Ce n’était pas une surprise pour moi de trouver la série New York Mysteries en tête des listes de popularité des puzzles RPG. Le décor noir, avec des connotations lovecraftiennes ajoutées, met en place des intrigues fascinantes et notre héroïne Laura est une grande protagoniste. Si vous avez terminé le scénario principal et ouvert le contenu supplémentaire, lisez la suite de ma procédure pas à pas du chapitre bonus New York Mysteries 2 High Voltage.
Procédure pas à pas du chapitre bonus haute tension de New York Mysteries 2
Comme c’est souvent le cas avec les chapitres bonus, celui-ci nous plonge profondément dans l’histoire avant la quête principale que nous avons terminée. Plutôt que de jouer le rôle de Laura, nous jouons plutôt le père du tueur, Samuel. Son fils a été arrêté, mais si nous parvenons à retrouver sa dernière victime (qui est peut-être encore en vie), il pourrait bénéficier d’une réduction de peine. Notez que ce chapitre bonus n’inclut aucun objet de collection.
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Si vous êtes arrivé à ce guide mais que vous progressez dans l’aventure principale, cliquez sur ma page de présentation pas à pas de New York Mysteries 2 High Voltage pour obtenir des guides complets sur toutes les premières parties du jeu. Je ne parlerai pas de la façon de se déplacer entre les emplacements ci-dessous, car tout ce que vous avez à faire est d’utiliser la carte de l’océan en bas à droite de l’écran pour utiliser l’excellent système de voyage rapide (les noms des emplacements ci-dessous correspondront à ceux du jeu). carte).
Le poste de police
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En parlant au policier, il vous dit qu’ils veulent un alibi pour vous afin que vous ne soyez pas accusé de faire partie des crimes. Cliquez sur le portefeuille sur la chaise (a1) et cliquez sur l’argent jusqu’à ce que vous voyiez (et récupériez) un reçu en dessous. Donnez le reçu au policier comme alibi et il quittera la pièce.
Cliquez là où il était assis (a2) pour un gros plan et prenez le trombone, puis utilisez-le sur le tiroir du bureau (a3) pour lancer un puzzle de verrouillage de valve. Pour le compléter, vous devez appuyer sur les valves dans le bon ordre (3-5-4-1-2). Une fois cela fait, prenez le couteau de l’intérieur. Vous pouvez maintenant sélectionner le tableau en liège (a4) et utiliser le couteau pour obtenir un morceau de photo de la victime. Ensuite, utilisez la carte pour vous rendre chez Samuel.
Chez Samuel
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Sélectionnez la poubelle en feu devant la porte (b1) pour un gros plan et prenez la chauve-souris, puis déplacez-vous vers Chinatown. Utilisez la batte sur le foyer de secours (c1) et prenez le tuyau de l’intérieur. Vous pouvez également prendre la Planète depuis le gros plan des portes verrouillées (c2) et cliquer au dos de l’image pour accéder au Café. pour l’instant, retournez à Chez Samuel.
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Sélectionnez la bouche d’incendie (b2) et fixez le tuyau, en cliquant sur l’image jusqu’à ce qu’elle soit fixée et que l’eau soit allumée. Vous pouvez maintenant cliquer à nouveau sur le feu de poubelle (b1) et éteindre le feu. Cela vous donne accès au hall, alors entrez. Sélectionnez le modèle de planète (d1) et prenez le Chausse-pied (vous pouvez également ajouter la planète pour la sortir de votre inventaire). Cliquez maintenant sur la porte de l’étage (d2) et entrez dans la chambre de Hugo.
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La chambre d’Hugo
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Cliquez sur l’ours (e1), puis cliquez sur la tête en gros plan pour le retirer et prendre le Tape de l’intérieur. Prenez également une deuxième planète sur le rebord de la fenêtre (e2), tout en cliquant également sur la fenêtre pour souffler dessus et faire apparaître un symbole. Sélectionnez ensuite la lampe (e3) pour un gros plan du mur de photos. Ajoutez la photo que vous avez (en bas à droite), puis faites glisser les autres photos pour créer des images complètes. Notez le code 4-7-5-8 sur la photo en bas à droite.
