Comment utiliser les cartes de tarot dans la phasmophobie - à quoi servent-elles ?

Les cartes de tarot semblent être une donnée pour un jeu sur les esprits et les activités paranormales, ce n’était donc qu’une question de temps avant qu’elles ne soient ajoutées à Phasmophobie. Maintenant qu’ils sont dans le jeu, beaucoup d’entre nous se demandent ce qu’ils font, à la fois en général et pour chaque carte individuelle.

Sans surprise, les cartes de tarot provoquent un effet concernant les esprits ou les joueurs lorsque vous piochez une carte. Ces effets vont des inconvénients qui rendent le jeu plus intimidant (comme tuer instantanément le joueur qui pioche la carte) aux avantages qui vous aident à terminer un match (ranimer un joueur mort au hasard).

L’effet dans le jeu dépend de la carte tirée, chaque face de carte étant liée à l’événement qu’elle provoque. Pour provoquer l’un de ces effets, vous devez d’abord trouver un jeu de cartes de tarot dans le jeu. Dans chaque match, il y a une sixième chance que les cartes de tarot soient l’objet maudit qui apparaît. Lorsqu’ils apparaissent, vous pouvez les ramasser comme n’importe quel autre objet en appuyant sur E sur votre clavier et en appuyant sur votre bouton Utiliser principal pour piocher une carte.

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Voici la liste des effets qui peuvent se produire, selon la carte que vous piochez.

  • Mort : démarre une chasse aux fantômes.
  • Diable : Déclenche un événement fantôme.
  • Fool : Répète l’effet précédent ou n’a aucun effet sur le joueur. Si une carte est tirée lors d’une chasse aux fantômes, ce sera toujours le fou.
  • Pendu : tue immédiatement le joueur qui a pioché la carte.
  • Ermite : empêche l’activité des fantômes pendant une courte période. Le fantôme ne sortira pas de sa chambre ou de sa chasse.
  • Lune : réduit la santé mentale à zéro pour cent.
  • Prêtresse : ressuscite un coéquipier mort au hasard.
  • Soleil : augmente la santé mentale à 100 %.
  • Tour : provoque un événement fantôme aléatoire.
  • Roue de la Fortune : brûle la carte en rouge ou en vert. S’il est rouge, les joueurs perdent 25 pour cent de raison. Si vert, les joueurs gagnent 25 pour cent de santé mentale.

Les cartes elles-mêmes peuvent être plus un risque/une récompense que toute autre chose dans le jeu, mais la plupart d’entre elles ne provoquent pas immédiatement d’effet de fin de match, sauf pour tirer une carte du pendu dans un jeu solo. Néanmoins, étant donné que les cartes sont différentes à chaque partie, cela peut rendre le matchmaking moins répétitif pour ceux qui sont prêts à prendre le risque !

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