Désintégration - Le FPS tactique en équipe du co-créateur de Halo manque malheureusement la marque

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Marcus Lehto a été directeur artistique créatif chez Bungie pendant 15 ans. Pendant ce temps, il a aidé à créer et à développer Halo, une série qui est sans doute aussi influente dans l'arène FPS que DOOM, Half-Life ou Call of Duty. S'éloignant de Bungie en 2012 pour former le studio indépendant V1 Interactive, il a commencé à travailler sur la Désintégration, avec l'intention de créer un nouveau paradigme pour le genre.

«Du co-créateur de Halo» est une citation de manche intimidante – celle dont tout jeu aurait du mal à supporter le poids. Étonnamment, cependant, ce jeu de tir hybride lui donne un putain de bon essai.

Situées dans un avenir où l’humanité «s’intègre» à des cadres robotiques, sacrifiant leur corps pour des armatures métalliques froides, la Rayonne – une organisation post-humaniste dirigée par Black Shuck – est chargée d’injecter un protocole d’endoctrinement dans le processus d’intégration, asservissant l’humanité. Ils sont résistés par un groupe de hors-la-loi «en conserve» et les derniers restes de chair et de sang d’humains.

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La célébrité de Gravcycle, Romer Shoal (je dois aimer ces noms) est expulsée de sa prison et rejoint une milice hors la loi, qui veut arrêter Rayonne avant de donner au reste de l'humanité une expérience hors du corps.

Éliminons d'abord l'évidence. La désintégration est en développement depuis quelques années et, en cours de route, elle a repris quelques traits du stock actuel de tireurs de science-fiction. Les similitudes avec des titres comme Destiny et ANTHEM vont des éléments de l'histoire aux ascensions stylistiques plus évidentes comme les zones de moyeu tour-esque que vous parcourez entre les missions. Il serait difficile et un peu injuste de l'appeler dérivé, mais cette contrainte est parfois difficile à résister.

Ce qui le distingue du pack, c'est son mélange de mécaniques basées sur des escouades et de mouvements de commandement de type mech. Protagonist Romer pilote un Gravcycle, qui est un nom de fantaisie pour un vélo qui se déplace comme un jetpack. L'équipement lui permet de voler autour et au-dessus du champ de bataille, aboyant des ordres à ses camarades armatures. Les commandes vont du mouvement de base et de l'interaction environnementale aux capacités basées sur la classe.

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Lorsque vous prenez le contrôle du Gravcycle pour la première fois, cela semble incroyablement lourd. Avec un horrible mouvement flottant et une esquive imprécise, cela ne fait pas bonne impression. Pourtant, quelque chose clique dans les deux premières missions, alors que vous entrez dans le rythme de l'ascension vers une position avantageuse et de l'envoi de vos compagnons d'escadron dans la mêlée.

L'IA n'est pas en reste et habituellement ébrèche avec compétence un groupe dispersé d'ennemis. Marquer des cibles spécifiques peut modifier le flux d'aggro, ce qui rend les échanges de tirs plus organisés. Les capacités de l'escouade sont amusantes à lancer, avec des grenades au ralenti et des tirs concussifs aux côtés de puissants tirs de tireurs d'élite et de micro-missiles. Vous pouvez répartir vos attaques pour ralentir les vagues entrantes ou pourriel tout ce que vous avez sur une grande cible unique.

Les ennemis apparaissent dans des arènes de forme relativement libre et les combats peuvent devenir mouvementés, donc la compétence de commandement est primordiale, en particulier dans les niveaux de difficulté plus élevés. Il existe plusieurs façons de guérir, à la fois entre les escarmouches et les combats à mi-feu. Zapper l'un de votre groupe avec un pistolet de santé, tout en concentrant le feu sur un ennemi d'élite – ce qui déclenche un objet de santé abandonné – vous maintiendra en vie dans une situation tendue. Jongler avec les soins, les capacités, le positionnement et votre propre rôle dans le combat peut être exaltant. L'ambition et l'enthousiasme du modèle de combat sont difficiles à résister.