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De retour dans le hall, ajoutez votre deuxième planète au modèle (d1), puis sélectionnez les étagères (d3) et ajoutez la cassette au lecteur de cassettes. Écoutez l’enregistrement, puis faites un gros plan des escaliers (d4) et utilisez le chausse-pied pour ouvrir le compartiment en gros plan, prenez la troisième Planète (ajoutez-la aussi) et lisez la note qui vous mène à l’ancienne. boulodrome sous le pont.
Le bowling
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Après que le gars avec la pelle vous ait donné un arc, empilez les caisses (f1), puis cliquez sur l’escalier de secours (f2) pour obtenir un pied-de-biche. Utilisez le pied-de-biche sur les planches de la porte (f3), puis entrez dans le bowling. Prenez les pinces (g1), puis retournez dehors et utilisez-les pour couper les cordes (f4). En gros plan, prenez le Dissolvant et retournez à l’intérieur du bowling. Utilisez le dissolvant sur le panneau (g2), ouvrez-le, puis cliquez sur l’interrupteur pour allumer les lumières.
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Sélectionnez les casiers (h1) et prenez le Marteau en gros plan. Cliquez maintenant sur la porte (h2) et utilisez le code sur la photo plus tôt (4758) pour la déverrouiller (n’oubliez pas d’appuyer sur Entrée, la touche en bas à droite, puis cliquez sur la poignée pour ouvrir la porte. Cela démarre une disparition d’objets puzzle.
Le puzzle du bowling
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Récupérez la Sphère (i1), puis la Poudre en cliquant dans la case de la quille (i2). Prenez également une deuxième sphère (i3), le bidon d’huile (i4), la clé cruciforme (i5), une planche (i6) et le rideau (i7). Ajoutez la planche dans la boîte (i8) pour obtenir le code 5-9-2, puis sélectionnez le coffre-fort (i9). Entrez 592, ajoutez la manivelle, huilez-la avec le bidon, puis ouvrez le coffre-fort pour récupérer le Gear.
Ajoutez le rideau à la fenêtre (i10), puis cliquez à nouveau dessus pour fermer les rideaux en notant le motif. Ajoutez les deux sphères sur les étagères (i11) et déplacez les boules de bowling pour qu’elles correspondent au motif. Cela ouvre un petit compartiment dans lequel vous pouvez prendre un levier.
Utilisez la poudre sur la caisse enregistreuse (i12), cliquez sur les quatre boutons qui montrent des empreintes digitales, puis utilisez le levier pour ouvrir le tiroir et prenez la poignée. Cliquez sur la case (i13) pour un gros plan et ajoutez le Gear, puis la poignée. Prenez la boule de bowling.
Dans l’image de la piste de bowling principale, cliquez sur les pistes (h3) pour un gros plan d’un puzzle de bowling et ajoutez la boule de bowling. Tout ce que vous avez à faire est de ramasser le ballon en cliquant dessus, puis de cliquer trois fois sur la voie du milieu avec le ballon en main. Cela fera tomber les quilles et renverra éventuellement une boule de bowling bleue. Cliquez dessus pour l’ouvrir et prendre la clé. Sélectionnez à nouveau les casiers (h1) et utilisez la clé pour ouvrir le casier 12, en lisant votre prochain indice et en prenant le jeton. Cliquez maintenant sur le juke-box (h4), utilisez le jeton dessus et prenez les clous. Vous avez désormais accès au passage à niveau, alors déplacez-vous là-bas.
L’internat
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Récupérez la partie du panneau indicateur sur le tas de neige (j1) et celle qui repose sur le sol (j2), puis ajoutez-les au panneau cassé (j3). Ajoutez les clous et utilisez le marteau pour fixer le panneau. Vous pouvez désormais accéder à la cour de l’internat, alors déplacez-vous là-bas.
