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Warhammer Age of Sigmar : Storm Ground — Guide Nighthaunt

Warhammer Age of Sigmar : Storm Ground — Guide Nighthaunt

Auparavant, nous avons examiné le fidèle Stormcast Eternal et comment utiliser au mieux la faction dans Warhammer Age of Sigmar: Storm Ground. Nous allons maintenant examiner la faction spectrale Nighthaunt et vous donner quelques conseils et stratégies pour tirer le meilleur parti de leurs forces.

Ces gens effrayants servent le Seigneur Suprême des Morts, le Grand Nécromancien Nagash. Maudits dans la servitude et la souffrance éternelles, ils n’aspirent qu’à la libération de la mort – ou à la joie de la répandre parmi les autres.

Dans Warhammer Age of Sigmar: Storm Ground, la faction Nighthaunt est une force difficile à maîtriser. Ils sont fragiles et brillants, et ils sont parfaits pour jouer avec vos adversaires. La faction Nighthaunt est capable de profiter de sa supériorité numérique pour nier les opportunités tactiques de son adversaire.

Storm Ground : les bases

L’un des points de friction de Storm Ground est qu’il n’explique pas vraiment certains de ses mécanismes clés. Le fait le plus important que vous devez savoir est que vous mourrez avant de battre une campagne.

En tant que roguelike, vous êtes censé échouer et réessayer en utilisant l’équipement et les compétences que vous avez acquis en cours de route. Lorsque cela se produit, il est important de ne pas oublier de sélectionner deux unités de votre liste à reporter avant de commencer la première mission. Pour cette raison, il est préférable de toujours concentrer votre attention sur la mise à niveau de deux unités au fur et à mesure de votre progression.

Points d’Éther

De même, au fur et à mesure que vous améliorez vos unités, elles gagneront plus d’emplacements pour les compétences et l’équipement. Ceux-ci amélioreront vos unités, leur permettant d’infliger plus de dégâts ou de résister à plus de coups. Mais cela signifie également que les unités coûtent plus d’Éther à invoquer.

En raison du temps qu’il faut pour économiser de l’Éther, votre héros et vos unités moins puissantes peuvent se sentir exposés. Il n’y a pas d’équilibre parfait, mais il est bon de viser environ 4 à 7 points d’Éther par unité, et de ne s’étendre que jusqu’à 9 pour une unité extrêmement puissante que vous pouvez laisser tomber pour changer l’état du jeu.

Jouer à la défense

La défense dans Warhammer Age of Sigmar: Storm Ground est intéressante. Alors qu’un pépin de défense annulera un pépin de dégâts d’un ennemi, il vous donne également une chance cumulative d’éviter complètement les dégâts. Si vous avez la possibilité d’améliorer votre santé ou votre défense, vous voudrez presque toujours prendre de l’équipement ou des compétences qui augmentent votre défense. Deux pépins ou plus offrent plus de 25% de chances d’annuler tous les dégâts, qui ne peuvent être ignorés.

Avec ces éléments clés à l’esprit, passons à quelques détails de Nighthaunt.

Style de jeu Nighthaunt

Nighthaunt mise sur la quantité plutôt que sur la qualité, pour la plupart. Leurs unités de base, Chainrasps, se présentent sous forme de horde et vous pouvez en invoquer deux. Ils ne sont pas très forts à cause de cela, et vous devrez utiliser vos debuffs et le soutien de Wisps pour survivre.

Votre champion, généralement le Chevalier des Linceuls Pellighast l’Impitoyable, peut invoquer des feux follets à chaque tour. Ce sont les tuiles que vous pouvez invoquer, et elles soignent également toutes les unités alliées qui occupent le même hexagone. Les placer à côté des ennemis afin que vous puissiez vous déplacer dessus et annuler les dégâts infligés à une unité est un élément essentiel de votre stratégie. De plus, frapper des unités à distance avec des Chainghasts et les finir avec Pellighast est une bonne idée, car les deux ont accès à des compétences qui les rendront plus forts dans le processus.

Alors que Nighthaunt n’a pas les prouesses de survie et les dégâts bruts des unités Stormcast, et l’utilité et le déni de zone de Maggotkin, ils ont encore beaucoup d’astuces dans leurs manches fantomatiques.

Répartition des unités de Nighthaunt

Pellihast les Pitiles

En tant que chevalier des Suaires, Pellighast est l’un des officiers les plus haut gradés des forces de Nighthaunt. Il peut placer des feux follets sur des hexagones près de lui, qui agissent comme une force de guérison pour les autres Nighthaunts; il peut également créer des nœuds d’invocation.

Le jeu vous demandera de placer des pyres et de leur donner à manger des feux follets à invoquer, mais la véritable utilité de Pyres est de les mettre en première ligne. Chaque ennemi tué à moins de 2 hexagones d’un bûcher se transformera en feu follet, donnant à vos forces spectrales le soutien dont elles ont besoin pour rester en vie.

