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Toutes les armes dans Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin

Toutes les armes dans Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin

Monster Hunter Stories 2 propose six types d’armes différents qui peuvent être utilisés et améliorés selon les préférences du joueur. Ces six armes sont l’arc, l’épée à deux mains, la lance à canon, le marteau, le cor de chasse, l’épée et le bouclier. Chacun avec ses forces et ses faiblesses.

L’arc

Capture d’écran par Pro Game Guides

L’arc est un type d’arme perforante avec quelques capacités et revêtements différents. Cette arme peut être plus difficile à manier car les joueurs doivent attendre des tours supplémentaires pour arrêter les attaques.

Charger prend un tour supplémentaire sans tirer mais ajoutera une attaque supplémentaire au prochain tour du joueur. Les arcs à tir étendu, lorsqu’ils sont chargés, tireront plus large pour toucher tous les ennemis. Charger un tir rapide le transformera en un barrage de flèches. Enfin, charger le tir perçant endommage des parties spécifiques du monstre.

Capacités d’arc

  • Tir étalé : Un tir standard tirera trois projectiles. Un tir étalé chargé tirera un ensemble élargi de trois projectiles.
  • Tir à tir rapide : Le tir standard à tir rapide tire des projectiles plus rapides. Une version chargée tirera un barrage de flèches.
  • Tir perçant : Le tir perçant normal est un tir unique plus lourd et plus dommageable. Le tir perçant chargé est une flèche agrandie qui endommage mieux les parties des monstres.

Revêtements d’arc

  • Paralysie
  • Poison
  • Puissance
  • Dormir

L’espadon

Capture d’écran par Pro Game Guides

L’épée à deux mains est une puissante arme tranchante à deux mains, qui charge l’arme au fur et à mesure que ses capacités sont utilisées au fil du temps. Cette arme est purement axée sur les dégâts. Maniés correctement, les joueurs ne devraient pas trop s’inquiéter des dégâts qu’ils subissent car ils passeront rapidement à travers leurs ennemis.

Capacités d’espadon

  • Coupure de charge : inflige de lourds dégâts à une attaque ciblée. (Frais d’un point)
  • Tacle de charge : une attaque ciblée. (Frais d’un point)
  • Charged Slash: Attaque lourde de dégâts à un ennemi. (Coûte une borne de recharge)
  • Garde : Réduit les dégâts subis au cours d’un round, lorsqu’il est activé
  • True Wild Slash: Inflige de lourds dégâts à tous les ennemis (Coûte deux points de charge)

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Le lance-canon

Capture d’écran par Pro Game Guides

Une arme à distance perçante qui fonctionne mieux dans les batailles plus longues. Chacune des attaques du gunlance charge l’arme pour effectuer de meilleures attaques. Le canon offre une bonne défense par rapport aux autres choix d’armes et est plus facile à approvisionner en munitions.

Capacités de lance-canon

  • Bombardement : Une attaque à deux coups qui offre aux joueurs le choix d’en faire un type de puissance, de vitesse ou de technologie. (Coûte deux munitions et augmente la parenté)
  • Wyrmsteak Cannon : Cette attaque à plusieurs coups sur une seule cible. (Coûte cinq munitions et augmente la parenté)
  • Burst Fire : Cette attaque est une explosion AOE géante qui frappe toutes les cibles en vue. (Coûte huit munitions et augmente la parenté)
  • Tech, Power ou Speed ​​Seal : une capacité d’attaque qui bloque certains types d’attaque des ennemis. (Coûte la parenté)
  • Sceau de garde : ce sceau permet au joueur de réduire les dégâts qu’il reçoit.
  • Protéger : attirera l’attention des ennemis sur les coéquipiers et sur le joueur.
  • Feu de Wyvern : les joueurs peuvent attaquer tous les ennemis actifs à la fois avec une grosse boule de feu. (Coûte toute parenté)

Le marteau

Capture d’écran par Pro Game Guides

Le marteau est le type d’arme contondante à deux mains avec trois niveaux de charge et trois types distincts ; Blastfire Chaser, Sleepseal Chaser et Parapoison Chaser. Le marteau est similaire à l’épée à deux mains en termes de dégâts, cependant, les joueurs doivent utiliser leurs capacités quel que soit le niveau de charge dont ils disposent actuellement, ce qui en fait parfois un peu de gaspillage.

