Examen du Cyberpunk 2077: l'avenir sombre et brisé

Après huit ans et trois retards, Cyberpunk 2077 est sorti. Le deuxième jeu de CD Projekt RED après The Witcher 3 était destiné à présenter un nouveau monde ouvert de nouvelle génération dans une ville pas comme les autres, avec un jeu de rôle et des mécanismes d'action conçus pour faire bien plus que simplement impressionner. Au lieu de cela, nous avons l'un des meilleurs emplacements jamais produits par un studio, gâché par des systèmes datés, des bugs et des choix de conception et de narration qui confondent plus qu'ils ne plaisent.

Lorsque Cyberpunk fonctionne, il fonctionne mieux que n’importe quel jeu en monde ouvert auquel j’ai jamais joué, et il devrait être félicité pour avoir mélangé autant d’éléments différents de manière si transparente. Malheureusement, il est maladroit, désorientant et frustrant, déconnecté des tendances de conception actuelles quand cela ne fonctionne pas.

Le plus gros sujet de discorde est peut-être l'incongruité entre les systèmes du jeu et son récit. Gagner de l'argent, construire un personnage, rechercher, explorer – tout peut être en contradiction avec la narration instantanée et certainement en conflit avec le ton de la campagne principale.

C'est un jeu difficile à revoir non pas à cause de ce qu'il contient, mais de ce qui l'entourait avant sa sortie. Il n'y avait aucun moyen pour Cyberpunk 2077 de vivre jusqu'à huit ans d'attentes vertigineuses. Et grâce à un cycle de développement difficile et abusif, il a fallu couper des virages pour respecter des délais déraisonnables.

Ne vous y trompez pas: c'est un jeu auquel vous devriez jouer ne serait-ce que pour la grandeur de son monde et les histoires humaines cachées partout. C'est également un récit édifiant sur les menaces auxquelles le développement est confronté à cette échelle et sur le fait que le battage médiatique ne peut jamais correspondre à la réalité.

Un conte de deux villes

Night City est un triomphe. Il se tient aux côtés des meilleurs mondes ouverts jamais créés et fait honte à bon nombre d'entre eux. C’est un lieu qui se sent vivant non pas à cause des gens qui y sont ou des activités auxquelles les joueurs peuvent participer, mais parce qu’une grande attention a été apportée à chaque coin de sa construction.

Vous apprenez quelque chose sur la ville, son histoire, la façon dont ses habitants vivent, son passé et plus encore partout où vous allez. Les environnements sont aussi variés que leur esthétique, et il y a des histoires dans chaque marché, chaque tas d'ordures, chaque ruelle.

C’est aussi clairement une ville cyberpunk, une ville que nous devrions vouloir éviter de créer à tout prix. Un trajet de deux minutes est tout ce qui sépare les plus riches et les plus puissants des pires bidonvilles que vous puissiez imaginer. Au-delà des frontières de Night City se trouve un terrain vague où les gens se débrouillent avec les déchets qu’elle jette, un lieu d’épreuves et de cran. Néanmoins, les gens là-bas sont fiers de leur vie malgré les problèmes de leur existence.

Night City est également l'une des plus belles métropoles du jeu à ce jour. Regarder par la fenêtre de l'appartement du personnage du joueur V, quelle que soit l'heure, est un régal sans égal pour les yeux.

Les néons se mélangent avec des formes polygonales dures et des trottoirs en pierre taillée grossièrement. Le paradis inachevé de Pacifica brille des braises mourantes de ce qu'il aurait pu être. Little China et Japantown sont vivants avec l'imagerie et la couleur de leurs cultures respectives. Les vastes Badlands, bien qu'un désert relativement vide, scintillent néanmoins dans la chaleur de l'été.

Malheureusement, se déplacer dans Night City et interagir avec ses nombreux habitants pourrait être incroyablement choquant. Il n'y a aucune attention aux petits détails que des endroits comme Los Santos de Grand Theft Auto V tiennent pour acquis. Les civils ont une seule ligne de dialogue potentiel si cela. Le trafic s'accumule à la moindre provocation et les piétons semblent imperturbables en marchant en rond à l'infini si leur IA touche un petit rebord. Et c'est exactement ce que vous verrez régulièrement.

Cyberpunk souffre également de ballonnements d'icônes. Même pas dix heures après le début de l'expérience, votre carte sera inondée de missions secondaires optionnelles et de rencontres aléatoires. Faire un zoom avant pour voir où vous voulez aller ne sert qu'à mettre en évidence la densité d'une grande partie du contenu. La plupart de ce contenu a peu de substance.