Pellighast commence également le jeu avec l’accès à Malign Strike, une compétence de 2 dégâts qui inflige Quell à un adversaire, idéale pour réduire son potentiel de dégâts s’il parvient à charger le prochain tour. Bien que le bûcher soit bon au début d’une campagne, il peut être un peu lourd à utiliser car Stormcast commence à déployer des unités plus rapides. Il est bon de changer les choses pour une arme à deux mains comme Greatsword, qui donne à Pellighast encore plus de potentiel de dégâts.

Compte tenu de la capacité de Nighthaunt à s’auto-guérir, donner à Pellighast des compétences avec une armure supplémentaire, +1 Santé Max en Tuant, +1 Santé en Tuant et Récolte, qui confère +1 Dégâts en Tuant, peut rendre Pellighast boule de neige de formidable à imparable. Avec les bonnes compétences, il peut même mener des missions de char en solo.

Hordes de Chainrasp

Ce sont vos hordes macabres de base. Contrairement aux autres unités, vous en obtiendrez deux par carte d’unité équipées pour votre bande, ce qui les rend très économiques. Ils ne sont pas excellents au combat, mais leur véritable travail consiste à affaiblir les ennemis et à les retenir. La capacité canalisée Chain Bound leur permet de retirer 2 unités d’armure d’un ennemi, vous permettant de désarmer des adversaires coriaces.

Il n’y a pas grand-chose à dire sur leurs capacités de base, mais vous trouverez rapidement de nombreux équipements supplémentaires pour eux. Le meilleur choix est tout ce qui vous donne le fardeau des chaînes, une capacité faible qui vous permet de tirer les ennemis d’une case. Pouvoir flanquer deux unités avec deux unités Chainrasp Horde et les attirer l’une dans l’autre inflige plus de dégâts que tout ce qu’ils peuvent faire.

L’emprisonnement est également une compétence utile qui vous permet d’arrêter les ennemis sur leurs traces pendant 2 tours, et cela fait que l’unité subit un dégât si vous les déplacez hors de l’hex, en parfaite synergie avec Burden of Chains.

Comme il s’agit d’une classe de chars, améliorer leur défense est un choix facile, mais si vous pouvez trouver la compétence Force Multiplier, qui vous permet d’invoquer une troisième unité dans une mission, vous serez encore plus redoutable. Trois hordes Chainrasp peuvent ne rien tuer, mais elles infligeront suffisamment de dégâts aux puces pour permettre aux unités les plus puissantes de tuer, ce qui en synergie avec Harvest avec un grand effet.

Chainghasts

À ne pas confondre avec leurs amis rauques, les Chainghasts sont les revendeurs de dégâts à longue portée du Nighthaunt. Ils agissent un peu comme les Castigators, qui ont été mentionnés dans notre guide Strormcast Eternals lié en haut de ce guide de conseils Storm Ground. Ils ont la capacité d’infliger 2 dégâts à distance (ce qui ignore un point d’armure) et de canaliser pendant un tour pour infliger 3 dégâts à un hexagone spécifique.

La capacité du Nighthaunt à se charger de paille bon marché signifie qu’ils ont presque toujours un mur derrière lequel se cacher, et Chainrasp Horde peut facilement épingler des unités ou les traîner à portée d’une piste ou d’un tir d’artillerie canalisé. Comme mentionné précédemment, la meilleure capacité à laquelle Nighthaunt a accès est Harvest, qui confère aux unités +1 de dégâts avec un coup fatal. Les chainghasts sont la meilleure cible pour cette compétence et peuvent en tirer un excellent kilométrage, même en doublant la compétence pour obtenir 2 dégâts.

Concevoir un kill en début de match avec une Horde Chainrasp, ou un robinet de l’une des capacités de dégâts de Pellighast, signifie que vous pouvez rapidement les transformer en monstres imparables capables de supprimer n’importe quelle unité d’un seul coup. Tant que votre défense et votre positionnement sont bons et que vous êtes capable de canaliser les unités à portée, vous avez une victoire infaillible entre vos mains.

Bladegheist Revenants

Les Grimghast Reapers sont les principales unités d’assaut du Nighthaunt. Ils manient des épées à deux mains rouillées qui leur confèrent la capacité de mort tourbillonnante, qui frappe une ligne droite de 3 hexagones directement devant eux, synergisant brillamment avec la manipulation de mouvement de Chanrasp Hordes. Cette attaque a l’avantage de ne pas réduire ses dégâts contre les unités en hauteur, elle est donc utile pour déplacer les unités à distance retranchées.

L’un des effets les plus intéressants de cette unité est la Frénésie, qui leur permet de renforcer les alliés adjacents lorsqu’ils sont invoqués, leur infligeant +1 dégâts pendant un tour. Cela fonctionne parfaitement si vous laissez tomber le côté de Pellighast ou de vos Chainghasts, ou si vous avez plusieurs Bladgheists dans votre bande. Bien qu’elles frappent fort, ces unités sont fragiles comme tous les Nighthaunt, vous devrez donc garder Pellighast à proximité pour un approvisionnement sain de Wisps.

