Comment résoudre l'affaire Muse from Abroad dans Sherlock Holmes Chapter One

Après avoir déverrouillé et enquêté sur la chambre de Violet à Stonewood Manor, vous pouvez trouver un homme habillé en marin juste à l’intérieur de la porte d’entrée en bas pour commencer cette affaire déchirante. Parlez-lui et vous pourrez l’observer et le profiler comme un messager de la Vogel’s Art Gallery, déguisé pour tester Sherlock. Après avoir parlé au faux marin, il vous donnera une invitation à la galerie – vous la trouverez à l’intersection de Bazaar Rd et Hermes Ave dans la vieille ville.

Capture d’écran par Pro Game Guides

Entrez et vous trouverez bientôt Vogel. Parlez-lui pour découvrir qu’il y a eu un vol dans sa galerie souterraine, puis descendez dans la salle AC Swinburne pour commencer votre enquête.

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Arrondissez le coin gauche au bas des escaliers pour enquêter sur une pelle et un ensemble d’empreintes de pas sales. Ouvrez la porte de la chute à charbon pour trouver plus d’empreintes de pas sales et d’égratignures d’un aimant.

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Sortez de cette pièce et vous trouverez un cercueil situé sur le mur avec un squelette à l’intérieur. Enquêtez-vous-y trouverez quelques choses intéressantes, mais l’indice le plus important est l’empreinte de la main du charbon à l’intérieur du couvercle du cercueil.

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Continuez à travers la galerie souterraine jusqu’à ce que vous arriviez à un tas d’œuvres d’art brûlées. Scannez-le avec votre mode de concentration et vous trouverez des restes d’une cigarette MalPal avec un cadre vide. Assurez-vous de faire pivoter la cigarette jusqu’à ce que vous trouviez l’empreinte de charbon.

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Dirigez-vous vers le bout du couloir maintenant pour trouver les derniers éléments de preuve ici. Scannez le mur avec votre mode Concentration pour avoir un aperçu du mur avant que les peintures ne soient démontées et brûlées.

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Vous devriez avoir toutes les preuves dont vous avez besoin pour reconstituer la scène du crime. Retournez aux escaliers pour trouver le nœud et organisez la scène comme suit :

  • Intrus inconnu sortant de la chute à charbon.
  • Intrus inconnu dans le cercueil.
  • Vogel à l’escalier.
  • Un intrus inconnu démonte et brûle des peintures.

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Une fois réussi, retournez à l’étage et partagez vos découvertes avec Vogel. Il vous posera une question prétentieuse sur l’art en bas – votre réponse ne changera rien. Épuisez vos options de dialogue comme bon vous semble et Vogel nous donnera un nom à rechercher : Boniface Mercurio.

Dirigez-vous vers les archives de Cordona Chronicle et assurez-vous d’avoir épinglé la preuve d’adresse de Mercurio pour rechercher les éléments suivants:

  • Période—Récent.
  • Personnes—Célébrités.
  • Quartiers—vieille ville.

Cela nous donnera une photo de Mercurio et une adresse – un appartement sur Hermes Ave, à mi-chemin entre Scarlet St et Olive St dans la vieille ville.

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Si vous entrez tout de suite dans l’appartement, vous constaterez rapidement que la propriétaire ne va pas coopérer. Partez et dirigez-vous vers le sud jusqu’au marché de la vieille ville à proximité et trouvez le marchand de vêtements pour acheter et équiper les objets suivants :

  • Tenue bohème.
  • Les cheveux en désordre.
  • Poils d’artiste.
  • Poudre de bronzage d’artiste.

Vous devriez maintenant être complètement déguisé en Mercurio. Retournez à l’appartement et la propriétaire vous accueillera chaleureusement et vous laissera entrer dans l’appartement de Mercurio. Entrez et vous trouverez le cadavre de Boniface Mercurio.

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Commencez par enquêter sur le corps et vous trouverez des indices en scannant sa blessure au cou, sa poitrine, sa main, ses chiffons ensanglantés et le couteau ensanglanté juste à côté de lui. A ses pieds, vous trouverez une peinture ensanglantée.

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Trouvez le bureau à proximité et enquêtez dessus. Vous trouverez la caméra fantaisie de Mercurio, un miroir brisé et une bouteille de vin, un couteau manquant et des coupures de presse dans un tiroir ouvert. Passez à la zone du lit – examinez la collection de bouteilles de vin près de la porte, le coffre de peintures et la peinture morbide sur le lit.

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De là, dirigez-vous vers la chambre sombre de Mercurio où vous trouverez quelques photos liées à la peinture sur le lit.

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Après les avoir examinés, un nœud devrait apparaître dans la chambre. Interagissez avec lui pour reconstituer la scène du crime comme suit :

  • Voleur inconnu recherchant des peintures près du lit.
  • Mercurio écrasant un voleur inconnu avec une bouteille.
  • Mercurio saisissant la peinture, un voleur inconnu poignardant avec un couteau.
  • Voleur inconnu bandant Mercurio sur le sol près de la porte.

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Maintenant, prenez la peinture tachée de sang et choisissez d’effectuer une analyse chimique dessus à partir de votre livre de cas (voir la capture d’écran ci-dessous pour la combinaison correcte).

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Placez la peinture restaurée sur le chevalet et notez les deux différences dans la pièce : un crâne d’animal manquant et une grosse bûche dans le coin. Interagissez avec la bûche et l’espace vide sur le mur où le crâne était autrefois accroché.

