Aperçu de Sifu : Rumble dans le club

Sloclap est en train de devenir rapidement l’un de mes développeurs préférés. Tout a commencé avec Absolver, le premier jeu du studio, qui a attiré mon attention avec un design stylisé et des combats fluides, quelque peu réalistes. Et bien qu’Absolver n’ait pas décroché tous les coups lors de sa sortie, j’ai pensé que pour les fans du genre, cela valait – et vaut toujours – le détour.

Maintenant, nous avons Sifu à l’horizon, un prochain jeu de beat’em/action-aventure des mêmes développeurs. Comme Absolver, il a aussi fière allure dans les remorques. L’anticipation de quelque chose de grandiose est parfois palpable. Heureusement, sur la base de ma récente expérience avec une version préliminaire, je peux dire de tout cœur que Sifu n’est pas seulement beau : c’est aussi sacrément amusant à jouer !

Sifu suit l’histoire d’un étudiant de kung fu – un jeune pratiquant apparemment de Pak Mei – qui recherche un groupe d’assassins responsables du meurtre de sa famille et d’un professeur d’arts martiaux. Le but est de traquer ces assassins pour savoir pourquoi ils ont attaqué sa maison et potentiellement s’en débarrasser. Ceci, bien sûr, est plus facile à dire qu’à faire. Les assassins peuvent être difficiles à trouver, sont protégés par de puissants combattants et sont bien plus aguerris que lui. Au moins pour l’instant.

La prémisse de Sifu est assez intéressante. Ce qui rend Sifu si convaincant, cependant, ce sont ses systèmes de combat et d’auto-résurrection. Les combats basés sur la physique sont conçus pour être quelque peu réalistes. Les attaques flashy ont fière allure, mais c’est leur nature relative et leur impact sur votre environnement qui se démarquent vraiment.

Sur le papier, le mécanisme de résurrection s’apparente au système trouvé dans Sekiro : Shadows Die Twice ; lorsque vous mourez au combat, vous pouvez utiliser un pendentif magique pour ressusciter, en poursuivant le combat immédiatement. La différence dans Sifu est que notre protagoniste sans nom vieillit à chaque résurrection. Devenez trop vieux avant de terminer votre quête et le jeu est terminé.

Tout cela me semblait bien avant de jouer à Sifu. Après avoir passé quelques heures dans le jeu, j’ai mieux compris son histoire et comment ces mécanismes de jeu fonctionnent ensemble. La version de démonstration que j’ai reçue commence au cours de la première moitié du deuxième chapitre. Et même s’il n’offrait pas toutes les fonctionnalités prévues de Sloclap – un didacticiel, un mode photo, certains éléments basés sur la progression, etc. – il disposait de suffisamment de systèmes pour me donner une bonne impression de ce qui allait arriver.

Sifu s’ouvre à l’intérieur d’un Wuguan, qui semble être un espace de vie ou une sorte de dojo que vous pouvez visiter entre les missions. Un tableau de notes met en évidence les personnages et les emplacements importants, une fenêtre sert de sélection de mission et un mannequin d’entraînement en bois vous permet d’accéder à une salle d’entraînement parmi quelques autres chances et ins. Après avoir passé du temps à me familiariser avec les boutons et les combos de la salle d’entraînement, je me suis plongé la tête la première dans la mission disponible, un assaut sur The Club.

Je suis mort — beaucoup. J’ai pu parer les attaques, enchaîner quelques combos et même envoyer un boss de manière stylisée. Mais je suis quand même mort bien plus que je ne le pensais avant la fin de la préversion. Les ennemis que vous rencontrerez à Sifu ne sont pas exactement des jeux d’enfant, et chasser aveuglément sur eux n’est pas intelligent. Attendre pour parer chaque attaque, en bloquant juste avant que les ennemis ne touchent, n’était pas non plus le mouvement. Jouer de manière conservatrice et tout mettre en œuvre ont été tous deux également préjudiciables à mes efforts. Ce n’est que lorsque je me suis souvenu de la façon dont Sifu intègre la physique et les interactions relatives avec l’environnement que j’ai cessé de me faire écraser.

Lors de ma deuxième partie, j’étais beaucoup plus méthodique. Je me déplaçais pour ne pas être encerclé, je lançais des objets sur les ennemis, j’esquivais davantage – j’ai commencé à mieux contrôler les pièces. Je suis quand même mort plusieurs fois, mais c’était principalement parce que je ne connaissais pas le schéma d’attaque d’un ennemi en particulier, pas parce que j’étais facilement submergé comme avant.

Dans Sifu, savoir comment et quand utiliser vos différentes capacités est essentiel. Parer laisse les ennemis vulnérables aux attaques de suivi. L’esquive annule les frappes entrantes mais, comme la parade, doit être bien chronométrée. Le blocage est également une option, mais cela endommage votre posture, et une fois cassé, il est impossible d’annuler les attaques pendant quelques secondes. Ce que vous choisissez de faire pendant un combat dépend de vos préférences et des circonstances. Parer est risqué, surtout lorsqu’il est entouré, mais essayer de tout bloquer vous fera tuer beaucoup plus rapidement.

Vos options offensives sont similaires à cet égard. Les attaques rapides adoucissent les ennemis tandis que les attaques plus lentes/plus fortes envoient généralement les ennemis voler. Si vous manquez une attaque ou que vos attaques sont bloquées, vous vous arrêterez un instant avant de poursuivre.

