Gord Review: Villageois et méchants

Je voulais vraiment aimer Gord. Le jeu de simulation de survie et de gestion de colonie de Covenant.dev et Team17 promettait un monde de dark fantasy inspiré du folklore slave. En effet, une partie du charme était sa présentation, avec une atmosphère sinistre que peu de titres pouvaient égaler.

Malheureusement, mon expérience avec Gord a également été entachée de ratés et de problèmes techniques. De plus, il existe des défauts mécaniques qui deviennent plus visibles au fur et à mesure que vous progressez dans la campagne. J’en suis arrivé à un point où j’ai complètement quitté la campagne, essayant à la place les scénarios personnalisés, ce que j’ai trouvé plus agréable.

Gord Review: Villageois et méchants

Capture d’écran par astucejeuxps4.com

Le mode histoire de Gord commence en temps de guerre. Les royaumes lèvent leurs armées et les villages sont mûrs pour le pillage. Votre personnage se voit confier le rôle d’un surveillant, celui qui dirigera une bande de paysans alors qu’ils luttent pour survivre dans une nature sauvage.

Bientôt, vous êtes présenté à quelques personnages secondaires. Il y a Boghdan, l’aîné sage de la tribu, ainsi qu’Edwyn, l’émissaire complice du roi. Vous rencontrez également Lynx, une puissante sorcière qui peut invoquer la colère des dieux. Les Wildfolk, des tribus barbares qui ne veulent pas que vous empiétiez sur leurs terres, ainsi que les Horreurs indicibles qui se cachent dans les forêts, se dressent contre vous.

Gord prépare le terrain pour ce qui aurait pu être un voyage mémorable. Le conte s’inspire de la culture slave, et même si je dois avouer que je n’en connais que très peu, j’ai tout de même apprécié la conception générale. Les colonies et les bâtiments sont des structures délabrées, évoquant le thème de la vie et de l’épanouissement en plein air. Les bois sont dangereux, remplis de loups, de serpents et d’autres créatures indescriptibles. Les monstres que vous rencontrez (plus sur ceux-ci plus tard) peuvent également maudire votre peuple, ou vous pouvez offrir un sacrifice.

En effet, je me suis émerveillé de l’atmosphère de Gord plus que d’autres facettes. J’ai vraiment ressenti la réalité sombre et sombre, qui m’a inspiré à prendre soin de mes villageois plus souvent. Cela a également aidé Gord à avoir des performances décentes – j’ai un Nvidia RTX 3080, Intel 10900K et 32 ​​Go de RAM et j’ai pu exécuter le jeu à une résolution 4K sur les paramètres les plus élevés avec des fréquences d’images décentes. Malheureusement, le jeu a planté plusieurs fois, même si je ne peux que supposer que cela peut provenir de certaines actions ou décisions qui ne sont pas nécessairement liées à mon matériel. Pourtant, il se sent un peu non optimisé à ce stade.

Capture d’écran par astucejeuxps4.com

Le premier obstacle majeur à Gord est de nature plus mécanique. En tant qu’hybride de simulation de survie et de gestion de colonie, vous devez affecter des villageois au travail. Ils peuvent changer de métier pour ramasser de la nourriture, du bois et des roseaux, ou ils peuvent devenir soldats et éclaireurs. Pendant que vous faites cela, vous construisez également des bâtiments supplémentaires pour aider votre colonie à se développer, ainsi que des sanctuaires et des temples pour renforcer la foi.

Cependant, bien qu’il s’agisse d’un jeu avec des mécanismes de survie, mes unités n’avaient presque aucun instinct de survie. Il y a eu de nombreuses fois où j’ai dû faire un panoramique de la caméra sur toute la carte juste pour repérer quelqu’un qui a joyeusement rencontré des loups et des barbares – sans leur prêter attention – suivant probablement leur tâche de cueillir des champignons. J’ai dû cliquer plusieurs fois pour faire revenir les unités blessées dans ma colonie, ce qui a également mal tourné car elles voulaient toujours rejoindre le combat. Il y avait aussi des cas où un simple double-clic n’était pas suffisant pour se concentrer sur une unité (pensez à un quadruple-clic). Le cheminement est également devenu un problème puisque les unités préféraient se battre plutôt que de fuir, même si les choses n’allaient pas dans leur sens.

Cette question de la microgestion a également fait son apparition lors de la prise en compte des métiers. À Gord, vos villageois ne peuvent collecter certains types de ressources que s’ils appartiennent à une profession particulière. En tant que tel, chaque fois que les Wildfolk attaquaient mes terres, les unités larguaient tout ce qu’elles transportaient pour pouvoir s’engager dans la bataille. Un simple clic sur un bouton les faisait se remettre au travail, mais il y avait aussi des moments où ils ne ramassaient pas les matériaux qu’ils laissaient tomber.