Les travaux annexes, appelés «concerts», vous permettent de vous rendre à un endroit pour atteindre un objectif, mais cela implique presque toujours d'abattre les mêmes trois ou quatre types d'ennemis à l'infini, puis de collecter un objet de leur corps ou de l'arène.

Les rencontres mondiales répétables sont encore moins intéressantes, car il n'y a aucune raison narrative de les compléter au-delà de la «lutte contre le crime» pour la crédibilité. Dans The Witcher 3, vous nettoyiez les camps de bandits, ramèniez des gens chez eux ou supprimiez une menace de monstres du monde. Dans Cyberpunk, vous … nettoyez les rues? Pas vraiment le plus grand appel pour un mercenaire voulant devenir une légende.

Même certains des principaux espaces de mission de la campagne sont insuffisants. Bien qu’ils soient tous bien conçus, ils mettent rarement en valeur les atouts de l’environnement dans lequel ils se déroulent. De toute façon, lesdites missions reposent généralement sur des éléments décisifs, de sorte que la narration environnementale n'est pas aussi élevée sur la liste des priorités.

Heureusement, il n'y a pas de tours radio pour révéler davantage la carte ou débloquer des activités supplémentaires, et le monde se remplit au fil du temps pendant que vous jouez. Shotgun l'histoire principale, cependant, et vous vous retrouverez avec une carte regorgeant de choses à faire, dont peu sont particulièrement engageantes.

Les gens de la ville de nuit

Mettons de côté les personnages secondaires et leur IA bancale et concentrons-nous sur certaines stars de Cyberpunk 2077: les PNJ principaux. L'éléphant dans la pièce est, bien sûr, Johnny Silverhand tel que décrit par Keanu Reeves.

Johnny est, en un mot, une bite géante. Il est immature, égocentrique, arrogant, dédaigneux et abrasif. Ce qu’il veut et ce qu’il fait sont les mêmes, ou ce serait le cas s’il n’existait pas uniquement à l’intérieur de la tête du personnage principal. La relation de V avec lui, en particulier au début, est particulièrement tendue alors que les deux fortes personnalités s'affrontent sur ce qui est le mieux pour elles et leur avenir.

Cependant, au fur et à mesure que l'histoire avance, et surtout si vous terminez la longue série de quêtes de Johnny, vous verrez l'écriture forte que vous attendez du meilleur de CD Projekt RED. L'arrogance devient la désillusion. L'égoïsme devient le regret. Le narcissisme devient une véritable inquiétude.

Il y a un moment au milieu de la quête de Johnny où il doit se réconcilier avec la seule chose que nous partageons tous et que, par une grâce méchante, il a réussi à contourner. Leur moment de calme dans un champ pétrolifère est un tournant dans la relation entre Johnny et V car le rockerboy doit enfin compter avec la mort et l'héritage.

Les différents autres personnages que vous rencontrez et vous rapprochez passent également par des arcs narratifs forts et bien construits. Vous verrez le meilleur de ceux-ci dans les différentes options de romance disponibles. Pourtant, même si la relation reste platonique, vous pouvez tisser des liens durables avec des personnes de tous horizons, toutes voulant faire partie de la machine qu'est Night City, et la changer d'une manière ou d'une autre, même si tout ce qu'elles peuvent gérer est un peu.

L'héritage est finalement le thème central de chaque histoire majeure de Cyberpunk 2077. Qu'il s'agisse de se souvenir de votre maison longtemps oubliée, de la peur que vous inspirez aux gens, de l'espoir que vous leur avez donné ou des bons souvenirs que vous laissez derrière, tout ce que les personnages font sert un objectif. ils ont longtemps tenu.

Night City lui-même est construit sur les idées d'héritage. C’est une ville de rêve où vous pouvez devenir une légende à part entière, quelqu'un qui a changé le monde ou du moins a eu un impact durable. Que vos alliés veuillent laisser une grande ou une petite marque, ils savent que leur meilleure chance est ici. Tout ce dont ils ont besoin est de tendre la main et de le prendre.

Arrêt du système

Si la ville et les personnages secondaires sont les principales attractions de Cyberpunk 2077, la campagne principale et les systèmes sont les vecteurs par lesquels vous les débloquez et les expérimentez. Le problème est que les deux manquent de punch pour avoir un impact durable sur le joueur.

La campagne principale, pour un RPG en monde ouvert de ce type, est malheureusement courte. Si vous ne faites que vous concentrer sur le scénario principal, vous risquez de perdre 20 heures de contenu. Voyagez beaucoup rapidement et évitez tout contenu secondaire, ce nombre diminue à près de 15 heures.