Des objets dans l’environnement peuvent être jetés ou lancés sur des ennemis, les renversant pour que vous puissiez vous concentrer sur quelqu’un d’autre ou créer un espace pour reprendre votre souffle. Cela dit, ces mêmes objets peuvent être ramassés par les ennemis, ce qui pourrait aggraver les choses. Un mouvement de mise au point qui ralentit le temps peut vous sortir d’une situation délicate, mais il est régulé par un compteur de mise au point qui doit être rempli en déclenchant des attaques de base.

Les divers ennemis de Sifu peuvent faire la plupart de ce que vous pouvez. Cela inclut la parade, l’esquive et l’utilisation d’objets. Ils peuvent même utiliser vos capacités contre vous. Endommagez suffisamment un ennemi et vous aurez la possibilité d’effectuer un puissant coup de grâce en appuyant simultanément sur deux boutons, mettant ainsi fin au combat plus tôt. Cependant, si un ennemi pare ce mouvement, il évoluera vers une version plus forte d’eux-mêmes. Ce qui était au départ des combats difficiles sont maintenant des rencontres de mini-boss.

C’est pourquoi la connaissance de la situation est si importante à Sifu. Glisser à portée de combat et lancer quelques coups de poing peut fonctionner. Ou vous pouvez parer une attaque, ramasser une bouteille et assommer un ennemi. Ou vous pouvez les lancer sur quelqu’un d’autre, ce qui fait tomber leurs ennemis par-dessus une balustrade. Mais vos choix dépendent de la situation.

Parce que les ennemis réagissent à l’environnement de manière réaliste, vous pouvez souvent les manipuler dans des situations qui vous mettent dans une meilleure position ou les amènent à se blesser les uns les autres. Cette idée s’applique à chaque mouvement que vous faites. Saisir quelqu’un présente un simple lancer. Si vous les attrapez près d’un mur, vous risquez de leur cogner la tête.

J’ai apprécié mon temps avec Sifu après que ces choses aient cliqué. Les manières dynamiques et inventives d’aborder le combat sont pour la plupart passionnantes. Jouer à Sifu, c’est comme être dans un film de Jackie Chan ; la possibilité d’utiliser tout et n’importe quoi pour éliminer les ennemis rend chaque bagarre fraîche, même après avoir revisité le même endroit plusieurs fois.

Le mécanicien vieillissant renforce cela. Chaque fois que vous mourez, vous vieillissez. Avec cela vient l’expérience. Non seulement votre personnage frappera plus fort, mais il aura également l’opportunité d’apprendre de nouveaux mouvements. Vous sortirez de la mort comme une menace plus importante avec plus d’options à portée de main. Vous serez de plus faible stature (pour l’équilibre) mais toujours une bête potentielle au combat.

Mais le combat n’est pas sans défauts. À savoir, Sifu traite ses règles établies de manière inégale. L’une de mes activités préférées est de contrer l’attaque d’un ennemi. Par exemple, j’ai effectué un balayage des jambes alors qu’un adversaire était sur le point de donner un coup de poing. En me connectant d’abord, je les ai jetés au sol, créant un effet domino. Un autre personnage, qui courait derrière celui que je venais d’abattre, a trébuché sur le corps tombé. Au lieu de simplement donner des coups de poing, j’ai utilisé ma tête et éliminé deux ennemis d’un seul coup. C’était brillant. Malheureusement, ce genre de chose ne fonctionne pas avec certains mouvements télégraphiés.

Certaines attaques ennemies sont suffisamment puissantes pour résister à tout. Une bouteille au visage peut ne pas empêcher quelqu’un d’exécuter un coup de pied tournant. Et il ne serait probablement pas possible d’arrêter quelqu’un qui vole dans les airs avec mon propre coup de pied. Mais il y avait des moments où je pensais pouvoir contrer un coup de poing particulier pour être envoyé voler à travers une table.

Pour une raison quelconque, certaines attaques ennemies sont prioritaires au point d’enfreindre les règles basées sur la physique de Sifu. Cela se traduit souvent par ce qui ressemble à des coups bas, une mécanique de jeu qui augmente arbitrairement la difficulté du jeu à un moment donné.

Non contrôlé, ce genre de traitement inégal pourrait ternir une expérience autrement formidable. Pas tellement parce que cela crée des moments « bon marché », mais parce que les éléments roguelike de Sifu modifient la façon dont on aborde une mission donnée. Il est possible de vieillir et de mourir définitivement, nécessitant ce qui équivaut à un redémarrage. Personne ne veut commencer une nouvelle « course » après avoir été tué tout en respectant les règles établies.

Heureusement, certains autres aspects de Sifu nient quelque peu cela. Le tableau du protagoniste documente des informations importantes, qui se perpétuent après la mort. Apprenez le mot de passe d’une entrée secrète ou attrapez une carte-clé d’un serviteur, et vous pourrez utiliser cette information/élément lors de votre prochaine course, évitant potentiellement des combats inutiles.

Les sanctuaires draconiques peuvent débloquer des avantages comme la régénération de la santé chaque fois que vous maîtrisez un ennemi. Le vieillissement vous permet d’acquérir de nouvelles capacités. Atteindre un score de combat global spécifique vous en donne d’autres. Essentiellement, il existe une tonne d’options pour améliorer les chances de votre personnage d’éviter la mort.

Je pense que Sloclap s’est surpassé. Même dans cet état précoce, Sifu se tient au-dessus d’Absolver comme j’ai fait un ennemi vaincu. Le respect était donné, mais l’un était clairement supérieur.

Quelques points doivent être résolus pour que le combat de Sifu soit toujours difficile mais juste. Au-delà de cela, cependant, je suis satisfait de ce qu’il y a ici. Et c’est avant même de mentionner les visuels élégants, la bande-son solide et les morceaux d’histoire intéressants. La date de sortie de Sifu, le 8 février 2022, ne peut pas arriver assez tôt !