêter ou rencontrer un écran de chargement. Le fait que tout cela soit rendu sur le Switch – qui n’est essentiellement que quatre GameCubes enregistrés ensemble – sans aucun temps de chargement et seule la chute d’image impaire ressemble à de la sorcellerie.

Ensuite, bien sûr, il y a des quêtes secondaires à faire, des monstres rares à traquer, des zones cachées à explorer et des sanctuaires à conquérir à la surface. Ce dernier revient de Breath of the Wild, bien qu’il y en ait beaucoup plus – 152 à 120 de Breath of the Wild – et ont été entièrement repensés pour compléter la nouvelle suite de capacités de Link.

Les sanctuaires sont des mini-donjons, vous demandant de résoudre des énigmes et de combattre des ennemis pour recevoir les très convoitées Lumières de Bénédiction que vous gagnez en les complétant. Une fois que vous avez collecté quatre bénédictions, vous pouvez les apporter aux statues de la déesse dispersées autour d’Hyrule et les échanger contre un cœur supplémentaire ou plus d’endurance pour l’escalade, la natation, etc. C’est le même système que dans Breath of the Wild. La vraie différence est de savoir comment vous allez résoudre les sanctuaires eux-mêmes avec les nouvelles capacités bien nommées de Link.

Capture d’écran par GameSkinny

Le fusible vous permet de fusionner n’importe quel objet avec une arme, un bouclier ou une flèche. Le bouleversement a dégradé toutes les anciennes armes d’Hyrule. Ils font moins de dégâts et se cassent plus facilement, mais vous pouvez résoudre beaucoup de ces problèmes avec Fuse.

Vous avez un club en bois relativement faible ? Attachez-y un rocher et utilisez-le comme un marteau de fortune. Pas sur la lune pour la lame de votre épée ? Pourquoi ne pas le remplacer par un klaxon Moblin ? Ou hé, peut-être cherchez-vous simplement à attacher une fleur de bombe à vos flèches et à vous rendre en ville à distance. Tout ce que vous pouvez penser, vous pouvez le faire, y compris le vraiment absurde, comme attacher un minecart à votre bouclier et l’utiliser pour moudre des rails pendant que vous protégez le surf comme si vous étiez la version Hyrule de Tony Hawk.

Il n’y a pas d’armes spéciales comme des épées de feu ou de glace ou des flèches explosives dans Tears of the Kingdom. Mais la durabilité des armes, une caractéristique controversée de Breath of the Wild, n’a pratiquement plus d’importance. Cela peut toujours être nul de perdre une arme que vous aimez, mais qui s’en soucie quand vous pouvez en fabriquer une nouvelle ? Cela signifie également que les pièces de monstres comme les cornes ne sont que des lames attendant des poignées, vous pouvez donc improviser des armes extrêmement puissantes à la volée.

Vient ensuite Ascend, qui permet à Link de littéralement monter à travers des objets solides et de réapparaître au-dessus d’eux. Vous pouvez monter à travers le toit d’une grotte jusqu’au sommet d’une montagne ou escalader un objet autrement infranchissable en le traversant simplement. Je ne me suis pas toujours souvenu que j’avais Ascend au début, mais c’est un outil essentiel pour se déplacer et combattre les ennemis – vous pouvez Ascend à travers un Talus, par exemple. Une fois que vous commencez à aborder le monde avec cela à l’esprit, il n’y a presque nulle part où vous ne pouvez pas aller.

Capture d’écran par GameSkinny

Ensuite, il y a Recall, qui vous permet de déplacer des objets dans le temps. Généralement, vous l’utiliserez pour ramener des objets d’où ils viennent ou renvoyer des projectiles ennemis à des ennemis. Si vous voulez vous rendre rapidement sur une île céleste, vous pouvez monter sur un morceau de débris qui vient de tomber du ciel et le rappeler à la maison. Si un élément important flotte en aval, vous pouvez simplement le rappeler.

Mais la nouvelle capacité la plus importante est Ultrahand, qui vous permet de ramasser presque n’importe quel objet dans le monde, de le faire pivoter et de l’attacher à presque n’importe quel autre objet pour créer toutes sortes d’appareils époustouflants. La capacité Ultrahand est complétée par les appareils Zonai, qui sont des objets portables et alimentés que vous pouvez transporter avec vous et activer d’un coup de votre arme. Ils comprennent des ventilateurs Zonai, des bouches d’incendie, des planeurs, des bâtons de direction, des fusées, des roues, des marmites, des canons, des lasers, des ballons – vous l’appelez.

Les applications pratiques sont presque illimitées. Vous pouvez fusionner plusieurs bûches ensemble et attacher un ventilateur Zonai pour faire un radeau. Vous pouvez attacher un tas de roues et un volant à des morceaux de bois ou de pierre et faire une voiture. Attachez des ventilateurs et un manche de direction à un planeur, et vous avez un avion de fortune.

Si…