Examen de Saturnalia : Crains lui-même |  saturnales

Cela commence sur l’écran titre. La peur. Une femme chuchote dans une langue que je ne comprends pas. Des sons étranges circulent autour de sa voix. Je n’ai même pas commencé à jouer à Saturnalia, et je suis déjà perturbé. C’est à ce moment que je sais que ce jeu va être quelque chose de spécial.

Développé conjointement par Santa Ragione et Big Trouble Game Studio, Saturnalia est une approche unique du genre survival-horror, mélangeant des éléments roguelike avec une conception artistique incroyable et un récit ambitieux pour créer un jeu assez unique, même si cela ne semble pas être le cas à première.

Saturnalia se déroule en Sardaigne, une région italienne culturellement riche connue pour son folklore unique, qui figure dans l’intrigue. L’histoire se déroule dans la ville minière fictive de Gravoi. Dans un premier temps, nous suivons Anita, une géologue qui a passé l’année dernière à arpenter la mine pour voir si elle peut être rouverte à la demande d’un éventuel acheteur. Malheureusement, la réouverture de la mine a réveillé… quelque chose qui commence à traquer la ville. Je n’en dirai pas plus car je ne veux rien spoiler ; vous devriez vraiment entrer avec le moins d’informations possible.

Au fil du temps, vous débloquerez plus de personnages, pour finalement vous retrouver avec quatre au total. Chacun a une capacité différente. En tant que géologue, Anita a une carte de la mine et peut mémoriser le chemin vers n’importe quel point de la ville que vous avez déjà visité. Paul est un photojournaliste avec un appareil photo qui peut prendre des photos d’indices et étourdir la créature qui traque la ville avec le flash de l’appareil photo. Sergio a un téléphone satellite – Saturnalia a lieu en 1989 – et peut appeler la sauvegarde des autres personnages de presque n’importe où. Claudia, petite et mince, peut se faufiler à travers les lacunes que les autres personnages ne peuvent pas.

Chaque personnage a également sa propre histoire qui le fait avancer. Anita a eu une liaison avec un homme marié et doit décider de quitter la ville ou de rester et d’essayer de fonder une famille. Paul retourne en ville pour en savoir plus sur ses défunts parents. Sergio est un ancien toxicomane qui a quitté la ville il y a des années après la fin d’une relation avec un homme plus âgé et est revenu pour la fermeture. Claudia est la fille d’un propriétaire de bar local aux prises avec les circonstances étranges entourant le suicide de sa tante.

Les personnages progressent dans leurs histoires indépendamment les uns des autres, il est donc possible de terminer le jeu avec n’importe quelle combinaison d’entre eux – ou n’importe quelle combinaison de personnages vivants. Il y a plusieurs fins selon qui vit et ce que vous accomplissez. Vous voudrez tous les faire, mais deux choses se dressent sur votre chemin : la ville elle-même et la créature qui vous poursuit.

La créature est terrifiante. Son approche est accompagnée d’un bruit de cliquetis, comme la version la plus bruyante du capteur de pluie le plus en colère au monde. C’est terrifiant la première fois que vous l’entendez et ne perd rien de sa puissance au fur et à mesure que le jeu progresse. Au fur et à mesure qu’il se rapproche, le son devient de plus en plus fort, et lorsqu’il se rapproche, vous pouvez voir sa silhouette dans le noir.

C’est effrayant de voir la créature, mais pire de l’entendre car on ne sait pas où elle se trouve. Vous savez seulement qu’il est près de chez vous, et qu’il s’en vient. Vous ne pouvez pas le combattre ; vos seules options sont de courir et d’espérer que vous le perdez, ou de vous cacher.

Être retrouvé ne signifie pas la mort – du moins, pas tout de suite. Vous passerez immédiatement à un autre personnage et disposerez d’un temps limité pour sauver celui qui a été attrapé. Ne pas le faire, et ils sont partis. Et c’est là que la ville entre en jeu. Gravoi est un endroit claustrophobe et tentaculaire, empilé sur lui-même et plein d’impasses, de rues latérales et de sentiers déroutants. Naviguer, c’est comme entrer dans un labyrinthe, peu importe combien de fois vous l’avez parcouru.