Encadrer l'histoire dans un si petit espace crée de sérieux problèmes de rythme, et à plusieurs moments, le récit s'arrête brutalement ou sprinte trop vite pour bien calculer ses rythmes. La résolution de certains conflits a peu de retombées émotionnelles, car tout ce qui a été fait pour arriver à cette résolution s'est déroulé en quelques heures dans le jeu, et rien de tout cela ne peut aboutir à une conclusion correcte en si peu de temps.

La fin de partie est surtout coupable d'un mauvais rythme. Le nombre de fois où je m'attendais à ce qu'une histoire s'ouvre, se diversifie, que des idées étonnantes m'emmènent dans un voyage de cinq heures vers un endroit étrange et incroyable, j'allais et venais en moins d'une heure.

Je me souviens un peu de la seconde moitié des Dark Souls originaux. Soudain, un monde mystérieux et interconnecté a cédé la place à quatre zones linéaires et relativement inintéressantes avec des patrons terne à leur extrémité. Nous savons maintenant que cela était dû à des contraintes de temps de développement et à la nécessité pour les développeurs de réduire les coûts et de précipiter leurs conceptions pour respecter les délais.

Les dernières sections de Cyberpunk semblent avoir été victimes d’un scénario similaire. Il y a tellement d'opportunités pour l'exploration de certains des endroits les plus cool du jeu qui ne font pas l'objet d'une enquête ou qui sont si terriblement sous-exploités que cela semble être une question de timing.

L'interaction entre les systèmes du jeu et la narration est également une autre victime, je pense. La boucle principale est la suivante: aller sur place, tirer ou traiter avec des ennemis, ramasser un objet, parler aux gens (parfois), partir. C'est un tel problème que les missions centrées sur l'histoire sont un soulagement bienvenu de la monotonie des fusillades sans fin.

Ensuite, il y a le système de butin. Chaque ennemi laisse tomber une arme et vous pouvez également piller leurs corps pour des objets aléatoires. La grande majorité des objets que vous trouvez sont des déchets dont le seul but est de vendre ou de démonter des matériaux d'artisanat. Vous pouvez vendre n'importe quoi à n'importe qui et l'artisanat n'a pas d'animation supplémentaire. Vous appuyez sur un bouton et, si vous avez les matériaux, vous créez l'article.

V devient, en ce sens, un marchand de mort, faisant fortune non pas par des braquages ​​audacieux ou des actions impossibles, mais en tuant tout ce qu'ils voient et en prenant leurs affaires.

Ce n’est pas si différent de The Witcher 3, mais le problème se pose, pourquoi ce système n’a-t-il pas du tout évolué? Pourquoi n’existe-t-il pas un moyen de gagner de l’argent en vendant des voitures volées, en rassemblant une équipe et en dévalisant une grande place? Pourquoi ne pouvez-vous pas attaquer les différentes tours de la société pour un butin de haut niveau et sortir, propager votre histoire aux masses?

Cela ne parle même pas de certains des systèmes présents dans The Witcher 3 qui n'ont pas fait leur chemin dans Cyberpunk. Le nombre de fois où j'ai pris un PNJ dans une voiture chère – une voiture que je n'avais pas le droit de posséder – et que je voulais qu'il commente est trop grand pour être compté. Il n'y a pas non plus de dialogue supplémentaire pour de nombreux PNJ majeurs, selon votre renommée lorsque vous les rencontrez.

Les PNJ que vous rencontrez tard dans votre carrière au sommet devraient avoir quelque chose à dire sur qui vous êtes et la légende que vous avez construite. Certains des accessoires le font, certes, mais les personnages principaux, options de romance ou non, vous considèrent comme un autre rat de rue, quel que soit le nom que vous vous êtes fait.

En résumé, Cyberpunk 2077 est, d'un point de vue mécanique, soit un pas de côté, soit un pas en arrière par rapport à The Witcher 3. Il n'évolue que peu ou pas des mécanismes, des éléments d'interface utilisateur ou des systèmes de ce jeu, et ceux qu'il ajoute ne le font pas. t faire avancer le genre de manière significative. L'écriture est forte ou plus forte qu'elle ne l'a jamais été, mais seulement par endroits. Compte tenu des circonstances dans lesquelles les développeurs ont créé le jeu, cela a du sens.

Le coût humain

Huit ans. Voilà combien de temps nous connaissons Cyberpunk 2077, et tout le monde s'attendait à huit ans de contrôle qualité, de dévouement et de soins. Bien que nous ayons probablement vu de nombreuses heures de travail consacrées au jeu, il a probablement été réduit en moins de quatre ans.

