Examen du péché mortel: périssable |  Mortel sans

À chaque mort, Mortal Sin vous rappelle à travers un texte inquiétant que vous allez mourir un peu et que, plus ou moins, vous êtes coincé dans un cycle sans fin de « vivre, mourir, répéter ». Bien que cela semble être un format qui fait fureur en ce moment, Mortal Sin, qui devrait sortir sur PC au cours du premier trimestre 2022, se débat dans la phase de « répétition ». Trouver la motivation pour jouer après les premières heures devient plutôt difficile.

Mortal Sin est un robot d’exploration de donjon roguelite à la première personne avec une prémisse assez simple: vous devez vous frayer un chemin à travers trois zones générées aléatoirement dans l’espoir d’aller assez loin pour détruire un boss final géant.

Comme pour tous les roguelites, la mort signifie essentiellement recommencer à zéro, mais à part un style artistique peu coloré intéressant et une bande-son parfois effrayante, il n’y a pas grand-chose qui fait que Mortal Sin se démarque de l’océan d’indie-roguelites qui servent essentiellement comme le mortier qui maintient ensemble les murs de briques de Steam.

Examen du péché mortel: périssable

Quand j’ai commencé Mortal Sin et que j’ai parcouru son didacticiel rapide, j’étais plutôt excité; il explique que le seul moyen de tuer les monstres cachés au fond de ses donjons est de les démembrer.

Le démembrement est un mécanisme de jeu souvent oublié lorsqu’il s’agit d’éliminer des ennemis que j’aime beaucoup, mais il semble qu’il n’y ait pas eu beaucoup de jeux qui capitalisent correctement sur le mécanisme mis au point par le premier Dead Space en 2008.

Malheureusement, la mécanique de démembrement de Mortal Sin ne fonctionne pas très bien. Les armes sont beaucoup trop imprécises pour rendre la coupe des membres essentielle pour vaincre les ennemis. Il semble que Mortal Sin lui-même le sache, c’est pourquoi frapper des monstres directement dans le corps avec une épée, une hache ou une hallebarde semble avoir à peu près le même effet que de les couper systématiquement membre par membre.

Ce sentiment d’idées à moitié cuites avec une base décente se retrouve assez souvent lors de l’exploration de Mortal Sin et de ses mécanismes. Le combat vous offre de nombreuses options entre les armes disponibles et les mouvements d’attaque qui couvrent toute la gamme des coups de pied aux charges de course en passant par une tornade d’attaques, et il y a beaucoup de profondeur potentielle pour déplacer des ensembles. Cependant, lorsque vous vous engagez avec des ennemis, il reste beaucoup à désirer.

Pour le dire franchement: l’IA ennemie de Mortal Sin est assez médiocre. Les monstres courent vers vous avec peu de stratégie ou de désir d’auto-préservation et dans de nombreux cas, je les ai trouvés en train de parcourir mon modèle de personnage et de m’attaquer de l’intérieur. S’engager avec eux de manière significative ressemble à une perte de temps, car déjouer ces ennemis stupides n’apporte aucune satisfaction.

Ce problème est particulièrement vrai dans les niveaux où toutes les portes se verrouillent et où vous devez tuer un certain nombre de monstres avant de continuer. Enchaîner des attaques pour des combos et envoyer des bras et des têtes voler est amusant pendant un petit moment, surtout compte tenu de la qualité de la conception audio et des options d’attaque de Mortal Sin, mais une fois que la joie initiale s’est dissipée, il n’y a plus grand-chose d’autre.

Pour donner du crédit à Mortal Sin, les trois zones elles-mêmes – un donjon, une grotte et une forêt – sont bien réalisées et distinctes, la forêt se démarquant comme un point culminant, mais avec combien de fois vous allez voir le mêmes niveaux répétés aléatoirement dans chaque zone, le décor commence à vieillir un peu trop vite.

Mortal Sin semble être fier de sa difficulté, mais je crains qu’il ne confond une difficulté élevée bien équilibrée avec le simple fait de vous lancer beaucoup d’ennemis sans tenir compte de l’équilibre. En raison de sa nature générée aléatoirement, aucune des rencontres de combat ne semble bien conçue, et les salles qui sont censées être difficiles ne sont pas difficiles mais justes, mais plutôt remplies d’ennemis aléatoires qui se précipitent tous pour attaquer en même temps. .

Le malheur est que puisque le combat n’est pas particulièrement profond grâce à la mauvaise IA, il n’y a pas grand-chose d’autre dans Mortal Sin qui le fait vous attraper. En explorant les donjons, vous trouverez des équipements avec différents avantages et capacités qui leur sont liés, que vous devez gérer, mais après avoir joué pendant un petit moment, j’ai rapidement réalisé que même s’il existe de nombreuses options différentes, j’avais surtout vu tous dans les premières heures de jeu.

Mortal Sin lie certains équipements à la progression qui sont déverrouillés et ajoutés au pool de butin lorsque vous voyagez plus profondément dans le jeu en une seule course, mais il n’y avait tout simplement pas assez de variété supplémentaire pour me garder vraiment excité d’explorer un autre produit identique généré aléatoirement. niveau.

Il y a quelque chose à dire pour le plaisir d’essayer de créer un chargement d’équipement qui brise complètement la difficulté du jeu, comme une armure qui tue instantanément un ennemi attaquant associé à un tome qui vous soigne constamment, mais comme une armure avec des effets passifs est rare, de nombreuses courses donnent l’impression que vous échangez souvent l’armure pour exactement la même chose avec des nombres plus élevés.

En plus d’être un titre axé sur le combat, Mortal Sin veut également plonger ses orteils dans l’horreur gothique; cependant, il ne fait pas vraiment peur de quelque manière que ce soit, car il repose principalement sur des peurs de saut risibles et un champ de vision faible pour être effrayant. Il a une bonne atmosphère énervante, mais il n’y a tout simplement pas assez de substance dans ses éléments d’horreur pour le rendre mémorablement effrayant ou percutant.

Examen du péché mortel – The Bottom Line

Avantages

  • Conception audio satisfaisante.
  • Style artistique unique à faible couleur.
  • Atmosphère déconcertante et conception de la zone.
  • Grande variété de chargements d’équipement.
  • Options d’attaque flashy.

Les inconvénients

  • Pauvre IA ennemie.
  • Rencontres de combat peu profondes.
  • Mauvaise utilisation des jump scares.
  • Zones constamment répétées.

Mortal Sin est un roguelite suffisamment compétent pour tous ceux qui ont déjà joué à travers le meilleur que le genre a à offrir et qui en recherchent plus, mais il ne parvient pas à apporter quoi que ce soit de vraiment inspiré ou de nouveau à la table qui ne se sente pas à moitié cuit.

C’est une première tentative décente, ce qui m’intéresse de voir où va le développeur à partir d’ici, mais malheureusement, Mortal Sin n’a jamais pu retenir mon attention très longtemps. Avec quelques mises à jour de l’IA ennemie, cela pourrait être considérablement amélioré, mais dans l’état actuel des choses, Mortal Sin n’a pas fait grand-chose pour me faire revenir pour plus.

[Note: Nikola Todorovic provided the copy of Mortal Sin used for this review.]