Dans le noir, c’est inquiétant et difficile. Vous ne pouvez voir que quelques mètres devant vous sans allumer d’allumette, l’une des nombreuses ressources limitées que vous devez gérer. Certaines choses aident – des cartes parsèment plusieurs coins de rue, et vous pouvez allumer des feux de joie dispersés dans toute la ville pour la lumière et les points de repère – mais chaque match, et les pièces qu’il faut pour les acheter et d’autres ressources, sont presque toujours dépensés dans les mines, où la lumière est précieuse et rare.

Ce sentiment d’impuissance et d’être limité vous pèse à mesure que le temps passe et que les ressources se raréfient. Chaque match passé à parcourir la carte, chaque voyage pour acquérir une autre ressource est anxiogène, car non seulement vous dépensez des ressources, mais vous risquez une autre rencontre avec la créature.

Vous pouvez faire équipe avec d’autres personnages et voyager ensemble pour accéder aux capacités spéciales de chacun, mais cela fait plus de bruit, tout comme ouvrir des portes et faire à peu près tout le reste. Et plus vous faites de bruit, plus vous risquez d’attirer la créature. Vous devez constamment peser le risque de voyager seul et de rencontrer un obstacle que votre personnage actuel ne peut pas gérer, et d’augmenter le risque d’attirer la créature. Les deux peuvent être frustrants et vous retarder, mais le compromis qui en vaut la peine dépend de vous.

Au fur et à mesure de votre progression, chaque sortie devient une épreuve d’endurance. Vous voudrez suivre les indices que vous trouverez, mais un autre voyage dans les mines ou à l’église vaut-il le résultat potentiel ? Je me suis souvent retrouvé à devoir trouver le courage d’essayer de voir l’histoire de chacun jusqu’au bout. Pire encore, mémoriser le tracé de la ville ne veut rien dire ; perdre chaque personnage réinitialise complètement la disposition de la ville. Heureusement, vous garderez tous les indices – facilement triés dans un écran de mission interactif et reliés par des lignes pour montrer comment ils sont liés – et la progression de l’histoire si vous vous trouvez si malchanceux.

Le tout est enveloppé dans un bel art. Tout semble avoir été dessiné à la main. Des lignes épaisses dessinent les personnages et les bâtiments, se confondant avec l’obscurité profonde de la nuit et le brouillard rose fluo qui recouvre une grande partie de la ville. La conception visuelle – un mélange d’inspiration des films de Giallo, du théâtre, de l’animation en stop-motion et de la roto-scoping – atteint un style d’art et d’essai qui se sent sans effort cinématographique, et l’excellente conception sonore, qui s’inspire de la musique et des sons anciens, fait de Saturnalia un joie audio et visuelle, même dans sa forme la plus terrifiante.

Saturnalia mérite également des éloges pour ses options d’accessibilité. Vous pouvez en contrôler presque toutes les facettes, que le village se réinitialise ou non à la mort, à quel point la créature est agressive pour vous chasser, ou si vous avez ou non des correspondances infinies ou un système de marche automatique vers la localisation. Vous pouvez même activer la mort permanente. Cela permet aux joueurs de personnaliser les paramètres à leur guise individuellement ou via une série de préréglages.

Examen de Saturnalia – L’essentiel

Avantages

  • Design visuel et sonore élégant.
  • Histoire et personnages attachants.
  • Les options d’accessibilité vous permettent de gérer la difficulté et les frayeurs.

Les inconvénients

  • L’étrange bug audio ou visuel.
  • Naviguer dans la ville peut être frustrant.
  • Cela pourrait être trop effrayant pour certains.

Saturnalia n’est pas un long jeu; vous pouvez terminer le tout en une douzaine d’heures, et souvent moins, selon votre façon de jouer, mais c’est néanmoins une expérience mémorable. Il utilise l’horreur de manière intelligente pour explorer des sujets sociaux – l’isolement de la ville, la résistance au changement et aux étrangers, et les croyances sociales laides que ces choses informent.

Ces facettes se combinent parfaitement pour faire un jeu qui n’est pas seulement horrifiant à cause des monstres qui nous traquent la nuit. C’est aussi horrible à cause des monstres que nous fabriquons – et des choses que nous sommes capables de devenir.

[Note: Santa Ragione provided the copy of Saturnalia used for this review.]