Le dernier DLC de Witcher 3 sorti en 2016. Cyberpunk n'est probablement entré en plein développement qu'après la sortie de Blood and Wine. Des jeux aussi volumineux que celui-ci, avec tous les détails et les exigences techniques, ont besoin de beaucoup de temps pour bien fonctionner. Cependant, personne ne devrait être obligé de travailler de longues journées de travail excessivement longues pour s'assurer que ces détails sont traités.

Nous savons que les développeurs de CD Projekt RED ont travaillé jusqu'au bout, jusqu'à l'épuisement, puis ont demandé à continuer. Semaines obligatoires de six jours dans l'attente, je parie, que les six jours étaient des périodes de travail de dix à quatorze heures. Les multiples retards n'ont fait qu'aggraver le problème.

Nous attendions Cyberpunk 2077 en avril 2020. Puis c'est devenu septembre. Puis décembre. C’est huit mois au cours desquels les développeurs ont probablement passé près de cent heures par semaine à travailler sur le jeu au détriment de leur famille, de leur vie sociale et de leur santé personnelle. La pensée est inadmissible. Personne, aussi compétent ou passionné soit-il, ne devrait être obligé de faire quelque chose comme ça.

Bien sûr, la crise se produit dans n'importe quel lieu de travail. Parfois, vous travaillez de longues heures parce que cette semaine est nul. Cependant, je ne connais pas de nombreuses autres industries qui demandent 80 à 100 heures par semaine pendant des mois ou des années à la fois. Pourtant, ici, dans le monde du jeu vidéo, c'est presque attendu pour de grandes sorties comme Cyberpunk.

Cette pensée me dégoûte. Mais je suis plus dégoûté d'être menti. Je n’ai pas revu ce jeu sur une console, nouvelle génération ou autre, mais ce que l’on m'avait promis et ce que j’ai obtenu étaient deux choses différentes. Les joueurs de console sont encore moins chanceux, et peuvent aussi bien avoir reçu une pierre polie au lieu d'un disque.

Les consommateurs n'ont rien vu des versions PS4 et Xbox One du jeu avant la sortie, et ils ont été cassés lorsque tous sont sortis. J'entends que la PS5 et la série X | S n'étaient pas beaucoup mieux. Même le PC avait besoin d'un correctif immédiat pour que le jeu soit jouable, et je ne peux qu'imaginer la difficulté pour les critiques qui n'ont pas reçu le correctif du premier jour.

Les comparaisons avec No Man’s Sky et Fallout 76 ne sont pas sans fondement dans ce cas. Certes, aucun de ces deux dégâts ne comportait des heures et des heures de contenu bien écrit. En fait, ils sont venus sans que rien ne s'en approche. Mais les deux ont créé un précédent pour ce qu'il ne faut pas faire avec la sortie de votre jeu.

Maintenant, Hello Games et Bethesda ont passé des années à se réorganiser et à améliorer leurs échecs initiaux, et les deux titres atteignent maintenant le potentiel de leur promesse initiale. Je n'ai aucun doute que Cyberpunk 2077 fera de même, car CD Project RED a promis deux gros correctifs en janvier et février. The Witcher 3 avait des douleurs de croissance similaires et ne s'est amélioré qu'avec le temps.

Conclusion

Il y a beaucoup de place pour se développer et s'améliorer pour Cyberpunk, et je n'en doute pas. Malgré tous les problèmes, j'ai eu beaucoup de plaisir à y jouer et j'ai hâte de le revoir avec de nouveaux objectifs en tête pour les builds et les décisions de gameplay. Cela est probablement dû à mon jeu sur PC, où il semble que la majorité des efforts ont été consacrés.

Avantages

  • L'un des meilleurs mondes ouverts jamais créés
  • Écriture incroyable dans certaines des missions principales et de nombreuses autres
  • Une expérience esthétique et visuelle que peu d'autres jeux peuvent égaler

Les inconvénients

  • De très nombreux bugs et problèmes d'IA
  • Histoire principale précipitée et incohérences narratives
  • Manque d'innovation en mécanique

Il est indéniable qu’un vrai bijou existe quelque part sous les bugs et les choix étranges, et quand le DLC arrivera finalement à Night City, je sais que les choses iront beaucoup mieux.

Ajoutez les correctifs majeurs que nous sommes susceptibles de voir en 2021 et le support continu une fois que le composant multijoueur sera publié, je suis convaincu que Cyberpunk 2077 deviendra l'un des meilleurs jeux du moment. C’est vraiment dommage, car cela a dû se faire au détriment de la qualité initiale et du coût humain.

(Remarque: CD Projekt RED a fourni un code aux fins de cette revue)