Alan Wake 2 : tous les emplacements de Deer Head

L’étrange affinité de Saga pour les trophées de cerf peut en fait porter ses fruits. Voici comment percer l’étrange secret des têtes de cerf dans Alan Wake 2.

Des pâturages plus verts : le secret des têtes de cerf dans Alan Wake 2

Dans le scénario de Saga dans AW2, « Retour », vous remarquerez peut-être très tôt que vous pouvez examiner tous les trophées de tête de cerf préservés que vous trouvez. Lorsque vous le ferez, Saga prendra un moment pour les caresser et commenter à quel point ils sont tristes.

Capture d’écran par astucejeuxps4.com

Vous pouvez également examiner la tête de cerf dans la salle mentale de Saga (ci-dessus) dès le chapitre 1. Vous entendrez une voix menaçante vous dire qu’il vous en reste un certain nombre, en comptant à rebours à partir de 12. Ce nombre diminue à chaque fois que vous, comme Saga, trouvez et caressez un trophée tête de cerf.

Les têtes de cerf ne sont pas particulièrement bien cachées. Vous devrez effectuer un parcours assez complet dans le jeu pour trouver les 12 têtes de cerf, ce qui inclut un peu de retour en arrière. Heureusement, la plupart des têtes de cerf se trouvent dans un endroit où il faut aller de toute façon ou dans le même bâtiment qu’au moins un autre objet de collection.

Les 12 emplacements de Deer Head dans Alan Wake 2

Deer Head #1 : Allez au sud depuis le site du meurtre de Cauldron Lake. La première tête de cerf se trouve sur le mur à l’intérieur de la caravane abandonnée, à côté de la première cachette de cultiste du jeu.

Deer Head #2 : Dans le restaurant de Bright Falls, allez dans la salle de stockage non verrouillée à l’arrière et vérifiez le mur du fond.

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Deer Head #3 : Après avoir vaincu Nightingale, une grande partie des inondations de Cauldron Lake recule. Entre autres choses, vous pouvez désormais visiter la station Witchfinder dans le coin supérieur gauche de Cauldron Lake et caresser la tête de cerf sur le mur de son premier étage.

Tête de cerf n°4 : Après avoir terminé l’initiation 1 et être revenu à Saga, caressez la tête de cerf sur le mur au-dessus de la cheminée dans l’arrière-salle de l’Elderwood Palace Lodge. Pour un maximum d’impolitesse, vous pouvez le faire avant qu’Alan ait fini de parler.

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Comme Saga le dit lors du didacticiel de sa Mind Room, elle a basé l’apparence actuelle de la pièce sur la pièce qu’elle et Casey utilisent dans le Lodge actuel. La tête de cerf qui compte ici est celle des vraies Bright Falls. Pour ainsi dire.

Deer Head #5 : Une fois à Watery, que vous atteignez pour la première fois dans Return 3, visitez Suomi Hall. Il y a une tête de cerf sur le mur de la salle de repos au fond.

Deer Head #6 : Lorsque vous atteignez pour la première fois le Lighthouse Trailer Park, montez dans la caravane juste en face d’Odin et Tor (ci-dessous). Il n’y a pas grand-chose ici, mais il y a une tête de cerf que vous pouvez caresser sur le mur au-dessus de la table de la salle à manger.

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Deer Head #7 : Vérifiez le côté est du garage des Koskela Knights à Watery. C’est à côté de la voiture Espresso Express qui a été reconvertie en jardinière (en bas, en haut). Notez que même si vous pouvez marcher sur le terrain du garage juste après avoir quitté Coffee World, la porte du garage reste fermée jusqu’à ce que vous ayez enquêté sur l’ancienne maison de Saga au Lighthouse Trailer Park.

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Deer Head #8 : Après avoir vaincu le boss dans Return 3, les eaux de crue se retirent dans Watery. Entre autres choses, cela vous permet d’atteindre et d’entrer dans la station des Rangers située au nord-ouest de la carte, près de Coffee World. La tête de cerf se trouve dans la petite salle à manger du premier étage.

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Tête de cerf n°9 : Dans la maison de retraite Valhalla, caressez la tête de cerf dans la salle de repos au deuxième étage.

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Tête de cerf n°10 : Résolvez le puzzle optionnel de la poignée de porte dans le centre de bien-être pour ouvrir l’atelier. Vous trouverez le fusil de chasse et une tête de cerf à l’intérieur.

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Deer Head #11 : Utilisez votre tournevis pour ouvrir la station des Rangers dans le sud de Bunker Woods à Bright Falls. Caressez la tête de cerf au deuxième étage.

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Deer Head #12 : Retournez à Cauldron Lake une fois que vous avez les coupe-boulons. Cela vous permet d’ouvrir la porte des cabines de location condamnées. La cabane n°6 se trouve du côté nord-ouest du terrain, après l’arbre tombé, et ne contient rien d’autre que la dernière tête de cerf.

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Votre récompense pour avoir trouvé les 12 têtes de cerf

Vous n’obtenez pas de succès/trophée pour avoir caressé les 12 têtes de cerf, ni même de véritable retour sur la raison pour laquelle vous faites cela. C’est celui à collectionner dans AW2 que Saga ne blogue pas de manière exhaustive sur son tableau de bord. En fait, au moment de la rédaction de cet article, il n’est pas étrange que la tête de cerf dans la Mind Room de Saga disparaisse avant que vous ayez terminé le processus.

Une fois que vous avez trouvé et interagi avec les 12 têtes de cerf, retournez au Elderwood Palace Lodge à Bright Falls. À ce stade, si vous tournez à droite à l’entrée et continuez tout droit, vous devriez entendre un cri de cerf lorsque vous vous approchez du bar.

Faites le tour de la pièce du fond. De là, passez devant le trophée de cerf sanglant au-dessus de la cheminée, traversez la salle de pause et traversez le hall jusqu’aux chambres louées. Si vous avez tout fait correctement, vous devriez voir un cerf debout au fond du couloir (ci-dessous).

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Avant cela, la chambre 108 du Elderwood Palace Lodge était fermée à clé. Si vous équipez le charme du maire Setter, vous pouvez dire qu’il y a un tas de conteneurs à l’intérieur, mais il n’y a aucune indication sur la façon d’ouvrir la porte.

Désormais, l’esprit du cerf (?) vous ouvrira la salle 108, qui regorge de choses à piller. Notez que cela ne fonctionne pas si vous vous rendez directement dans la salle 108 dès votre entrée dans le Lodge. Vous devez faire le charlatan où vous allez au bar, puis dans l’arrière-salle, puis dans le hall. Sinon, le cerf ne viendra pas.

Comme tous les conteneurs d’AW2, ceux de la salle 108 ont un contenu aléatoire. Cependant, ils semblent avoir plus de chances que d’habitude de contenir plusieurs ressources utiles. C’est un excellent dépôt de ravitaillement pour Saga alors que vous vous dirigez vers sa fin de partie.

Vous pouvez techniquement ouvrir la salle 108 dès que vous avez les coupe-boulons, si vous prenez le temps de revenir en arrière avant de vous rendre au poste du shérif à Bright Falls. Cependant, il est utile d’attendre le plus longtemps possible avant de nettoyer complètement la salle 108. Cela vous donne plus de chances d’obtenir des armes de fin de partie très puissantes comme des fusées éclairantes ou des grenades flashbang.

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C’est là que se trouvent les 12 têtes de cerf d’Alan Wake 2. Pour plus de conseils et de guides, consultez notre hub de jeu dédié.

Alyssa Payne a contribué à ce guide.

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