Guide pas à pas complet de l'acte 4 de Hello Neighbor 2

Hello Neighbor 2 Act 4 est l’avant-dernier chapitre du jeu. Au cours de la quatrième journée, vous explorerez le manoir du maire pour découvrir plus de secrets et résoudre une autre série d’énigmes époustouflantes. Cela révélera davantage les mystères du musée et vous rapprochera un peu plus de la découverte de la vérité derrière les activités néfastes de Peterson.

Au début de Hello Neighbor 2 Act 4, vous vous réveillerez à nouveau dans votre lit de la station de télévision. Vérifiez les moniteurs de surveillance à proximité pour savoir où vous devez aller : le manoir vert citron derrière la grande clôture en fer entre la chaîne de télévision et la boulangerie.

Le but ici est de trouver et de placer cinq trophées dans la maison du maire pour obtenir une roue de bateau pour la clé finale du musée qui ouvre la porte du train au deuxième étage du musée. Comme dans la maison d’Otto dans l’acte 3, les solutions de puzzle ici sont réparties dans toute la maison, et le guide pas à pas ci-dessous tentera de vous guider tout au long du jour 4 de la manière la plus efficace possible.

Hello Neighbor 2 Acte 4 Procédure pas à pas

Les cinq trophées trouvés autour du manoir du maire doivent être placés sur un stand de trophées dans une salle des trophées au deuxième étage. Pour trouver la salle des trophées, prenez les escaliers du piano jusqu’au sommet, puis tournez à droite pour faire demi-tour.

Suivez le chemin à travers la porte et vous verrez le trophée avec une roue de bateau accrochée au mur au-dessus. Vous en aurez besoin pour ouvrir un compartiment secret dans la chambre du maire afin de trouver la clé du musée.

Commençons à l’extérieur, faisons notre chemin à l’intérieur puis à l’étage.

Comment résoudre le puzzle du bol pour chien pour le trophée Sceptre et Calice

Devant le manoir, vous trouverez Skipper le bouledogue errant près d’un bol de nourriture et d’un tas de terre. Un sceptre sort du tas de terre, mais vous ne pouvez pas encore le déterrer. Comme le puzzle du chat dans l’acte 2, vous devrez mettre de la nourriture dans le bol pour que le chien la mange.

Montez les escaliers sur le côté gauche du manoir pour trouver un steak cuisant sur un gril sur le porche enveloppant.

Passez les portes à droite, puis tout droit, passez devant le piano et entrez dans la salle à manger. Tournez à gauche pour trouver la cuisine, puis avancez vers l’îlot de la cuisine avant de tourner à nouveau à gauche pour trouver un extincteur dans un boîtier rouge sur le mur près du canapé à imprimé zèbre.

Prenez l’extincteur et revenez au gril. Tenez-vous près du gril et poussez vers l’avant tout en utilisant l’extincteur pour éteindre le feu. Cela peut prendre un essai ou deux, mais le feu finira par s’éteindre. Prenez le steak, revenez au chien et placez le steak dans le bol. Avec Skipper distrait, utilisez la pelle pour déterrer le sceptre.

Prenez maintenant le sceptre et combinez-le avec la statue le long du chemin principal, révélant un compartiment secret dans la statue et le trophée du calice.

Comment résoudre le casse-tête du piano pour le trophée Triangle

En bas, dirigez-vous vers le piano que vous avez croisé plus tôt. En face du piano se trouve une partition de musique épinglée au mur sous l’escalier. A gauche de la feuille se trouve une pièce fermée à clé.

La partition peut donner l’impression que ce puzzle est compliqué, mais il est en fait assez simple. Chacune des épingles de la partition représente une touche du piano. Ce qui rend ce puzzle un peu difficile, c’est l’utilisation de l’éclairage dans le jeu : si vous regardez de près, chaque broche est en fait colorée pour correspondre à une touche du piano !

Code de puzzle de piano

Voici l’ordre dans lequel vous devez appuyer sur les touches du piano :

Après avoir joué le morceau, la porte à gauche de la partition s’ouvrira. Montez maintenant à l’étage. Vous verrez une vitrine en verre sur le mur devant vous, à gauche de la porte menant au bureau du maire. Cassez le verre et volez le disque. Retournez dans la pièce que vous venez d’ouvrir près de la partition et placez le disque sur le tourne-disque. Tirez ensuite l’interrupteur rouge sur le côté droit du tourne-disque.

La musique remplira la pièce, une boule disco au plafond commencera à tourner et un compartiment au plafond s’ouvrira. Montez rapidement sur la chaise rouge près du tourne-disque, avant que le compartiment ne se ferme, et sautez dans le plafond. Ramassez le trophée Triangle près de la grille jaune dans le mur.

Comment résoudre le puzzle du voilier pour le trophée céleste

C’est là que nous commencerons à sauter un peu pour rendre les choses aussi efficaces que possible, en remportant trois trophées en succession rapide. Passez à travers la grille jaune du dernier trophée et dans la salle de bain. Prends le modèle de voilier dans la baignoire, puis va dans la salle à manger.

Vous verrez une peinture d’un voilier sur le mur du fond, au-delà de la table et des chaises. Placez le modèle de voilier dans la fente sous le tableau pour révéler une photo du chien et un anniversaire : 08/06/91.

Maintenant, retournez à l’étage et trouvez le trophée étoile, qui donnera le fusible dont vous avez besoin pour le trophée céleste.

Comment résoudre le puzzle laser pour le Star Trophy

Une fois à l’étage, entrez dans le bureau du maire par la porte à côté de la vitrine en verre qui détenait le record. Tournez à gauche à l’intérieur et vous verrez le trophée étoile dans un étui gardé par des lasers. Traversez le bureau et entrez dans la serre voisine.