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Parlez à l’homme à l’extérieur du pensionnat et il vous donnera une pièce. Une fois la conversation terminée, il partira et vous aurez également accès au Hunter’s Lodge. Avant de partir, récupérez également la pelle (k1). Retournez au passage à niveau et utilisez la pelle pour déterrer (j1) le Gaffing Hook. De retour à l’extérieur de l’école, utilisez le crochet sur la glace de la piscine (k2) pour déterrer le pigeon, en l’ajoutant à la statue du garçon (k3). Cela ouvre les portes de l’école. Utilisez le marteau sur la porte (k4) pour obtenir des planches, tout en accédant au couloir et à l’arrière-cour lorsque les portes s’ouvrent désormais.
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Dans le couloir, cliquez sur le trou du balcon (l1) et prenez le Bâton, puis utilisez les planches sur l’interstice pour accéder à la Chambre des Enfants. Déplacez-vous dans le jardin et utilisez les boules de neige (m1) sur les planches suspendues (m2) en les faisant glisser jusqu’à ce que vous renversiez (puis récupériez) votre quatrième planète. Utilisez le bâton sur la pinata (m3) et récupérez le Switch.
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De retour dans le couloir, ajoutez l’interrupteur à la boîte à fusibles (l4) et cliquez sur les interrupteurs dans le bon ordre (4-1-5-2-3) pour couper l’alimentation et accéder à la dernière zone de la carte, le professeur. Chambre. Entrez à l’intérieur et cliquez sur le tapis pour le faire reculer et obtenir votre cinquième planète. Déplacez-vous vers la loge du chasseur.
La chambre des enfants
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Cliquez sur l’arbre (n1) et prenez le Shuriken, puis utilisez-le pour ouvrir la boîte (n2) et récupérer le foret. Utilisez le foret sur la glace (n3) et prenez votre sixième Planète. Déplacez-vous vers le café et utilisez la pièce pour acheter une tasse de thé (o1). Allez maintenant à Chinatown et utilisez le thé sur la flaque d’eau (c3) pour obtenir une septième planète. Déplacez-vous vers la chambre des enfants.
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Vous devez trouver et collecter 13 feuilles. Vous en trouverez 1 à 3 sur la boîte à puzzle (p1), 4 à 5 sur le lit de gauche (p2), 6 sur le rebord de la fenêtre (p3) et 7 sur le lit du milieu (p4) où vous pourrez également récupérer le Balai. 8 à 10 sont sur le sol (p5), 11 sur le rideau (p6) et 12 sur la lampe (p7).
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Revenez dans le couloir et utilisez le balai sur les casiers (l2) pour les nettoyer et lancez un puzzle de jouets correspondant (voir l’image ci-dessous pour la solution). Une fois terminé, vous obtiendrez une corde avec du rocher. Revenez au passage à niveau, utilisez la corde avec le rocher sur l’arbre (j4), puis tirez-la en cliquant sur la corde pour obtenir le ressort.
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Emmenez-le dans la cour, ajoutez le ressort à la boîte (m4) et déplacez les ressorts dans les bonnes positions (vous avez l’indice sur le verre (en l3) – il est en bas, en haut, au milieu, en haut). Une fois ouvert, cliquez à l’intérieur pour obtenir votre huitième planète et un tournevis.
La troisième énigme
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Dans la cour de l’internat, utilisez le tournevis pour ouvrir la boîte aux lettres et récupérer une troisième note de puzzle et une pièce d’échec. Retournez ensuite dans la salle du professeur et ajoutez la pièce d’échecs sur l’échiquier (q1), en cliquant à nouveau sur la pièce pour la déplacer. Cela ouvre un compartiment dans lequel vous prenez une lame de rasoir. Utilisez-le sur le patch de l’oreiller (q2) pour obtenir une figurine de pigeon.
Connexes : Solutions pas à pas et puzzle abandonnées
Traversez la ville jusqu’au pont et utilisez la figurine de pigeon sur le mur (f5) pour prendre la statue de Bouddha dans le placard. Apportez-le au café et utilisez-le sur la porte (o2) pour commencer un puzzle d’objets manquants.
Prenez les ciseaux (r1), l’éventail (r2), la louche (r3), le ruban adhésif (r4) et la dynamite (r5). Utilisez les ciseaux pour ouvrir la boîte (r5) et la louche à l’intérieur pour obtenir une louche de cendres de…