Assez drôle, les villageois qui étaient juste inactifs ne ramasseraient pas non plus ces objets car ils avaient une profession différente. C’est un choix étrange que seuls les pêcheurs, les butineurs ou les fabricants d’argile ne puissent rien ramasser sans rapport avec leur travail.

Malheureusement, il n’y avait pas non plus d’options pour définir différemment un comportement d’IA, où les villageois agissent de manière plus défensive lors de l’exploration, ou pour qu’ils reprennent leurs tâches/se reposent à certains seuils de HP/de santé mentale. Avec trop de choses en cours, j’espérais des améliorations de la qualité de vie (QoL) pour réduire le besoin de saisie manuelle.

Image via Team17

En aparté, je devrais mentionner brièvement le système de santé mentale de Gord. Cela implique de garder les personnages dans des zones bien éclairées, de leur faire boire de l’hydromel ou de leur demander de ramasser des herbes jaunes afin qu’ils puissent garder leur sang-froid. S’il devient trop bas, ils souffriront d’afflictions mentales.

Un incident particulier impliquait une horreur connue sous le nom d’Ardaven, qui voulait qu’un enfant soit sacrifié. Le non-respect signifiait devoir le combattre. J’ai longuement réfléchi et j’ai décidé d’offrir l’un des enfants du village. Après une cinématique horrible, j’ai été surpris que la mère de l’enfant n’ait eu aucune réaction – pas même une goutte à son compteur de santé mentale. J’étais sidéré. Étant donné qu’il y a un système en place, la décision extrêmement cruelle n’a eu aucun effet sur un personnage.

La campagne de Gord est également assez imparfaite en matière de progression. À la fin de chaque mission, vous vous déplacez vers une nouvelle zone. Votre ancien village aura disparu pour de bon et la nouvelle zone pourrait avoir moins de bâtiments qu’auparavant (dans certains cas, la ville est en ruine, vous devez donc repartir de zéro). Vous pouvez également décider de n’emmener que six ou sept citoyens avec vous, comme si les autres étaient laissés pour compte.

J’ai commencé à me demander le but de tout cela : mes personnages procréaient, et ces enfants ont fini par devenir des adultes productifs. Ensuite, venez la mission suivante, le nombre de citoyens que je pouvais amener avec moi était bien inférieur à ce que j’avais dans l’arc précédent. Si l’idée est de mener votre tribu à la prospérité, alors un concept start-and-stop-and-start-anew devient contre-intuitif. Il est difficile de s’attacher à vos personnages si certains d’entre eux disparaissent dès qu’une mission est terminée.

Au final, j’ai opté pour les scénarios personnalisés de Gord. Ceux-ci vous permettent de modifier divers paramètres, du nombre de ressources et d’ennemis aux bâtiments de votre colonie et au type de condition de victoire. Il vous permet également de choisir un type d’horreur qui apparaîtra sur la carte, vous pouvez donc décider de satisfaire leurs caprices ou de les abattre avec vos guerriers.

Bien que les scénarios personnalisés n’aient pas les rythmes de l’histoire, le mode présente une option plus viable pour ceux qui aiment les jeux de gestion de colonie simples. Vous pouvez vraiment regarder votre village grandir et vous pouvez voir comment vos personnages survivent et prospèrent dans une nature sauvage inhospitalière.

Gord Review – La ligne de fond

Image via Team17

Avantages

  • Une atmosphère sombre et sinistre qui capture ce que c’est que de vivre dans la nature.
  • Des créatures méchantes qui se cachent dans les forêts, y compris des horreurs qui ont leurs propres exigences.
  • Un défi bienvenu pour ceux qui aiment les simulations de gestion de colonie avec un thème de survie.

Les inconvénients

  • Les personnages n’ont aucun respect pour leur propre survie, rencontrant souvent des ennemis juste pour rassembler des ressources. Les unités fonctionneront également vers des nœuds éloignés même s’il y en a d’autres à proximité.
  • Aucun paramètre pouvant modifier le comportement de l’IA, comme être plus défensif contre les menaces ou les dépendances travail/repos liées aux niveaux de santé et de santé mentale.
  • Les décisions d’événement dépendent encore assez du hasard (RNG) et peuvent avoir des résultats absurdes.
  • Difficile de s’attacher aux personnages puisque vous ne pouvez en amener que quelques-uns avec vous dans les missions qui se succèdent.

Gord est très prometteur et est certainement attrayant pour ceux qui aiment le genre. Malheureusement, il a également besoin de quelques améliorations et ajustements, notamment avec le comportement et le cheminement de l’unité, pour atténuer les frustrations que vous pourriez rencontrer.

[Note: Team17 provided the copy of Gord used for this review.]

Capture d’écran par astucejeuxps4.com

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Gord Review: Villageois et méchants

Gord est un jeu de gestion de colonie et de survie dans un sombre monde fantastique. Est-ce que ça vaut le coup ?

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