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Retournez dans la pièce sombre de Mercurio et regardez sur le sol à votre gauche. Vous trouverez le crâne manquant ainsi qu’une photographie déchirante, qui est le dernier indice pour la zone. Après l’avoir trouvé, Jon vous le prendra et ne fera que dessiner les images pertinentes d’une femme réfugiée et du diable suspect.

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Jon Challenge 1 : Après avoir appris la vérité, Jon vous implorera de rester dans votre personnage lorsque vous parlerez à la propriétaire et de lui demander calmement d’appeler la police. Pour le meilleur résultat, choisissez de rester calme et dans votre caractère pendant vos options de dialogue avec elle – vous gagnerez le Jon Challenge Dead Man Walking et obtiendrez de meilleures informations sur le meurtrier.

Parlez à la propriétaire comme bon vous semble et sortez de l’appartement. D’ici:

  • Épinglez la photo de la réfugiée.
  • Équipez-vous d’un déguisement adapté aux locaux.
  • Trouvez et parlez à toute personne d’origine africaine.

Vous serez dirigé vers un camp de réfugiés situé sous le pont Victoria, que vous trouverez entre Silverton et Scaladio. Lorsque vous traversez le pont, cherchez une ouverture sur le côté qui vous mènera en bas d’un escalier et dans une foule qui crie et la police. Parlez à M. Harlow (l’homme au chapeau et au manteau marron) pour progresser.

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Après l’avoir observé et profilé, parcourez ses options de dialogue comme bon vous semble et profitez-en pour offrir votre aide lorsque vous y êtes invité. Finalement, il cédera et vous permettra d’accéder au camp de réfugiés. Posez-lui des questions sur la situation et entrez dans le camp pour parler à un officier d’âge moyen juste à l’intérieur.

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Une fois que vous êtes au courant de la situation, poussez plus profondément dans le camp pour enquêter sur le cadavre à votre gauche afin d’examiner un poignard ensanglanté, un tatouage au cou et des bottes. Entrez en mode concentration pour examiner la main.

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À partir de là, suivez le sentier numéroté que Cordona PD vous a commodément laissé et vous trouverez un ou deux éléments de preuve facilement repérables à chaque marqueur. Le sentier va de 1 à 9, et vous pouvez trouver les numéros 8-9 près de l’entrée du camp, plus près de l’endroit où vous avez trouvé le corps.

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À partir de là, épinglez la preuve de la façon dont l’intrus est entré dans le camp – examinez la plage près de l’arrière du camp et une échelle derrière l’officier d’âge moyen.

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Maintenant, entrez dans le tunnel près de l’endroit où vous avez trouvé le corps, vous trouverez une entrée d’égout et deux flics que vous pouvez espionner.

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Pour réussir à espionner les deux flics, choisissez de conserver les phrases suivantes :

  • De l’argent.
  • Verrouillage du camp.
  • Sortez les réfugiés.

Dirigez-vous maintenant vers l’entrée principale et regardez en bas pour trouver un tas de cigarettes. Enquêtez sur la pile – vous trouverez un mégot de cigarette MalPal qui confirme que la police vient de laisser le tueur entrer par la porte d’entrée.

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Retournez dans le camp pour trouver un nœud, interagissez avec lui pour reconstituer les événements de la scène. Pour réussir cela, commencez au marqueur de preuve 7 à l’arrière du camp et arrangez les chiffres comme suit :

  • Tueur avec un couteau traînant une femme.
  • Réfugié attaquant le tueur avec un bâton, le tueur traînant une femme.
  • Femme retombant avec bris de bracelet, tueur face à d’autres réfugiés.
  • Tueur fuyant les réfugiés, près du marqueur 8.
  • Les réfugiés donnent des coups de pied dans des caisses, le tueur leur tombe dessus.
  • Tueur agenouillé au marqueur de preuve 9, couteau dans la poitrine.

Ensuite, retournez parler avec l’officier d’âge moyen et M. Harlow pour partager vos découvertes.

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Jon Challenge 2 : Pendant votre séjour dans le camp de réfugiés, Jon vous demandera d’aller plus loin et de comprendre ce qui se passe dans les coulisses. Pour terminer le défi de ce qui se passe au camp de réfugiés, parlez à l’un des réfugiés avec le défi épinglé après les avoir absous de toute responsabilité dans l’affaire et vous terminerez le défi.

Épinglez maintenant la photo de Neila, la réfugiée sur votre photo, et allez à l’arrière du camp pour parler avec la réfugiée qui garde la cabane. Parcourez ses options de dialogue et vous aurez éventuellement la chance de parler avec Neila.

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Elle n’est pas vraiment satisfaite de votre offre d’aide, mais elle fournit un indice intégral qui vous mènera aux personnes responsables de son traumatisme : un dessin d’un badge sur la photo du Devil Suspect. Avant de quitter le camp, parlez à l’officier d’âge moyen du tatouage que vous avez trouvé sur le cadavre et il vous indiquera la bonne direction pour la dernière ligne droite de cette affaire.

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Jon Challenge 3 : Jon vous proposera d’aider le réfugié mourant qui a été blessé en aidant Neila. Épinglez le défi, prenez des vêtements suspendus sur le côté droit du camp, de l’Aloe Vera dans le tunnel d’égout et interagissez avec le culdron au centre du camp.

Dans votre livre de cas, accédez au défi et lancez l’analyse chimique (voir capture d’écran ci-dessous). Après avoir réussi, interagissez avec le réfugié blessé pour relever le défi. Si vous quittez le camp après avoir résolu cette partie de l’affaire, vous échouerez le défi.

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Sortez du camp et rendez-vous à la mairie…