Montez l’échelle dans la serre, tournez à 180 degrés et montez sur le toit de l’autre côté de la maison. Là, vous verrez deux grandes fenêtres de toit en verre dans le toit. Traversez l’un ou l’autre et descendez sur une plate-forme au-dessus de la cage d’escalier.

Tournez à gauche et vous verrez une ouverture menant à un grenier au-dessus de la salle des trophées. Allez-y si vous avez besoin d’un pied-de-biche. Tournez à droite et vous verrez un autre grenier au-dessus du bureau du maire. Entrez dans ce compartiment et tournez à droite une fois à l’intérieur. Retirez la carte qui protège le boîtier de circuit gris sur le mur près de l’entrée, puis retirez le fusible de l’intérieur du boîtier.

Redescendez au deuxième étage par la cage d’escalier et entrez dans le bureau du maire pour récupérer le trophée étoile.

Comment obtenir le trophée de la Coupe

Avec la mèche du Star Trophy en main, rendez-vous dans la chambre du Maire près de la serre. Sautez sur le lit pour atteindre les chevrons au-dessus de la télévision. Prenez le trophée de la coupe assis sur les chevrons directement devant vous, puis continuez jusqu’à la boîte à fusibles sur le mur du fond.

Placez le fusible dans la boîte pour ouvrir un coffre-fort dans le mur près de la peinture du voilier ci-dessous. Descendez et entrez le code du coffre-fort 8691 (l’anniversaire du chien) pour ouvrir le coffre-fort et enfin obtenir le trophée céleste.

Solution de support de trophée de la maison du maire

Retournez maintenant dans la salle des trophées à l’étage et placez tous les trophées aux endroits appropriés sur le porte-trophées. De gauche à droite:

  • Trophée de la Coupe
  • Trophée céleste
  • Trophée du calice
  • Trophée Triangle
  • Trophée Etoile

Comment utiliser la roue de bateau

La mise en place de tous les trophées déverrouille la roue du navire au-dessus du porte-trophées. Prenez le volant et retournez dans la chambre du maire. Combinez la roue avec la colonne près de la fenêtre de l’autre côté du lit et interagissez avec la roue pour la faire tourner.

Vous remarquerez que la roue et la boussole étoile sur la colonne ont des sections bleues et rouges. Arrêtez la roue lorsque ses sections bleues et rouges s’alignent avec les sections bleues et rouges de l’étoile, ouvrant une porte secrète dans le mur voisin.

Entrez dans la pièce secrète et saisissez la clé d’engrenage sur le bureau, déclenchant un écran de chargement.

Où trouver les têtes d’animaux au musée

Retournez au musée (vous pouvez le faire rapidement en sautant par la fenêtre voisine vers votre «mort», qui vous engendre au musée). Avant d’entrer dans la porte de l’engrenage, votre prochain ordre du jour est de trouver deux têtes d’animaux empaillées au premier étage du Musée.

Emplacement de la tête de poisson

Entrez dans le musée et dans le couloir inversé avec la peinture du médecin de la peste de l’acte 2. Cherchez la tête de poisson inversée sur le mur et prenez-la.

Emplacement de la tête de sanglier

Sortez de cette pièce et allez dans le garage où vous avez trouvé l’engrenage bleu pour le puzzle de l’horloge grand-père dans l’acte 3. Regardez dans la caisse sous les escaliers près de la voiture pour la poignée de porte de la voiture. Combinez cela avec la porte de la voiture et tirez le levier rouge à l’intérieur de la voiture pour ouvrir le coffre. Sortez la tête de sanglier du coffre.

Emplacement de la tête d’ours

Maintenant, montez au deuxième étage et dans le coin arrière droit. Cherchez la porte avec le symbole d’engrenage au-dessus près de l’ours empaillé sans tête. Avance et place la tête de poisson sur le corps au milieu et la tête de sanglier sur le corps tout à gauche. Utilisez ensuite la clé d’engrenage de la maison du maire pour ouvrir la porte d’engrenage.

À l’intérieur, inspectez le livre sur la table du côté droit pour obtenir la clé. Sortez de la pièce et restez à gauche après l’ours sans tête pour trouver une porte verrouillée avec un écrou et un boulon. Utilisez la clé pour ouvrir la porte. À l’intérieur, sortez le livre avec le dessin de la plante dorée des toilettes.

Où trouver l’antenne

Sortez de cette pièce comme vous êtes entré et tournez à gauche. Allez aux fenêtres au-dessus de l’entrée du musée et vous verrez une télévision. Montez les plates-formes à gauche et ouvrez la caisse en haut pour une antenne.

Sortez du musée par la porte derrière le sanglier et le poisson empaillés (à gauche de la porte du train) et montez sur l’échafaudage jusqu’au sommet du toit.

En haut, courez jusqu’à la partie du toit qui surplombe l’avant du musée pour trouver une tige d’antenne avec une demi-antenne. Placez la pièce d’antenne que vous avez et ajustez chaque côté à la position supérieure.

Revenez au téléviseur et parcourez les trois chaînes, chacune affichant un symbole spécifique. Mémorisez ces symboles; pour moi, c’était le feu, la plante, la planète. Retournez dans la salle des équipements et placez le livre avec le dessin de la plante dorée dans la fente en bas à droite de la bibliothèque au fond de la pièce. Tirez les livres correspondant aux symboles que vous avez vus sur le téléviseur, et la tête de l’ours apparaîtra en haut de la bibliothèque.

Placez la tête et un compartiment secret s’ouvrira dans le plafond près des animaux empaillés. Montez les escaliers dans le grenier, prenez la clé sur le mur du côté droit et ouvrez la porte pour déclencher une cinématique. Passons maintenant à l’acte 5, le dernier chapitre de Hello Neighbor 2.