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Cependant, la campagne est entravée par les similitudes susmentionnées avec d'autres titres de science-fiction et certaines faibles valeurs de production. Les missions offrent des parcours linéairement frustrants entre les zones de combat, ce qui dément la liberté qui pourrait être offerte par le Gravcycle. Être bloqué par un paysage ou les avertissements «vous quittez la zone de mission» semble archaïque à ce stade.

Cela étant dit, le combat d'escouade compense la structure de mission linéaire. Mélanger les capacités à la volée comme arme principale de Romer (qui varie selon les missions) offre un contrôle des foules, se sent satisfaisant. Il existe également un système de mise à niveau qui vous permet de récupérer des éléments de récupération comme Ratchet & Clank, libérant des emplacements pour équiper les puces d'augmentation trouvées dans les missions.

Sur le plan de l'histoire, la désintégration est très bien pour la plupart, même si les événements se résument finalement à de bons robots contre de mauvais robots avec des humains sur la touche. Le méchant est intrigant mais se présente à peine pour toute la première moitié de la campagne. Les zones du hub intra-mission offrent une exposition et des non-séquences chaleureusement amusantes de votre équipe, ainsi qu'un moyen de collecter des défis de récupération. Tout comme les zones de pré-mission dans l’ANTHEM tant décrié de l’année dernière, ces segments de l’histoire semblent vides de sens et le contenu aurait pu être tissé plus efficacement dans les plaisanteries de la mission. On dirait qu'un récit plus grand a été limité par un budget indépendant.

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Le multijoueur est l'autre moitié du package de désintégration, et celui qui peut être le plus examiné étant donné le pedigree du studio. Tout comme la campagne solo, V1 Interactive a enroulé un cadre fragile autour de son gadget mécanique central, prenant plusieurs modes PvP génériques et espérant qu'ils seront animés par l'angle tactique basé sur l'équipe.

Il y a certainement du plaisir initial à expérimenter avec chacune des neuf équipes de départ. Chacun a un thème esthétique et un chargement différent pour le pilote de gravcycle. Le plus beau est le cyberpunk brillant de Tech Noir, le pire est le chic-clown des Sideshows. Ces derniers obtiennent également la pire primaire du jeu, un lance-grenades collant qui se sent faible et surtout inutile.

C'est dommage qu'il n'y ait pas beaucoup de variété dans la suite ou quoi que ce soit qui essaie vraiment d'utiliser le gameplay de l'équipe comme objectif central. Il existe trois modes au lancement; Contrôle de zone, récupération et collecteur. Collector est un peu comme Kill Confirmed in Call of Duty, vous seul récupérez les «boîtes» des joueurs au lieu des dog tags. Le contrôle de zone est un roi classique du blitz de zone de style colline qui vous permet de pousser des unités dans des points de capture et de vous assurer qu'elles restent en vie. La récupération a permis aux équipes de précipiter des «noyaux» explosifs vers les principaux points d’attaque.

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Ce qui est intéressant avec le multijoueur, c'est que la capacité de contrôler une équipe polyvalente, tout en éteignant vous-même le feu, devrait être un plaisir chaotique. Au lieu de cela, les matchs deviennent rapidement des slogs fades, que les thèmes colorés et inventifs de l'équipage ne peuvent pas animer. Cela dit, les principaux types d'armes offrent certains avantages tactiques, et le nettoyage des unités tout en gardant un œil dans le ciel pour leur commandant de gravcycle crée des situations uniques.

Conclusion

Les failles dans l’exécution de la désintégration sont faciles à repérer. Une conception de niveau restrictive et une narration molle gênent le solo, tandis que le multijoueur souffre d'un manque de contenu et d'aucun moyen de faire chanter le combat de l'escouade. Peut-être qu'une suite pourrait étendre les idées vraiment bonnes que V1 a apportées à la table FPS. La désintégration est un mélange de genres intéressant qui ne réussit finalement pas.

  • Grande équipe AI
  • Les commandes et le combat de Gravcycle sont amusants
  • Les personnages sont sympathiques
  • L'histoire n'est pas géniale
  • Les niveaux sont linéaires
  • Les environnements sont répétitifs
  • Le multijoueur est à plat

Moyen 5/10

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