Alors que les compétences et l’équipement évidents seraient ceux qui augmentent les dégâts, la défense est utile pour qu’ils puissent survivre aux représailles ennemies. Une compétence rare permet aux unités d’agir lorsqu’elles sont invoquées, ce qui peut être particulièrement utile si vous pouvez invoquer deux Bladegheists l’un à côté de l’autre. C’est une tactique de niche, mais elle peut être excellente lorsqu’elle se déroule correctement.

Traqueurs Glaivewraith

La première des deux unités Nighthaunt Scout, Glaivewraith Stalkers est très faible, mais chaque carte vous permet d’en invoquer deux. Ils sont assez techniques à utiliser, conçus autour de tactiques de délit de fuite. Leur Glaivestrike vous permet d’infliger 2 dégâts et saignements, ce dernier leur permettant de bien combiner avec Chainrasp Hordes.

Leurs pièges infligent aux ennemis marqués pour la mort, ce qui leur fait subir +1 dégâts pour chaque pile dont ils disposent. Les Glaivewrath infligent également Marqué pour la mort à l’unité qui les tue si elle est également adjacente (donc pas de piège pour les Castigators pour les éliminer).

Leur passif final est le point de mort, ce qui fait que les charges de Glavewraith ignorent l’armure et infligent +1 dégâts pour chaque pile de Marqué pour la mort. Chaque paire doit vraiment travailler en tandem, infligeant autant de charges de mort marquées que possible avant que la deuxième unité ne fasse une charge suicide pour causer autant de dégâts supplémentaires que possible.

En raison de l’étroitesse des cartes Storm Ground, il est difficile de réaliser cela sans donner à vos Glaivewraiths un mouvement supplémentaire, une santé supplémentaire ou une défense supplémentaire, alors gardez ces compétences à l’esprit. Une compétence spécifique de Glaivewraith réduit le temps de recharge de leurs pièges et rend l’imposition de Marqué pour la mort beaucoup plus facile ; vous pouvez inonder le champ de bataille de pièges.

Unités avancées Nighthaunt

Il est peu probable que ces unités avancées de Nighthaunt apparaissent dans votre première campagne, car ce sont des récompenses rares des missions et des coffres. Très probablement, vous ne les obtiendrez qu’à la toute fin de la campagne, je vais donc simplement aborder leurs points clés

Myrmourn Banshees

Scouts qui dévorent la magie, les Myrmourns Banshees présentent une perspective intéressante pour une armée Nighthaunt. Ils ont la capacité de faire taire les unités ennemies, ce qui est bien à la rigueur, mais leur force secrète est leur cri à la mort, qui inflige 2 dégâts et 1 recul aux unités ennemies adjacentes. Il existe de nombreuses façons de l’utiliser comme une bombe suicide, en poussant les unités les unes contre les autres et dans le paysage – et 2 dégâts ne doivent pas être reniflés non plus.

Herses effroyables

Des versions plus petites de votre héros Knight of Shrouds mais à cheval. Les lames d’effroi ont tendance à être équipées d’épées à deux mains, ce qui signifie qu’elles peuvent utiliser la mort tourbillonnante un peu comme les Bladegheists. Avec leur vitesse de déplacement généreuse, c’est une bonne idée de leur donner des compétences qui augmentent cela, ou si vous pouvez le trouver, une compétence qui vous permet de charger une deuxième fois sur une charge tuée réussie, vous permettant de réaliser vos rêves de cavalerie de choc.

Nighthaunt : Meilleure stratégie sur le terrain

Dans les batailles, vous voudrez adapter votre approche à la façon dont vous avez équipé Pellighast. S’il a équipé Pyre, assurez-vous de le jeter devant vous et d’amorcer le conflit autour de lui. S’il ne le fait pas, soyez libéral avec Wisps et invoquez des Chainghasts derrière vos lignes offensives

Essayez de vous concentrer sur les combats à proximité du paysage si vous n’avez pas de lanterne, et utilisez vos Hordes Chainrasp pour absorber les dégâts et entraîner les ennemis les uns dans les autres, dans votre lanterne ou dans le paysage. Si vous devez verrouiller un ennemi puissant, envisagez d’utiliser Root si vous l’avez sur un Chainrasp et retirez l’armure avec Chain Bound, avant de poursuivre avec une unité d’assaut ou un bombardement de Chainghasts.

N’oubliez pas que beaucoup de vos unités ont l’avantage d’être invoquées deux fois pour une carte, donc si tout échoue, vous pouvez faire un appât avec une unité faible pendant que vous mélangez vos unités offensives ou attendez suffisamment d’éther pour invoquer un gros frappeur.

Avec ces conseils Warhammer Age of Sigmar: Storm Ground Nighthaunt, vous devriez être en mesure de faire des progrès décents dans vos campagnes. N’oubliez pas d’expérimenter avec les chargements et les capacités et de ne pas augmenter vos coûts d’éther trop haut. Un positionnement et une utilisation prudents des compétences sur des unités moins chères sont bien plus importants que tout ce qui est mis à niveau à un coût élevé, surtout si vous ne pouvez pas les faire combattre assez rapidement pour protéger votre chef.

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