Balan Wonderworld Demo Impressions: Old School to a Fault

Balan Wonderworld est un jeu qui suscite l’enthousiasme. Il est dirigé par Yuji Naka et Naoto Ohshima, qui étaient également responsables de Sonic Adventures et Nights Into Dreams. Il est publié par Square Enix, et il plie ces grands noms pour offrir un style unique et délicieusement étrange.

Le jeu complet ne sortira qu’en mars 2021, mais il y a une démo gratuite à venir le 28 janvier (disponible sur PC, PS4, PS5, Xbox One, Series X | S et Switch) qui vous permettra de mettre la main sur Balan Wonderworld tôt pour voir si c’est dans votre allée. Nous avons mis la démo à l’épreuve quelques jours avant sa sortie. Voici ce que nous avons pensé.

Balan Wonderworld Demo Impressions: Old School to a Fault

Donc, vous allez devoir vous montrer un peu avec moi pour essayer de décrire Balan Wonderworld. C’est un canard bizarre.

Le jeu se concentre sur deux enfants, Emma et Leo, qui ne sont apparemment pas intéressés par le monde. Cela change quand ils tombent dans un théâtre délabré et rencontrent Balan, qui est un maestro bien habillé qui semble tirer plus qu’une petite influence de sources comme The Cat in the Hat et Looney Tunes. Balan se précipite et emmène Emma et Leo dans un monde de rêve magique, où leur objectif est (je pense) de voyager dans l’esprit des gens et de les aider à éviter la dépression.

Ils font cela, apparemment, en revêtant une variété de costumes qui leur confèrent des capacités différentes et en collectant des pierres précieuses. Encore avec moi?

Il pourrait être facile de regarder des images de gameplay de Balan Wonderworld et de supposer qu’il joue comme Kingdom Hearts. Si vous adoptez cette mentalité, vous serez déçu. Il s’agit d’un jeu de plateforme à l’ancienne dont le gameplay se sentirait comme à la maison avec tant de Banjos, Bubsys et Bandicoots.

Entourer votre cerveau des commandes de Balan Wonderworld ne prend pas du tout de temps; il n’y a littéralement que deux commandes à utiliser parallèlement au mouvement. Il y a un bouton d’échange de costume et un bouton d’action. Et c’est là que les éléments de construction du monde de Balan Wonderworld vont probablement le faire ou le défaire pour de nombreux joueurs.

Lorsque vous n’êtes pas en costume, le bouton d’action saute. L’essentiel de chaque niveau consiste à déterminer les changements de costumes (vous pouvez en avoir jusqu’à trois dans votre inventaire à la fois) à emporter avec vous pour atteindre vos objectifs. Un costume habille votre personnage comme une plante et lui permet de s’étirer et de devenir extrêmement grand. Un autre est un dragon qui souffle le feu, qui peut vaincre les ennemis et briser des blocs. L’un est un mouton qui peut flotter sur les courants d’air.

C’est aussi bizarre que possible, chaque monde ressemblant à l’intérieur d’un flipper. Les trois domaines inclus dans la démo sont assez inventifs et il semble qu’il existe de nombreuses opportunités pour les développeurs de créer des combinaisons difficiles qui mettront à l’épreuve vos capacités de plateforme.

En chemin, il y a beaucoup de danse. Sérieusement, vous rencontrerez des personnages fantômes qui … dansent. Vous rencontrerez plus de quelques sections de niveau frustrantes, comme tout vétéran salé des plateformes 3D le sait. Vous rencontrerez des couleurs et de la musique exagérées. Et, malheureusement, vous découvrirez un jeu qui semble ne pas avoir autant de trucs dans sa manche que nous l’avions espéré.

Balan Wonderworld ouvre une scène impressionnante. Ma mâchoire était littéralement pendante pendant la cinématique d’ouverture, alors que Balan zippait autour de l’écran et les personnages assemblaient un numéro de danse chorégraphié qui rendrait jaloux un dramaturge de Broadway.

Cependant, le jeu lui-même, du moins jusqu’à présent, n’est jamais à la hauteur des moments que les cinématiques ont présentés.

Le mouvement semble maladroit et imprécis. Les niveaux, bien que clairement inspirés par des paysages de rêve et de l’imagination, ont tous cette échelle étrange où l’arrière-plan apparaît lorsque vous vous déplacez. Cela m’a littéralement donné le mal des transports à l’occasion, et ce n’est jamais une chose que j’ai connue en jouant auparavant.

En plus de cela, il y a une sorte de question de «pourquoi»? Pourquoi mon objectif est-il de collecter toutes ces gemmes? Pourquoi est-ce que je les donne à de petits potes de guimauve appelés Tims qui gazouillent sans cesse et (c’est vrai) construisent une tour une fois que je les nourris suffisamment? Pourquoi y a-t-il des mini-jeux QTE bizarres où l’objectif est littéralement d’appuyer sur un bouton lorsque deux images s’alignent?

Pour le moment, cela semble bizarrement mis ensemble.

Parfois, un jeu est amélioré en se vendant à des concepts totalement bizarres. Parfois, cela fonctionne vraiment, et je ne dis pas nécessairement que Balan Wonderworld ne fonctionne pas. Cependant, les petites sections du gameplay fournies par la démo n’inspirent pas l’assurance qu’elle a suffisamment de substance pour sauvegarder son style très attrayant.

J’espère que ce n’est pas le cas.

Il y a un moment, après une section particulièrement délicate, où le jeu s’arrête pour que plusieurs personnages puissent se retrouver et danser. Balan vole et des dizaines de créatures sur une série de plates-formes mobiles deviennent folles. C’est délicieux.

Mais ensuite, je reviens dans le jeu, courant lentement dans un monde presque vide, sautant en l’air pour collecter un joyau rouge solitaire. Ensuite, je rencontre un casse-tête que je ne peux pas dépasser à moins de revenir en arrière vers une partie différente du niveau et d’échanger un costume. Le jeu lui-même est beaucoup trop lent et méthodique, alors que les cinématiques fantastiques donnent l’impression que tout devrait voler à une vitesse de distorsion.

Je veux explorer ces mondes imaginatifs comme Balan le ferait, volant dans les airs, riant et tournant tout le temps. Au lieu de cela, je traîne avec un saut maladroit, essayant d’éviter d’être touché pour ne pas avoir à revenir au début du niveau.

Cela dit, nous avons toujours de grands espoirs pour Balan Wonderworld. Si le gameplay lui-même peut capturer une partie de la magie et du style qu’il a clairement, il pourrait s’agir d’un casse-tête amusant et explosif d’un jeu de plateforme 3D. À l’heure actuelle, on a l’impression que quelqu’un a giflé une couche de peinture brillante sur un titre de lancement GameCube. Doigts croisés.

[Note: Square Enix provided the demo copy of Balan Wonderworld used for this impressions piece.]