Capacités de marteau

  • Attaque de chasseur : il s’agit d’une attaque à coup unique qui inflige des dégâts supplémentaires si l’ennemi a l’effet de statut correspondant au type d’arme. (Niveau de charge I ou II)
  • Double Swing : Attaque à deux coups un peu plus forte que les dégâts du marteau de base. (Niveau de charge I)
  • Full Double Swing: Frappe tous les ennemis avec l’attaque à deux coups. (Niveau de charge II)
  • Meteor Hammer : Gros smash à cible unique. (Niveau de charge II)
  • Spinning Meteor : Smash lourd à cible unique. (Niveau de charge III)
  • Hammer Slammer : Smash AOE lourd. (Niveau de charge III)
  • Évasion absolue : évite une attaque venant en sens inverse.

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Le cor de chasse

Capture d’écran par Pro Game Guides

Il existe quatre types de cors de chasse qui donnent accès à différentes capacités. Les types sont la musique, la mélodie, la mélodie et la chanson. Tous les types reçoivent la capacité d’évasion absolue. Le cor de chasse est une excellente arme de soutien et est principalement axé sur les buffs, quel que soit le type.

Capacités de type de musique

  • Mettle Overature : régénère la santé pendant cinq tours. (Coûte 10 points.)
  • Guérison : Guérit l’équipe des effets de statut négatifs. (Coûte 15 points.)
  • Evasion Riff : Toute l’équipe est capable d’éviter une attaque à venir. (Coûte 35 points.)
  • Sons apaisants : soigne toute l’équipe du joueur. (Coûte 20 points.)

Capacités de type de réglage

  • Bloodsuck: buffs équipe pour guérir des attaques pendant cinq tours. (Coûte 30 points.)
  • Berserk : augmente les chances de coup critique pour le groupe. (Coûte 10 points.)
  • Charge en avant : Améliore les dégâts d’attaque élémentaire de l’équipe. (Coûte 10 points.)
  • Liens de parenté : augmente la charge de parenté. (Coûte 15 points.)

Capacités du type de mélodie

  • Annulation du poison : l’équipe devient immunisée contre le poison pendant cinq tours. (Coûte 10 points.)
  • Annulation de la paralysie : l’équipe devient immunisée contre la paralysie pendant cinq tours. (Coûte 10 points.)
  • Annulation des affections : l’équipe devient immunisée contre les états anormaux pendant cinq tours. (Coûte 25 points.)
  • Negate Sleep: L’équipe devient immunisée au sommeil pendant cinq tours. (Coûte 10 points.)

Capacités de type de chanson

  • Défense de fer : l’équipe gagne un buff de défense élémentaire. (Coûte 10 pts.)
  • Éveil : l’équipe gagne en attaque, en défense et en taux de critique pendant cinq tours. (Coûte 30 points.)
  • Explosion : l’équipe gagne un buff d’attaque élémentaire. (Coûte 10 points.)
  • Économiseur : chance de ne pas consommer d’objet lorsqu’il est utilisé. (Coûte 15 points.)

L’épée et le bouclier

Capture d’écran par Pro Game Guides

Ce type d’arme a quelques types distincts qui déterminent les capacités données au joueur. Les types sont non-élémentaires, choc, gel, lame, torrentiel et sceau de dragon. L’épée et le bouclier ont une chance de critique plus élevée et plus de défense que les autres armes.

Capacités d’épée et de bouclier

  • Focus Slash: Attaque multi-coups non-élémentaire sur une cible. (Coûte la parenté)
  • Shock Slash: Attaque multi-coups choquante et tranchante sur une cible. (Coûte la parenté)
  • Frost Slash: Geler et réduire les attaques à plusieurs coups sur une cible. (Coûte la parenté)
  • Blade Slash: Lame et attaque multi-coups tranchants sur une cible. (Coûte la parenté)
  • Entaille torrentielle : attaque multi-coups torrentielle et tranchante sur une cible. (Coûte la parenté)
  • Dragonseal Slash: Dragonseal et attaque multi-coups tranchants sur une cible. (Coûte la parenté)
  • Garde : réduit les dégâts d’attaque venant en sens inverse.
  • Contre-Position : Réduit les dégâts d’attaque venant en sens inverse et les compteurs pour chaque attaque dans le tour.

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